Life is Strange: Double Exposure Recenzja gry
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.
Recenzja powstała na bazie wersji PS5.
Mam nielichą zagwozdkę. Jak napisać recenzję gry, która tak bezpośrednio kontynuuje wcześniejszą grę, bez spojlerów, ale i bez przesadnego zasłaniania się ogólnikami? To chyba niewykonalne. Oczywiście mam na myśli odwoływanie się do szczegółów fabuły tej wcześniejszej pozycji – Life is Strange autorstwa studia Don’t Nod (wtedy, w 2015 roku, jeszcze podpisywanego jako Dontnod). Spojlerów z Double Exposure tutaj nie uświadczycie, bądźcie spokojni.
Dlatego zacznę od krótkiej wiadomości do osób, które jeszcze nie miały styczności z „jedynką”. Jeśli myślicie o zagraniu kiedyś w tę nową, debiutującą właśnie odsłonę, w tym miejscu wykonajcie w tył zwrot i zacznijcie od nadrobienia zaległości. Choć zespół Deck Nine opracował swoje dzieło w taki sposób, by nowi gracze odnaleźli się tutaj bez trudu, ta narracja wybrzmiewa znacznie, znacznie silniej, gdy zna się pierwowzór. Naprawdę warto najpierw go doświadczyć.
Niestety, Life is Strange: Double Exposure nie zostało wydane w polskiej wersji językowej (tak samo jak poprzednie odsłony).Life is Strange: Double Exposure, Square Enix, 2024.
Chloe, gdzie jesteś?
Powiedziałem przed chwilą, że Double Exposure „bezpośrednio kontynuuje” pierwsze Life is Strange. Nie robi tego jednak w taki sposób, jak myślicie. Nie jest to już opowieść o Chloe Price i o Arcadia Bay. To zamknięte rozdziały w życiu Max Caulfield (niestety).
Jednak tego, co stało się w jej młodości, bohaterka oczywiście nie wymazała z pamięci. Nie jest w stanie tego zrobić, koszmary nawiedzają ją po dziś dzień – mimo że minęła prawie dekada od tamtych wydarzeń. Jakich wydarzeń? Do gracza należy wybór, które z dwóch zakończeń „jedynki” jest kanoniczne – dokonujemy go zaraz na początku Double Exposure.
Oddawanie się refleksji w malowniczej scenerii i przy znakomitej muzyce – nadal obecne.Life is Strange: Double Exposure, Square Enix, 2024.
W zależności od podjętej decyzji zobaczymy nieco inne odcienie traumy, która znaczy całą egzystencję Max. Niestety, różnice są w gruncie rzeczy kosmetyczne, rzutują głównie na pojedyncze rozmowy i na to, jaką zawartość zobaczymy na smartfonie bohaterki. Na przykład w jednym wariancie mamy wgląd w stare esemesy od Chloe, a w drugim od Joyce, do tego jedna albo dwie inne, mniej istotne postacie z przeszłości okazjonalnie wrzucają posty na lokalny odpowiednik Twittera.
Rozczarowani tą kosmetyką będą zwłaszcza wielbiciele Chloe – do których zresztą sam się zaliczam. Rozumiem jednak, że twórcom niezmiernie trudno byłoby pogodzić dwa tak skrajnie odmienne warianty wydarzeń, próbując kontynuować oba naraz. Gdyby poświęcili więcej zasobów na przygotowanie unikalnej zawartości, by uhonorować pierwowzór, mogłoby ich zabraknąć na dopracowanie właściwego, głównego wątku narracji w grze.
Stara-nowa Max Caulfield
Na szczęście Max jako „młoda dorosła” wyrobiła sobie charakter wystarczająco silny, by udźwignąć na barkach całą opowieść bez pomocy Chloe (choć jej wsparcie byłoby zawsze mile widziane). W pierwszych chwilach czułem się wręcz nieswojo, poznając nowe wcielenie bohaterki – pewne siebie, bardziej charyzmatyczne i swobodne w relacjach interpersonalnych (choć tylko trochę). Sprawy nie ułatwiał mi też głos Hannah Telle, która najwyraźniej podszkoliła się w aktorskim rzemiośle przez te lata. Gra znakomicie.
Niemniej szybko przywykłem i poczułem, że to nadal stara, dobra Max – wyobcowana, wrażliwa, dobrotliwa i skora do rzucania czerstwymi nerdowskimi żartami przy każdej okazji. Po prostu dojrzała, wkraczając w dorosłość, i otoczyła się pancerzem, musząc żyć ze wszystkim, przez co przeszła. Pokochałem ją na poczekaniu tak samo jak przed laty… a może nawet bardziej niż wcześniej (nie mówcie mojej żonie).
