Elden Ring: Shadow of the Erdtree Recenzja gry
Recenzja gry Elden Ring: Shadow of the Erdtree - temu obrazowi nawet drobne rysy nie odbiorą uroku
FromSoftware opowiada o gnijących, upadających światach, ale samo zalicza pasmo tryumfów. Elden Ring: Shadow of the Erdtree to kolejne zwycięstwo, nawiązujące poetyką i rozmiarem do Dark Souls 3. Temu obrazowi nawet drobne rysy nie odbiorą uroku.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Są takie okazje i cuda, z których nie skorzystać to grzech. Trzy paczki piegusków w cenie jednej. Media bez dramy. Zadbane BMW e39 za ludzkie pieniądze. Albo dodatek za 170 złotych, który oferuje tyle zawartości, ile samodzielna, wielka gra. Takim cudem po 60 godzinach rozgrywki mogę nazwać Shadow of the Erdtree. Choć nauczyłem się po drodze kilku nowych przekleństw – nie żałuję ani minuty. Shadow of the Erdtree jest po prostu znakomite. I ogromne.
Ten dodatek to list miłosny przede wszystkim do tych, którzy dobrze wgryźli się w soulsliki w ogóle – i w Elden Ringa w szczególe. Jest tworem wielkim, ale niesamodzielnym. Wszystkie zaskoczenia i emocje związane z jego fabułą wynikają z tego, jak dobrze znacie „podstawkę”. Pewnie, jeśli macie w pompce lore, to zawsze zostaje samo wyzwanie, ale znów – mechaniki, eksploracja i walka są rozwinięciem idei z oryginału. By dobrać się do zawartości Shadow of the Erdtree, trzeba pokonać dwóch konkretnych bossów i mieć już postać zahartowaną w podstawowej grze. Nikt bohatera za nas nie zrobi, w przeciwieństwie do np. Phantom Liberty.
Buszując po Krainie Cienia, nadal jesteśmy zależni ekonomicznie od „podstawki” – broń i summony możemy ulepszać jedynie u NPC tam poznanych. Choć akcja dodatku toczy się na osobnej mapie, jest on mocno związany z „podstawką”. To ogniwo, którego brakowało, mimo że mogliśmy tego wcześniej nie czuć. Pełną świadomość tego, z czym obcowaliśmy, zyskamy, gdy przejdziemy Shadow of the Erdtree.
FromSoftware zawsze robiło dobre, trudne DLC, a dodatek do najgłośniejszego hitu Miyazakiego to osiągnięcie na miarę Wiedźmina 3: Krwi i wina, Baldur’s Gate 2: Tronu Bhaala czy Diablo 2: Lord of Destruction. Zmiany wprowadza stopniowo i niepostrzeżenie, aż staje się integralną częścią istniejącej już gry. Elden Ring już nigdy bez Shadow of the Erdtree nie będzie kompletny. Jeśli skończyliście z Malenią, a przynajmniej z Radahnem i Mohgiem, to wskakujcie na Strugę. Na odkrycie czekają kolejne udręczone krainy. Oraz pytania, na które odpowie VaatiVidya.
Stare tajemnice, nowe odpowiedzi
Shadow of the Erdtree zabiera nas do Krainy Cienia, gdzie podążamy za Miquellą Łagodnym. Niebianin, brat znanej skądinąd Malenii, pozbył się złudzeń co do Złotego Porządku i chce odmienić oblicze Ziem Pomiędzy. Zanim to jednak uczyni, musi odmienić siebie. Sposobu na to szuka na terenach spustoszonych niegdyś przez armie Messmera. Za Miquellą ciągnie korowód odszczepieńców-desperatów (przypominających nieco Drużynę Jastrzębia z Berserka), którzy uwierzyli w wizję półboga uwięzionego w dziecięcej postaci. W świecie Miyazakiego nawet szlachetne zamiary rzadko kiedy prowadzą do pozytywnych rezultatów.
Krzyże wyznaczają drogę, którą szedł Miquella.Elden Ring: Shadow of the Erdtree, Bandai Namco, 2024.
