autor: Krzysztof Gonciarz
The Elder Scrolls IV: Oblivion - recenzja gry
Najbardziej wyczekiwana gra ostatnich miesięcy ląduje z wielkim hukiem i od razu udowadnia, że śmiało można ją wymieniać obok najlepszych RPG-ów w historii.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Wrota otwarte. Czekaliśmy, aż się doczekaliśmy. Od kilku dni śmiało możemy zatapiać zęby i szpony w najnowszym dziecku Bethesda Softworks, rozkoszując się każdą chwilą spędzoną w baśniowym świecie weń zawartym. Mówi się, że idealnym sposobem na to, by nie cierpieć z powodu nie spełnionych oczekiwań jest nie nastawiać się. Tym razem jednak nie dało się. Czy byli jacykolwiek sceptycy? Czy ktoś wątpił? Pewnie tak, ale było to jak wątpienie w zwycięstwo drużyny prowadzącej w lidze z przyszłym spadkowiczem. Wypadki chodzą po ludziach, ale nie tu i nie dziś. Dziś otwieramy szampany i gratulujemy sobie nawzajem fajnego hobby. I tego dnia niech nam zazdroszczą ci, którzy od gier wideo wolą siedzenie przed telewizorem czy malowanie figurek. Patrzcie, jak dobrze się bawimy. Patrzcie i zazdrośćcie.
Zawiązanie głównego wątku fabularnego gry znane było już od dłuższego czasu. Przygodę rozpoczynamy jako więzień o nieokreślonej przeszłości, zamknięty na cztery spusty w lochach Imperial City. Sytuacja nie jest zbyt ciekawa, o czym szyderczo powiadamia nas współtowarzysz niedoli z przeciwległej strony korytarza. Nagle słyszymy kroki nadchodzącego oddziału straży. To gwardia samego cesarza, który ucieka przed atakiem zamachowców. Tajne przejście, którym władca wyprowadzony ma zostać poza miasto, wiedzie właśnie przez twoją celę. Chcąc nie chcąc, ruszasz w drogę wraz z cesarską świtą tylko po to, by wkrótce stać się świadkiem śmierci monarchy. W ostatnich chwilach swego życia zobowiązuje cię on do dostarczenia bezcennego Amuletu Królów przywódcy jego osobistej armii, niejakiemu Jauffre’owi. Uciekasz więc na wolność, trzymając w kieszeni być może najważniejszy przedmiot w całym Tamriel. To, czy posłusznie pospieszysz wypełnić swoją misję, czy też w pierwszej kolejności wykonasz kilkadziesiąt innych, pomniejszych questów, zależy już tylko i wyłącznie od ciebie. Witaj w Cyrodiil, graczu. I żegnaj zarazem, jako że jeśli raz weń wsiąkniesz, nieprędko będziesz w stanie wrócić do rzeczywistości.
Kreacja bohatera dokonuje się w kilku etapach. Na samym początku wybieramy imię, rasę oraz aparycję naszego herosa. W tej ostatniej kategorii do naszej dyspozycji oddano dziesiątki suwaczków, odpowiedzialnych za rozmaite krzywizny twarzy i kolory obtaczających ją tekstur. Choć nie jest łatwo stworzyć tu kogoś naprawdę ładnego, trudno wyobrazić sobie dwie identyczne postacie zaprojektowane w ten sposób niezależnie od siebie. Poczucie indywidualności i wolności towarzyszy nam już od samego początku.
Gdy zdecydujemy się już na wygląd protagonisty, fabuła rusza z miejsca. Przez pierwszy, przeplatany tutorialem poziom, w którym towarzyszymy cesarzowi i jego obstawie, co jakiś czas decydujemy o kolejnych właściwych nam atrybutach. Wybieramy znak zodiaku, określający dodatkowe talenty bohatera, oraz jego klasę, dość konkretnie określającą nasze preferencje co do sposobu gry. Mimo, że możliwych opcji już i tak jest dużo, autorzy dodatkowo dali nam możliwość stworzenia własnej klasy zupełnie od nowa. Polega to na wyborze odpowiednich parametrów i umiejętności, na których chcemy się później opierać (wzrastają one szybciej niż pozostałe). Czy ktoś może czuć się w tej grze czymkolwiek skrępowany? Nie, co najwyżej onieśmielony, onieśmielony jej pewnością siebie w wychodzeniu graczowi naprzód.