Safi całkiem nieźle wypada jako następczyni Chloe na stanowisku przyjaciółki, której grozi śmiertelne niebezpieczeństwo. Jest zupełnie inną osobą, ale też ma charakterek.Life is Strange: Double Exposure, Square Enix, 2024.
W Double Exposure odnajdujemy Max jako świeżo upieczoną wykładowczynię na Uniwersytecie Caledon, gdzie znalazła wreszcie bezpieczną przystań i znów zdołała nawiązać trwałe znajomości. Lecz przeszłość upomina się o nią, gdy w tragicznych okolicznościach ginie jej nowa przyjaciółka, Safi. Bohaterka znów zaczyna manipulować czasem, by zmienić bieg wydarzeń – z taką jednak zasadniczą różnicą, że tym razem zdaje sobie sprawę z konsekwencji igrania z tymi mocami. I tym razem nie cofa czasu, lecz skacze między dwiema alternatywnymi wersjami rzeczywistości.
Chytry retelling
Spodziewam się, że po premierze Double Exposure wśród fanów Life is Strange rozgorzeje zacięty spór o fabułę. Moim zdaniem studio Deck Nine zręcznie wybrnęło z zadania stworzenia gry, która będzie nawiązywała do pierwowzoru, ale jednocześnie opowie nową historię.
Przypuszczam jednak, że niejeden gracz oskarży dewelopera o powielanie schematów, gdy zorientuje się, ile paraleli jest między oboma dziełami. Double Exposure też ma swoją fabularną Chloe Price i swoją Rachel Amber z tragicznym sekretem do odkrycia… i inne zbieżności, których nie wyjawię. Nie uważam tego jednak za wadę, bo Deck Nine sprytnie zagrało mi na nosie, wywracając pozorny schemat do góry nogami pomysłowymi „twistami”. Więcej nie zdradzę, sami się przekonajcie.
Przeskakiwanie między liniami czasowymi, choć jest ciekawym zabiegiem, nie współgra z gameplayem tak dobrze jak cofanie czasu w „jedynce”. W gruncie rzeczy dokłada nam tylko biegania w kółko.Life is Strange: Double Exposure, Square Enix, 2024.
Magia motion capture
Ogólnie rzecz biorąc, opowieść wciągnęła mnie, zaangażowała i trzymała w napięciu od początku prawie do końca. Ogromną zasługę tutaj mają bohaterowie, którzy są nakreśleni w sposób tak interesujący, wielowymiarowy i przekonujący, że momentalnie się do nich przywiązałem i zapragnąłem spędzić z nimi jak najwięcej czasu (może z pojedynczymi wyjątkami). To zaś z kolei zasługa nie tylko pisarzy – z autorami dialogów na czele – ale też aktorów i animatorów, którzy tchnęli w te postacie życie.
Life is Strange: Double Exposure to rzadki przypadek gry, w której zupełnie nie przeszkadzał mi brak możliwości pomijania dialogów (przynajmniej dopóki nie zacząłem powtarzać wybranych scen, by sprawdzić konsekwencje różnych wyborów). Oglądanie i słuchanie tego, co dzieje się na ekranie, jest doświadczeniem porównywalnym z obcowaniem z telewizyjnym serialem, w którym obserwowanie subtelnych zmian na twarzach bohaterów jest równie ważne co chłonięcie wypowiadanych przez nich słów – a może nawet ważniejsze.
Dawne esemesy, rzadkie flashbacki z Arcadia Bay, jedno zdjęcie i zdawkowe wzmianki w dialogach to praktycznie cała obecność Chloe, na jaką możemy tutaj liczyć.Life is Strange: Double Exposure, Square Enix, 2024.
W produkcję musiano zainwestować grube pieniądze, sądząc po tym, że calutka gra, od pierwszej do ostatniej cutsceny, została opracowana z użyciem performance capture. Wprawdzie poprzednia odsłona, True Colors, też szeroko korzystała z tej techniki, ale w Double Exposure twarze i ich animacje stoją na wyraźnie wyższym poziomie, dając spektakl praktycznie na miarę najdroższych gier AAA (ale bez utraty stylizacji grafiki charakterystycznej dla serii).