Historia w Shadow of the Erdtree osiągnęła balans między prostotą motywu przewodniego Elden Ringa a enigmatycznością Dark Souls. Kilka zwrotów akcji wymaga połączenia kropek rozsianych po całym dodatku. Inne, nawet po zajrzeniu w każdy kąt i zebraniu poszlak, zostawią Was z większą ilością pytań niż odpowiedzi. A jednak wyłania się z tego dość intensywny, szarpiący za serce obraz. Shadow of the Erdtree to w gruncie rzeczy historia o odrzuceniu, przemianach, toksycznych związkach, tęsknocie za rzeczami utraconymi. I o dziecięcych ideałach, na zrealizowanie których może być już za późno. W Krainie Cienia wszystko jest oniryczne, baśniowe, a jednocześnie zahaczające o motywy okultyzmu i alchemii. Te elementy oczywiście były obecne wcześniej, ale tu bardziej je wyeksponowano – oraz pokazano, jaką płaci się cenę za ich nadużywanie. To wszystko tworzy opowieść bardziej spójną tematycznie – choć musimy poskładać ją w całość sami.
Akcja dzieje się w zasadzie równolegle do wydarzeń z „podstawki” jako dopełnienie znanej już historii – jednak scenarzyści FromSoftware wprowadzili kilka pokręconych wątków pobocznych, które mogą wywrócić nasz obraz Ziem Pomiędzy do góry nogami. Dowiadujemy się więcej chociażby o Słojach czy o początkach kluczowych bóstw. Nie podejmujemy aż tylu decyzji fabularnych co w „podstawce”, choć natrafiamy na kilka sytuacji, które dają pole do specyficznego eldenowego roleplayu.
Shadow of the Erdtree to jednak bardziej gra o odkrywaniu mroku dawnych dni i porządkowaniu pozostałości. Oraz o próbach zrozumienia motywów Miquelli, oczywiście. Po przejściu całości trochę żałowałem, że nowa podróż nie zaowocuje dodatkowym zakończeniem, bo aż się o to prosiło. Czułem też minimalne rozczarowanie, że nie mogliśmy podjąć żadnej decyzji w kulminacyjnym punkcie dodatku. No chyba że taka opcja istnieje, tylko Miyazaki dobrze ją ukrył.
Z drugiej strony finałowe starcie wywołuje przyjemny szok fabularny – to jeden z tych dobrych zwrotów akcji, za sprawą których gracze lubiący bawić się w detektywów mają się nad czym głowić. A to, czego doświadczamy w DLC, może wpłynąć na naszą decyzję co do dróg, które los już przed nami otworzył w „podstawce”. Możliwe, że na niektórych NPC, bogów i całe grupy mieszkańców Ziem Pomiędzy spojrzycie inaczej. Ze zrozumieniem, litością – a może i z większą nienawiścią czy odrazą. Tak czy inaczej, pewnych rzeczy już nie „odzobaczymy”. Bo przecież co by to była za baśń Miyazakiego bez gore’u, body horroru, kryptolovecraftowej grozy i cierpienia.
Niestety, ta podkreślana przeze mnie enigmatyczność czasem przekłada się na bardzo niejasną konstrukcję pobocznych zadań czy NPC. O ile najbardziej treściwy wątek „dodatkowy” prowadzi nas dość klarownie (choć ma też moment bardzo przypadkowy i nieintuicyjny), o tyle drobniejsze zadanka wciąż bywają zbiorem losowych czynności. Cóż, twórcy z FromSoftware nadal szlifują sztukę projektowania swoich dziwacznych questów, a my uczymy się odczytywać ich intencje. Kiedyś spotkamy się w połowie drogi. Może.
Grę w Shadow of the Erdtree zacząłem od zapisu, w którym zabiłem już finałowego bossa „podstawki” oraz m.in. Malenię, nie mogłem więc zweryfikować, czy po ukończeniu Shadow of the Erdtree czekałyby mnie w oryginalnej wersji jakieś komentarze postaci powiązanych z wydarzeniami z DLC (np. sir Gideona). Kolega z redakcji twierdzi, że nic takiego nie wychwycił.
Po premierze będę mógł sprawdzić, czy może da się mimo wszystko znaleźć coś nowego, ale pewnie też się zawiodę. W końcu DLC miało nie wpływać na zakończenia „podstawki”. To jednak pozostawia gracza z poczuciem zmarnowanej szansy.