Rozwój bohatera oparty jest nie na abstrakcyjnych punktach doświadczenia, których nie mamy tutaj w ogóle, ale na systematycznie ćwiczonych umiejętnościach. Regularne utylizowanie poszczególnych talentów przyczynia się do ich rozwijania, co omija kultowe absurdy spod znaku „nauczę się czytać za punkty zdobyte za ubicie ogra”. Podnoszenie poziomu postaci możliwe jest z kolei poprzez odpowiednie zwiększanie umiejętności kluczowych dla naszej klasy. Wszystko jest proste i przejrzyste, a z liczbą parametrów i wskaźników nie przesadzono. Dzięki temu naprawdę ciężko się w tym wszystkim pogubić – nawet, jeśli skrót RPG w pierwszym rzucie kojarzy nam się z tą wyrzutnią rakiet z Duke Nukem 3D.
Schematem, od którego ciężko odejść w grach cRPG, jest niekwestionowana przewaga głównej osi fabularnej nad wszystkim co poboczne i opcjonalne. Oblivion nic sobie z tego nie robi, mieszając te proporcje do kosmicznych wartości. Podczas gdy ukończenie zasadniczej części historii (po czym oczywiście możemy jeszcze do woli hasać po świecie gry) zająć może od 15 do 20 godzin, czas konieczny do zaliczenia wszystkich dodatkowych atrakcji jest całkowicie niemierzalny. I choć sam ten fakt nie jest jeszcze tak bardzo imponujący, w odpowiednim momencie pojawia się czynnik epickości. Rozmach niektórych sub-questów co najmniej dorównuje temu, co serwuje nam historia Amuletu Królów i wszystkich perturbacji z nim związanych.
Misje poboczne podzielić można złośliwie na dwa rodzaje: te z pomysłem i te bez. Niestety, zdecydowana ich większość łatwo podpada pod proste schematy. Podsłuchujemy mieszkańców danego miasta, wychwytujemy jakiś temat, wypytujemy kogoś, zostajemy skierowani do osób bezpośrednio zaangażowanych w sprawę, a one z kolei wysyłają nas do jakiegoś jedno- lub kilkupoziomowego lochu. Tam zabijamy kogo trzeba, odzyskujemy zagubiony przedmiot, wracamy, żyli długo i szczęśliwie. Nie jest to oczywiście coś jednoznacznie negatywnego, w końcu jako Polacy przywykli jesteśmy do wielkiej kupy ziemniaków, idącej w parze z apetycznym kotletem. Ten ostatni stanowią tu misje, w których wyraźnie daje o sobie znać iskra boża i talent scriptwriterów Bethesdy, którzy raz na jakiś czas wyskoczą ze zwrotem akcji bądź motywem tak urzekającym, że z wrażenia gotowi jesteśmy potulnie zgodzić się na kolejne dziesięć „zwykłych” misji. I po cóż spoilerować, uwierzcie na słowo.