Szukając oszczędności
Niestety, pogoń za audiowizualną doskonałością – na którą składa się również wyborna ścieżka dźwiękowa, jak przystało na Life is Strange (mógłbym siedzieć godzinami w menu, słuchając samego głównego motywu) – ma swoją cenę. Po pierwsze, w fabule uczestniczy relatywnie skromna liczba postaci. Na dłuższą metę zaczyna to wyglądać sztucznie, gdy ci sami bohaterowie są obsadzani ciągle w różnych sytuacjach i różnych rolach, do których niekoniecznie pasują. Postacie tła oczywiście też tu są, ale Max prawie wcale nie wchodzi z nimi w interakcje, co najwyżej podsłuchuje ich rozmowy.
Gorzej, że brak różnorodności można zarzucić również scenografii. Odwiedzamy w kółko te same lokacje, przez co można odnieść wrażenie, iż na Caledon składają się tylko trzy budynki uniwersytetu z parkiem i jedna knajpa, skupiająca absolutnie całe życie towarzyskie tej mieściny (rola, z którą radzi sobie zaskakująco dobrze, zważywszy że najwyraźniej pracuje tam tylko jedna barmanka, w dodatku poświęcająca mnóstwo uwagi kojeniu smutków Max). Nie wydaje mi się, żeby szczegółowość tych lokacji uzasadniała tak małą ich liczbę, nawet biorąc poprawkę na zmiany dekoracji w kolejnych rozdziałach.
Przeglądać w publicznym miejscu zawartość cudzej walizki, gdy jej właściciel rozmawia przez telefon kilkanaście metrów obok… Max ma tupet.Life is Strange: Double Exposure, Square Enix, 2024.
Mamy tu również czysto techniczne mankamenty. Raz musiałem powtórzyć kilkunastominutowy segment, gdy nie załączył się skrypt i nie pozwolił mi pchnąć fabuły naprzód. Raz gra się zawiesiła i trzeba było ją zrestartować (na szczęście autozapisy są częste). Na PS5 regularnie zdarzają się delikatne spadki płynności w trybie wydajności, a 30 klatek na sekundę w trybie jakości okazało się dla mnie za mało komfortowe (ale nie dostrzegłem między nimi istotnej różnicy w jakości grafiki). Występują też drobne błędy związane z dźwiękiem w dialogach i obsługą interfejsu. Mówiąc krótko, przyda się łatka albo dwie.
Sequel w cieniu poprzedniczki
Niestety, Life is Strange: Double Exposure ma również poważniejsze problemy. Zacznijmy od rozgrywki. Rozmawiamy tutaj wprawdzie o narracyjnej przygodówce, czyli grze, w której brak mechanik gameplayowych i „samograjstwo” są wprost wpisane w definicję gatunku, ale sądzę, że Deck Nine trochę przesadziło z podpieraniem się owymi cechami.
W pewnym momencie złapałem się na tym, że wcale nie myślę o tym, co Max powinna teraz zrobić i jaki dalszy krok byłby rozsądny. Gra nauczyła mnie po prostu czekać, aż w prawym górnym rogu ekranu wyświetli się kolejny cel do wykonania. Doszło do tego po części dlatego, iż akcje popychające fabułę do przodu nie zawsze wynikają jasno i racjonalnie z tego, co właśnie się wydarzyło, a po części przez to, że rozgrywka nie wymagała ode mnie praktycznie żadnego wysiłku.
O ile brak sekwencji QTE albo – nie daj Boże! – etapów skradankowych wcale mi nie doskwiera, o tyle konieczność użycia chociaż jednej szarej komórki byłaby mile widziana. Tymczasem główny wątek nie przewiduje niczego bardziej skomplikowanego niż obiegnięcie okolicy w dwóch liniach czasowych i przeklikanie interaktywnych obiektów; ewentualnie obracanie jakiegoś przedmiotu, aż znajdziemy ukryty szczegół. Pierwsze Life is Strange było znacznie bardziej angażujące gameplayowo – a przecież to jedna z gier, które przypieczętowały usunięcie w cień tych prawdziwie „intelektualnych” klasycznych przygodówek.
Max już nie jest nastolatką, więc cała gra porusza dojrzalszą tematykę, związaną z problemami młodych dorosłych – takimi jak chociażby romanse bez większych zobowiązań. Mamy dwie opcje w tym względzie.Life is Strange: Double Exposure, Square Enix, 2024.
Nie sądziłem, że to powiem, ale „jedynka” góruje nad kontynuacją również w temacie wyborów moralnych. Przed laty srożyłem się, że zakończenia (zarówno jedno, jak i drugie) w zasadzie pozbawiają znaczenia wszystkie decyzje, które podjąłem w toku opowieści – ale dziś widzę, że sytuacja mogła wyglądać gorzej. Owszem, w Double Exposure możemy wpłynąć na losy kilku postaci czy ich relację z Max i zostanie to odzwierciedlone w epilogu, ale nie czekają na nas rozwidlenia nawet w połowie tak istotne i dramatyczne jak chociażby to dotyczące Kate Marsh.