Piekło, które chcemy zwiedzić
Shadow of the Erdtree jest po prostu piękne. I to pięknem jednocześnie świeżym i znajomym. Witają nas spustoszone bitewne pogorzeliska, obozy wojskowe, wioski, ruiny i zamczyska przywodzące na myśl Dark Souls 3 (a jeden widoczek to ewidentnie ukłon w stronę Castlevanii). Widzimy efekty okrucieństw armii Messmera. Jest bardziej jesiennie, gotycko i przygnębiająco. W zwodniczo baśniowe obszary, takie jak np. Pogrobno, też jednak zawędrujemy, i będą to jedne z bardziej wymagających fragmentów gry. Jednocześnie ładnie zgrywając się z tym, co Shadow of the Erdtree chce opowiedzieć o przeszłości. DLC do Elden Ringa to mocno dopieszczone koncepcyjnie dzieło sztuki.
A skoro przy konstrukcji mapy jesteśmy – brawa za pogodzenie ognia z wodą. Metroidvaniowe zacięcie Dark Souls widoczne jest już nie tylko w lochach, ale też w otwartym świecie. Kraina Cienia okazuje się bardziej zwarta, wertykalna, wiele obszarów na siebie nachodzi. Przejścia pomiędzy kilkoma podstawowymi miejscówkami następują gładko, w duchu eksploracji otwartego świata – na dostęp do niektórych lokacji trzeba jednak zapracować. Część odblokowujemy, rozwijając główne wątki. Reszta – to praca detektywa szukającego mniej lub bardziej tajnych dróg oraz powiązań między obszarami. To koronkowa robota projektantów poziomów, sieć naczyń połączonych w wyjątkowo sprytny sposób. Będziecie zachwyceni tym, jak wszystko płynnie przez siebie przenika.
Niestety, Miyazaki i spółka wrócili do tradycji tworzenia celowo blokujących gracza stref. To np. ścieżka wiodąca do miejsca łaski, zastawiona przez trudnych, niedopuszczających nas tam przeciwników, których – wydaje się – nie sposób ominąć. I musimy znaleźć odpowiednią metodę albo walczyć perfekcyjnie, by przebić się przez ten jeden punkt. Jakieś 90% tych problematycznych obszarów zostawia nas z poczuciem dobrze wykonanej roboty – jeden czy dwa fundują jednak czystą irytację i zmęczenie. Przez to, że w każdej lokacji występują na mniej więcej podobnym etapie eksploracji, robią się nieco przewidywalne. Niemniej jest to akceptowalna dla mnie forma wyzwania. W końcu dodatki od FromSoftware powstają po to, żeby dać nam wycisk.
Złoto dla ciekawskich
W Krainie Cienia występują dwa nowe typy mechanik związanych ze znajdźkami. To Błogosławieństwa Krainy Cienia, które działają tylko na obszarze dodatku. Pierwsze, Błogosławieństwo Ostrodrzewa, wzmacnia ataki i odporności naszego zmatowieńca. Natomiast Błogosławieństwo Prochów Czcigodnego Ducha poprawia statystyki Strugi oraz naszych przywołańców.
Mechanika ta jest genialna w swojej prostocie. Nagradza eksplorację i zachęca do niej, bo błogosławieństwa rozsiano po lochach i otwartym świecie. Warto trochę pozwiedzać, by dopakować postać. Taki rozwój bierze też w DLC górę nad zbieraniem run – choć one oczywiście także są obecne i się przydają. Gracze mogą zacząć Shadow of the Erdtree od dowolnego, choćby i niskiego, poziomu, o ile pokonali wymaganych bossów. Dzięki błogosławieństwom również zmatowieńcy mniej wylevelowani nie będą straszliwie przytłoczeni nowymi wyzwaniami. W połączeniu z angażującą konstrukcją świata – wychodzą z tego same plusy.
Runy wydamy rzecz jasna także na wzmacnianie broni. Shadow of the Erdtree oferuje tonę dodatkowego arsenału i trików. Z ekwipunkiem wiąże się też mała, ale cudowna modyfikacja typu „quality of life”, wprowadzona w przedpremierowej aktualizacji również do „podstawki”. Dostaliśmy zakładkę z nowymi przedmiotami oraz oznaczenie świeżych łupów. Wydaje się to nieistotne, dopóki nie zgromadzi się Wam w plecaku cały arsenał i nie spróbujecie odnaleźć tego jednego talizmanu podobnego do trzech innych. A teraz – problem rozwiązany. Chwalmy Słońce! I do roboty.