Co w zasadzie robić możemy w tym pięknym, cyfrowym świecie? Ha, toć temat na książkę. Dosłownie, gdyż rosnący w postępie geometrycznym poradnik bez wątpienia do rozmiarów takowej nam urośnie. Najbardziej rozbudowanymi wątkami pobocznymi są oczywiście te związane z gildiami. Zasadniczo mamy ich cztery: wojowników, magów, złodziei oraz morderców (tzw. Dark Brotherhood). Każda „kampania” to cykl kilkunastu questów o rosnącej wadze i poziomie trudności, które przeprowadzą nas od rangi zwykłego rekruta po ściągającego soczyste procenty z zysków Guildmastera. Co jeszcze? Możemy walczyć na Arenie, stając się jej czempionem i wygrywając uwielbienie tłumów (a konkretnie pewnego nieśmiałego elfa, ale o tym sza). Możemy pomagać zwykłym przechodniom, albo służyć władcom miast. Możemy zostać wampirem i przerzucić się na całkowicie nocny tryb życia. Możemy kupić bądź dostać w nagrodę konia i galopować na nim po majestatycznych bezdrożach. Są światy inne niż nasz, a oto jeden z nich. Prawdopodobnie najbardziej interaktywny w historii, spośród tych sterowanych wyłącznie przez zaczarowane AI (co wyklucza MMORPG-i).
Jednym z podstawowych aksjomatów, do których zachowania zobowiązali się twórcy gry, jest brak jakichkolwiek ograniczeń czasowych. Każdy quest (wyjątki można policzyć na palcach jednej ręki) możemy w dowolnym momencie przerwać i po prostu zająć się czymś innym tylko po to, by powrócić do niego za jakiś czas. Nic nas nie wiąże, nic nie krępuje. Pomiędzy początkiem a końcem gry może minąć miesiąc, może minąć pięć lat, nie ma to najmniejszego znaczenia. Tyczy się to oczywiście zarówno misji kluczowych dla rozwoju fabuły, jak i off-topiców w stylu zbierania butelek wina dla karczmarki-kolekcjonerki. Pogłębia to tylko zjadającą grającego od środka chęć eksploracji, gdyż jeśli raz skręcimy w pewną stronę, nie będziemy musieli być wobec tego kroku konsekwentni. Świat gry „żyje” i rozwija się wraz z naszą postacią, dostosowując się do jej poziomu. Oznacza to mniej więcej tyle, że nigdy nie natrafimy na misję niewykonalną dla bohatera o naszych umiejętnościach, ani też nie będziemy musieli nudzić się, walcząc ze szczurami za pomocą najpotężniejszych zaklęć w grze. Sztuczne? Trochę tak, ale jakie praktyczne.
Plotki i spekulacje na temat Obliviona zawsze wiązało się z niespotykanym dotąd systemem sztucznej inteligencji, zaimplementowanym u wszystkich żyjących w Cyrodiil NPC-ów. Każda z tych postaci jest na swój sposób wyjątkowa, ma własny rozkład dnia, potrzeby i gusty. To, co z początku wydaje się być po prostu zaskryptowaną akcją, w pewnym momencie odkrywa swe drugie dno. Da się wyczuć, że zachowanie NPC-ów nie jest z góry przewidziane, to efekt działania na bieżąco realizowanego algorytmu, notującego sumiennie wszystko to co dzieje się wokół nich. System nie jest idealny. Rozmowy pomiędzy przechodniami są raczej sztuczne, a ich zachowanie niekiedy nielogiczne. Jego wady bledną jednak przy skontrastowaniu z faktem realnej, dokonującej się tu i teraz rewolucji. Czegoś takiego po prostu jeszcze nie było. I nawet pozostanie przy większości typowych, RPG-owych absurdów w rodzaju swobodnego wchodzenia do domów obcych ludzi nie wychodzi grze na złe.
Wielkimi zmianami w stosunku do Morrowinda są nowe możliwości szybkiego podróżowania, posługiwania się kompasem, a także wprowadzenie o wiele bardziej intuicyjnego dziennika. Interfejs odpowiedzialny za to wszystko jest na tyle funkcjonalny, że słusznie budzić może kontrowersje odnośnie zbytniego ułatwienia zabawy. Prawda jest taka, że w questach znajdziemy bardzo dużą dawkę bezmyślnego podążania za znacznikami na mapie (wariant optymistyczny), względnie ekspresowego podróżowania z miejsca na miejsce bez zakosztowania ni krzty dziczy (wariant pesymistyczny). Bardzo dużo tracimy w momencie, gdy decydujemy się na używanie tylko i wyłącznie Fast-Travelowania z użyciem mapy, ale alternatywa ta jest po prostu wygodniejsza i zbyt kusząca, by pozostawać wobec niej obojętnym. Na całe szczęście każdą lokację (poza miastami) za pierwszym razem odwiedzić musimy manualnie, kierując się „tylko” wskazaniem kompasu.