Dylematy czasem wydają się naprawdę trudne, a w istocie fabuła podąży w odgórnie ustalonym kierunku niezależnie od tego, co postanowimy. Bujdą jest w ogóle twierdzenie twórców, że nowe Life is Strange ma mroczniejszy charakter niż pierwsza część. Nie uświadczycie tutaj niczego choćby zbliżonego poziomem popieprzenia do całej „intrygi” Marka Jeffersona.
- rewelacyjnie nakreśleni bohaterowie, z Max na czele;
- silnie wciągająca, emocjonująca fabuła;
- znakomicie napisane i zagrane dialogi;
- pierwszorzędne animacje postaci, zwłaszcza twarzy;
- wyborna oprawa muzyczna;
- bogate opcje dostępności.
- nie bije w serce tak mocno jak „jedynka”;
- brakuje prawdziwie znaczących wyborów;
- rozgrywka sprowadza się do bezmyślnego biegania w kółko po recyklingowanych lokacjach;
- drapieżna monetyzacja: prawie pół gry w 2-tygodniowym wczesnym dostępie, kot tylko dla nabywców najdroższej edycji;
- techniczne potknięcia.
Niestety, to jeszcze nie koniec narzekania. Dotarcie do finału Double Exposure ujawnia bodaj najpoważniejszy minus tej gry. Choć do ostatniej chwili śledziłem wydarzenia na ekranie z zapartym tchem, to kiedy wytoczyły się napisy końcowe, czułem… obojętność? Niedosyt? Rozczarowanie? Leciutkie zażenowanie? Nie jestem całkiem pewien, co to było, ale na pewno nie towarzyszyły mi takie emocje jak w epilogu „jedynki”. Nie było szoku, nie było smutku, nie było rozdartego, krwawiącego serca. Owszem, po drodze odkryłem tragedię, która wzbudziła we mnie emocje, ale nie wybrzmiała wystarczająco silnie.
Cóż, różnica jest taka, że pierwsze Life is Strange tworzono jako zamkniętą całość, a w Double Exposure po napisach końcowych czeka na nas komunikat o treści: „Max Caulfield powróci”. Jeśli studio Deck Nine z góry zaplanowało ciąg dalszy tej opowieści, nic dziwnego, że tak bardzo unikało w niej rozwidleń. Ale w mojej opinii jest to mało skuteczna linia obrony.
Na pochwałę zasługuje także bogaty asortyment opcji dostępności. Możemy dopasować różne aspekty gameplayu do swoich preferencji, a nawet zażyczyć sobie ostrzeżeń przed niektórymi scenami.Life is Strange: Double Exposure, Square Enix, 2024.
Zostaw oczekiwania na progu i wejdź śmiało
Po wszystkim, co przeczytaliście w powyższych kilku akapitach, możecie odnosić wrażenie, że ocena gry jest niewspółmiernie wysoka do ciężaru postawionych zarzutów. Chcę jednak podkreślić, iż mimo to Double Exposure pozostaje bardzo dobrą narracyjną przygodówką i godnie kontynuuje historię Max – tylko wypada dość blado na tle poprzedniczki jako po prostu gra.
W każdym razie zachęcam do sięgnięcia po tę pozycję – może nie od razu, może po jednej albo dwóch obniżkach ceny (i łatkach) – ale zachęcam. Czeka na Was znakomicie wyreżyserowany interaktywny film, z wciągającą i niejednokrotnie zaskakującą fabułą, plejadą wyrazistych postaci, których losami szczerze się zatroskacie, oraz wyborną oprawą audiowizualną. Jeśli lubicie eksplorować i „maksować”, znajdziecie tu też sporo pobocznej zawartości do odkrycia (całość szacuję na minimum 15-20 godzin gry). Nie oczekujcie tylko stymulujących umysł zagadek, trudnych wyborów moralnych, „mózgotrzepu” ani ponownego spotkania z Chloe, a wszystko będzie dobrze.
Wątek przygarnięcia kota zarezerwowano dla nabywców najdroższego wydania gry. Niska zagrywka.Life is Strange: Double Exposure, Square Enix, 2024.
Tymczasem wy, Deck Nine… może zamiast kolejnego sequela wolelibyście zrobić remake oryginalnego Life is Strange? Gdybyście wykonali go z taką animacyjną wirtuozerią jak Double Exposure, rzucałbym w was pieniędzmi bez opamiętania…