Mięsista walka
Walka w Shadow of the Erdtree właśnie taka jest – mięsista. Bardzo intensywna, bardzo dobrze wykorzystująca ciężar stali, którą wymachujemy. Bezbłędnie zgrywa dźwięk, animacje i poczucie siły – naszej oraz przeciwników – z mechanikami starymi i nowymi. W podstawce Elden Ringa królowały „atomówki” pokroju Bluźnierczego Ostrza, Rzek Krwi czy Miecza Świętego Reliktu. To były narzędzia potężne i uniwersalne do tego stopnia, że walcząc nimi, człowiek czasem czuł się, jakby oszukiwał. Shadow of the Erdtree osiągnęło lepszą równowagę między mocą nowej broni a wyzwaniem, jakie rzuca nam gra.
Do DLC zasiadłem z bohaterem bazującym na sile, zręczności i przede wszystkim wierze. Nastawiałem się od początku na walkę w zwarciu oraz korzystanie z potężnych umiejętności, ale na potrzeby recenzji starałem się wypróbować jak najwięcej broni różnego typu. I powiem Wam – nie ma tu złej opcji, są tylko buildy do przerobienia.
W trakcie gry natrafiamy na naprawdę potężne artefakty, w końcu mówimy o zawartości przeznaczonej dla największych zapaleńców. Najczęściej sięgałem po lekkie i wielkie (sic!) miecze, łączące zalety greatswordów i broni jednoręcznej. Są szybkie, można nimi wyprowadzać bajeranckie kombinacje ciosów; polecam łączyć je z popiołem wojny, który powoduje nagromadzenie u wroga jakiegoś efektu, np. krwawienia – satysfakcja gwarantowana. Płacimy jednak cenę za ich zalety – nie zbijemy nimi za dużo poise’a (współczynnik równowagi) i będziemy mieć mniejsze szanse na uderzenie krytyczne. Coś za coś.
Osobiście pokochałem Podwójne Ostrze Rellany, które otrzymujemy z wizerunku jednego z pierwszych fabularnych bossów. To broń o bardzo potężnej umiejętności – kiedy jednak z niej korzystamy, wystawiamy się na trafienie bardziej, niż puszczając strumień ognia czy falę złota, bo musimy stać blisko przeciwnika. Niemniej nawet zwykłe ataki podwójnym ostrzem są cholernie widowiskowe, wyglądają jak balet nie gorszy niż przy katanie. (Dwa znakomite miecze dla fanów samurajów też zresztą znalazłem, w tym jeden idealny do buildów typu „glass cannon”).
Chwila, stop. Jakie podwójne ostrze? – zapytacie. Nie, nie przesłyszeliście się. Do łask wracają podwójne zestawy broni zajmujące jedno okienko w ekwipunku. W Shadow of the Erdtree istnieje cały arsenał broni białej i drzewcowej tego typu. W tym nowość – zakrzywione miecze, które trzymamy w chwycie odwrotnym, równolegle do przedramienia. Dzierżący je szybki, mobilny zmatowieniec-asasyn nawet w ogniu walki może oflankować wroga i z łatwością zadać cios w plecy. A do tego dochodzi nowa, niewyczerpywalna broń miotana – tzw. broń z inskrypcją kowalską.
Sporo frajdy sprawiają „bojowe perfumy”, działając jako spamująca broń wsparcia. Nawet jeśli nie gramy buildem, z którym się skalują – urozmaicają walkę na niewielki dystans. Jeden składnik do niesamowitego eliksiru ułatwia perfekcyjne parowanie rodem z Sekiro. To mi się udało może raz, ale nigdy nie skupiałem się na tej mechanice. Niemniej jej zaletą jest to, że... jest. Że FromSoftware stworzyło taką możliwość. Podobnie, choć sam niespecjalnie poświęcałem się magii, doceniam, że wielbiciele takich buildów dostali nowe zaklęcia. Jedna potężna inkantacja znaleziona pod koniec gry przydawała się także mojemu bohaterowi, ale niestety sama jej nazwa byłaby już spoilerem.