System walki pozostaje dość mocno zręcznościowy, poza doskonaleniem statystyk wymagając od nas również quake’owego, epileptycznego rzucania się po okolicy we wszystkie strony. Zgodnie z zapowiedziami usunięto losowy rzut na trafienie, który dawał się we znaki w Morrowindzie. Teraz nie mamy już de facto możliwości spudłowania – o ile przeciwnik jest w naszym zasięgu, oberwie. Od jego refleksu zależy tylko, czy cios uderzy w tarczę, czy też w głowę. Niestety, walka często jest straszliwie chaotyczna, a sytuacja jeszcze bardziej pogarsza się, gdy mamy po swojej stronie sojuszników. Mają oni drażniącą tendencję do wchodzenia na linię ognia. Nie byłoby może w tym jeszcze nic tragicznego, gdyby nie ich ograniczona tolerancja na friendly fire. Gdybym miał funta za każdego „pomocnika”, który postanowił wziąć na mnie odwet za przypadkowo wykonane cięcie...
Możliwości eliminowania przeciwników mamy rzecz jasna całą masę. Broń biała dzieli się na ostrą (miecze, katany) i tępą (młoty, maczugi), co odzwierciedlone jest w odrębnych statystykach określających nasze umiejętności posługiwania się nimi. Szkoły magii są cztery, a liczba zaklęć przytłaczająca. Sam zadecydujesz, czy wolisz własnoręcznie wysmażyć przeciwnikowi fireballa między oczy, wyręczyć się potężnym, przyzwanym liszem, a może po prostu zniknąć i odejść pod osłoną niewidzialności. W cieniu pozostałych sposobów walki pozostaje tylko łucznictwo, z niezrozumiałych powodów potraktowane trochę po macoszemu.
Grafika jest, hm. Jej rozkoszująca, rozkoszna rozkoszność miesza się z pewnym niesmakiem, pojawiającym się po skontrastowaniu z promo-screenami sprzed roku and so. Nie można się jednak obrażać o takie detale, zwłaszcza gdy dostajemy w swoje ręce coś tak ślicznego. Może to i prawda, że dalsze plany krajobrazu nie wyglądają rewelacyjnie, ale do diaska, wskażcie ładniej odwzorowaną w grze wideo przyrodę. Shuck marudził w ostatnich MNP, że nie ma sarenek hasających po lasach. Jak to nie? Przecież są, wystarczy poszukać. :-) Wrażenia estetyczne wiążące się z kłusowaniem na koniku po górskiej drodze w czasie zamieci, bądź też wyspindraniem się na górski szczyt i zobaczeniem Imperial City z olbrzymiej odległości, no. To jest coś.
Jeśli można się w grafice do czegoś tak naprawdę doczepić, to bez wątpienia na gorące krzesła idzie tryb TPP, nadający się w zasadzie tylko do oglądania postaci z zewnątrz (choć w tym celu i tak lepiej sprawdza się ekran ekwipunku). Wysoka szczegółowość modeli postaci znacznie ograniczyła też możliwą do pokazania jednocześnie liczbę potworów/sojuszników. Najbardziej boli to w momencie kluczowej dla losów świata bitwy, w której (wbrew oczekiwaniom czegoś na miarę oblężenia Minas Tirith) naprzeciwko siebie staje po kilkanaście jednostek dobra i zła.. Hm. Szkoda, no. Zresztą, jeśli była już mowa o postaciach, warto dodać, że ich mimika nie zawsze jest wystarczająco przekonująca. Zazwyczaj są dość sztywni i powściągliwi w okazywaniu uczuć.
Wszystkie dialogi w grze są, jak widomo, czytane. Oszczędność miejsca doprowadziła niestety do sytuacji, w której jeden aktor potrafi podkładać głos pod dziesiątki (setki) postaci, dodatkowo nie modulując specjalnie swego głosu. Często odnosimy przez to niezdrowe wrażenie obracania się w kółko wśród tych samych NPC-ów. Na szczęście wszystkie postacie związane z głównym wątkiem wokalizowane są przez aktorów tylko im przypisanych, wśród których pojawiają się przecież Kpt. Picard i Boromir.
Muzyka jest w Oblivionie na bardzo dalekim planie. Jej autorem jest Jeremy Soule, który poza Morrowindem był także odpowiedzialny za oprawy do np. Neverwinter Nights, KOTOR-a czy wszystkich czterech części komputerowych Harrych Potterów. Motyw przewodni, dobrze znany weteranom serii, jest jedynym fragmentem sountracka, który potrafi wpaść w ucho. Reszta pełni raczej rolę spokojnego, lewitującego sobie w oddali tła, współdziałającego oczywiście w tworzeniu klimatu, ale nie absorbującego gracza w znaczącym stopniu. Trochę szkoda, niektórym momentom fabuły nie zaszkodziłaby odrobina dodatkowej dramaturgii.
Z czego słynie Bethesda? Tak, z super gier. Tak, z opóźnień releasów. Coś jeszcze? Brawo, cukierek dla dzieciaka w czapeczce – z bugów. Choć ich klątwa jest tu obecna w nieporównywalnie mniejszym stopniu niż we wszystkich poprzednich częściach The Elder Scrolls, jej piętno jest wciąż zauważalne. Czasem jakiś NPC zapętli się nam na wieki na jakiejś prostej czynności, czasem ktoś zniknie z ekranu i już nigdy się nie pojawi, czasami pomrugają nam przed nosem jakieś tekstury. W sumie nic drastycznego, choć czasem jesteśmy zmuszeni bluzgając wczytać quicksave’a. Najbardziej doskwierają chyba problemy z framerate’em – te nie uzasadnione wcale możliwościami komputera. Są po prostu miejsca, w których gra niemiłosiernie się haczy, nawet pomimo że na ekranie tak naprawdę niewiele się dzieje.
Nowa generacja cRPG stała się faktem. Na to przynajmniej wygląda. Oblivion nie jest po prostu zręcznie napisanym miszmaszem elementów, które istniały wcześniej. Nowości w nim zawarte, głównie związane z AI NPC i systemem ewolucji świata związanym z rozwojem bohatera, posuwają gatunek (i w ogóle gry jako takie) o kolejny krok do przodu. Co więcej, nie tylko te innowacje stanowią o wielkości całego produktu. Ogrom, gigantyzm świata, jego głębia, niezliczoność zakamarków i tajemnic, poczucie jakże przyjemnej wolności w postępowaniu, to wszystko cechy zbyt rzadko spotykane w naszym hobby. Oblivion to po prostu danie obowiązkowe, i to nie tylko dla fanów cRPG. *Wypada* weń zagrać, by móc mówić o sobie, że ma się jako-takie pojęcie o tym, co dzieje się w tej branży na świecie. Bardzo unikam w tym tekście patosu i podniosłych tyrad, ale w gruncie rzeczy gra zasługuje na nie. Rezerwujcie czas. Dużo czasu.
Krzysztof „Lordareon” Gonciarz
ZALETY:
- ogrom? Nie, OGROM;
- rewolucyjny system AI;
- cudna oprawa;
- niczym nie skrępowana swoboda działania.
WADY:
- kontrowersje wokół kompasu i szybkiego podróżowania;
- momentami brak odpowiedniego rozmachu;
- bugi;
- czy naprawdę masz na to czas?