W przedpremierowych wrażeniach wspomniałem o „wściekłych pięściach Miyazakiego”, czyli rękawicach i nagolennikach do walki wręcz. To nowe rozwiązanie dla tych, którzy lubią walczyć w absolutnie bezpośrednim zwarciu. Starcie przy ich użyciu wymaga precyzji, bo jesteśmy mocno odsłonięci, ale kiedy kombinacja się uda, to klękajcie narody. Pobawiłem się też chwilę nowymi prochami i niektórzy przywołańcy, np. rogata asasynka z okrągłymi ostrzami – widzieliście ją w jednym z materiałów promocyjnych, naprawdę mogą być ciekawą alternatywą dla nudnego mimika.
Na marginesie – swoje małe odkupienie przeżywa „holy damage”. Może to kwestia konstrukcji świata, ale przydało mi się nie raz i nie dwa.
Wrogowie nie biorą jeńców. Wiadomo, na początku spotykamy niemrawe cienie (za którymi stoi ciekawa i oczywiście gorzka historia, odkryjecie ją bliżej końca gry), ale już wszystko powyżej kategorii „szeregowego” może dać nam popalić. Wraże siły łatwo zwracają na nas uwagę, rzadziej odpuszczają, biją mocno. Dysponują bardzo szybkimi i widowiskowymi atakami, często obrotowymi. O prawdziwy ból w krzyżu przyprawią Was rogaci rycerze i asasyni. Zarżnięcie dwóch czy trzech naraz sprawia na początku satysfakcję nie mniejszą niż oklepanie bossa. Potem rzecz jasna staje się rutyną, ale pierwsze wrażenie jest mocne.
Zwiedzając Krainę Cienia, spotykamy co jakiś czas innych znanych z materiałów promocyjnych przeciwników – golemy pieca (ang. furnace golem). Ożywione machiny oblężnicze z armii Messmera na początku robią niesamowite wrażenie, potęgują grozę sytuacji i poczucie, że zabrnęliśmy... W naprawdę. Złe. Sąsiedztwo. A to przecież tylko przedsmak.
Druga opinia
Ocenia Maciej Bogusz
Shadow of the Erdtree to DLC, który idealnie uzupełnia Elden Ringa, dodając nowe rzeczy, ale równocześnie trzymając się wypracowanej formuły. Nie pamiętam, kiedy ostatnio dostałem tak duże wciry od głównego bossa w jakiekolwiek grze FromSoftware. Nawet Malenia czy Isshin z Sekiro: Shadows Die Twice nie sprawili mi takich problemów jak finałowy boss dodatku. To oczywiście nie są żadne żale, bo właśnie tego oczekiwałem po Shadow of the Erdtree.
Kraina Cienia oferuje coś nowego na każdym kroku. Pojawiają się oczywiście lokacje podobne do tych z „podstawki”, ale są one zdecydowanie bardziej rozbudowane, a na ich końcu zawsze czeka wymagający boss gotowy nam pokazać, że dziesiątki godzin w Elden Ringu nic nie znaczą. Przy głównych bossach (i nie tylko) występuje problem z kamerą, która zachowuje się w bardzo dziwny sposób i nie pozwala czasem na zaobserwowanie, co przeciwnik zamierza zrobić. To niby żadna nowość w grach FromSoftware, ale w DLC bossowie są więksi, szybsi i bardziej ruchliwi, a chwila nieuwagi zwykle kosztuje nas życie. Niemniej Shadow of the Erdtree to doskonała wymówka, żeby zanurzyć się w świecie wykreowanym przez Miyazakiego raz jeszcze. Jeśli jesteście fanami Elden Ringa i gatunku, jest to pozycja obowiązkowa.
Moja ocena: 9/10
Bossowie, czyli danie główne
W trakcie recenzenckiego przechodzenia gry pokonałem chyba wszystkich bossów kluczowych i wielu opcjonalnych, również tych z otwartego świata. Wnioski? Nie licząc ze dwóch recyklingowanych minibossów – FromSoftware się przyłożyło. Może bardziej niż w „podstawce”.
Nawet minibossowie z odzysku nie zagradzają drogi przypadkiem, tylko są tematycznie związani z danym miejscem i zazwyczaj potrafią dokopać. Znaczący bossowie fabularni i z legacy dungeonów to z kolei niepowtarzalne, pomysłowo wykonane oryginały. Nie o wszystkich mogę mówić wprost, bo ktoś mi ostrzegawczo utnie ręce za spoilery, niemniej zapadają w pamięć nie tylko za sprawą poziomu trudności.
Ten jest zresztą zróżnicowany. Przy moim buildzie niektórych zabijałem za pierwszym czy drugim podejściem, inni zatrzymywali mnie na kilka, a nawet kilkanaście rund. I nie licząc jednego problemu natury technicznej – nigdy nie czułem się potraktowany niesprawiedliwie przez projektantów. Nawet przy finałowym bossie oraz opcjonalnym smoku, a rozgryzienie tych starć zajęło mi kilka dobrych godzin.
Nie zamieściliśmy tu screenów z walk z bossami - nie chcemy Wam psuć poznawania ich na własną rękę.Elden Ring: Shadow of the Erdtree, Bandai Namco, 2024.
Główni bossowie wyglądają i ruszają się imponująco (choć rodzi to pewien problem, o którym zaraz). Nie licząc może rycerki Rellany, która jest dokładnie tym, czego się po niej spodziewamy – pancerną furią ostrzy i magii – większość dotknął ten baśniowo-horrorowy sznyt. Niektórzy przez to połączenie piękna i cierpienia wzbudzają nasze współczucie – inni niepokój i niesmak.
Walczą widowiskowo. FromSoftware unikało gimmicków, ale czeka Was polowanie na czułe punkty, zwłaszcza w przypadku niektórych bossów endgame’owych. Oczywiście, że spuszczają nam łomot. Wielu szarżuje bez pardonu, od razu po wejściu na arenę. Zazwyczaj jednak poziom wyzwań przypomina wypadkową Elden Ringa oraz pierwszych i trzecich Soulsów. To znaczy, że z odpowiednim buildem i refleksem jesteśmy w stanie z niemal wszystkimi sobie poradzić.
Finałowy boss (podobnie jak kilku endgame’owych przeciwników) ma zupełnie gigantyczny pasek życia. Samo starcie z nim zaprojektowano dużo lepiej niż to wieńczące „podstawkę”. Jest szybsze i ma w sobie coś z klasycznego soulsowego szermierczego pojedynku. Zarówno bitwy, które stoczyliśmy wcześniej, jak i wiedza, którą w pocie czoła zgromadziliśmy, należycie podbudowują napięcie przed ostatnim pojedynkiem. Choć wykorzystuje on jedną ze starych sztuczek Miyazakiego, jest oparty na całkiem sensownym zwrocie akcji. Rzecz jasna tę sensowność zaważamy po jakimś czasie, bo najpierw towarzyszy nam lekkie zdziwienie, a potem napis: „Nie żyjesz”. Choć finał zostawił mnie z dwoma pytaniami bez odpowiedzi i chętnie o nich porozmawiam, gdy więcej z Was ukończy grę, na koniec przeważa satysfakcja. Oczywiście znaczenie tego, co widzieliśmy na ekranie, docenimy w pełni, jeśli śledziliśmy wydarzenia z „podstawki”.
Zaś sam pojedynek to dobry test naszych umiejętności – mimo że boss łączy brutalność walki bronią z szybkimi atakami magicznymi o dużym obszarze i zasięgu, nie czułem się przez grę kantowany. Testowanie rozwiązań sensownych oraz tych absurdalnych (próbowałem zabić go, spamując Szkarłatną Aeonię) sprawia przy tym przeciwniku sporo radochy.
Rysy na obrazie
Walki generalnie stały się intensywniejsze, trudniejsze i bardziej widowiskowe, ale znów – płacimy za to cenę. Kamera wyrosła tu na wroga numer jeden. Wielu przeciwników wykonuje obroty, dzikie piruety, wije się w powietrzu i na ziemi. Uciekają z pola widzenia, a gdy mamy „zablokowane” na nich namierzanie – kamera po prostu wariuje i tracimy kontrolę nad polem bitwy. To już nie jest kwestia naszych zdolności i koordynacji „ręka-oko”, tylko bolączki silnika, z którą chyba nikt we FromSoftware nie wie, co zrobić. To irytuje i rodzi poczucie niesprawiedliwości.
- ogromny i po brzegi wypełniony zawartością (z paroma wyjątkami) dodatek;
- konstrukcja poziomów łącząca otwartość Elden Ringa i metroidvaniowy sznyt Dark Souls;
- piękne lokacje, których eksploracja wymaga więcej uwagi;
- nowe mechaniki rozwoju postaci angażujące w zwiedzanie świata;
- tona fantastycznych broni, pancerzy, zaklęć i zestawów ruchów;
- intrygująca, niejednoznaczna fabuła i lore oraz bardzo ciekawe zadania poboczne;
- trudni bossowie, zaprojektowani sprawiedliwie i z pomysłem;
- drobna, ale absolutnie niezbędna zmiana QoL – oznaczanie nowych przedmiotów i osobna zakładka.
- kamera naszym największym wrogiem podczas intensywnych starć z bossami;
- trochę recyklingu pomysłów, wizualiów i rozwiązań;
- parę bugów i niedociągnięć technicznych (bohater wypadł mi parę razy przez tekstury) w recenzenckim buildzie;
- wyglądające na zrobione jakby nieco na siłę niektóre „wąskie gardła” lokacji;
- niepotrzebnie zagmatwana część questów.
Oczywiście potknąłem się też o parę innych błędów technicznych. W kilku opcjonalnych podziemiach wypadłem poza tekstury. Shadow of the Erdtree ze dwa razy się po prostu zawiesiło.
Coraz bardziej widać też recykling w aranżacji lokacji. Wiadomo, kiedy robisz którąś kolejną grę fantasy w podobnym gatunku – nie unikniesz powtarzalności. Kiedy jednak znowu biegałem po belkach zawieszonych pod sufitem, zacząłem się zastanawiać, czy wraz z konwencją nie zbliżamy się powoli do soulsowej ściany. To chyba jeszcze nie teraz, ale pozostaje pytanie: kiedy sztuczki Miyazakiego przestaną na nas działać?
Trzecia opinia
Ocenia Marcin Bukowski
Shadow of the Erdtree zadowoliło mnie tam, gdzie lekko zawiódł podstawowy Elden Ring. Dostałem mniejszy, ale dzięki temu gęsto wypakowany świat, w pobocznych lochach nie spotkałem już powtarzających się odmian kotów, a nowy system wzmacniania postaci poprawił balans, nie pozwalając przy tym na strywializowanie sobie zabawy. Najważniejsi są jednak bossowie, których duża siła, szybkość i wytrzymałość wreszcie wymusiły na mnie naukę sekwencji ich ruchów. Dzięki temu stanowią teraz znacznie większe wyzwanie, co mnie niezmiernie ucieszyło, chociaż wciąż potrafią irytować atakami wysadzającymi całą arenę w powietrze (sytuacji nie ratuje słaba praca kamery). To jednak szczegół, a rozszerzenie uważam za najlepszą część całego Elden Ringa.
Moja ocena: 8,5/10
W cieniu Ostrodrzewa
Nie licząc opętanej kamery, cała reszta to drobiazgi. Ostatecznie Elden Ring: Shadow of the Erdtree okazuje się fantastyczną podróżą przez upiorną baśń. Idealnym dopełnieniem tego świata i jego mitologii. To z jednej strony brakujący element układanki. Z drugiej – zaproszenie do kolejnych domysłów i teorii. Oraz – rzecz jasna – ciąg wyzwań, podczas których będziecie ginąć, aż to pokochacie. Aż wpadniecie w ten bojowy trans i walka stanie się oczywista.
Za około 170 złotych dostajemy ogromne rozszerzenie ze sporą, pełną ciekawych zakamarków krainą. Przypominam, przejście zajęło mi 62 godziny. Niewiele więcej potrzebowałem na pierwsze i trzecie Dark Souls. Jeśli kochacie Elden Ringa, nie będziecie żałować żadnej złotówki wydanej na to DLC. Ani minut z nim spędzonych.
Wiecie, co świadczy o sile Shadow of the Erdtree? Że po wszystkich tych godzinach zmagań, wszystkich przecinkach, którymi rzucałem w stronę monitora – chcę grać drugie tyle. Dodatek do Elden Ringa, choć jest dziełem kompletnym, zostawia z najlepszym z niedosytów.