BRAKE FROM CRAGSCLEFT PRISON (2) | MISJA 2 | Thief The Dark Project poradnik Thief: The Dark Project
Ostatnia aktualizacja: 13 września 2019
Po krótkiej wspinaczce Twoim oczom ukaże się taki oto widok (05 ). Jeżeli się rozejrzysz, z pewnością zauważysz z pozoru niedostępny tunel, znajdujący się nad kawałkiem zniszczonego mostu. Tam właśnie zaprowadź Garretta. Najpierw jednak przejdź na zachodnią stronę urwiska i podnieś pozostawione bez opieki kosztowności (235 ). Wejdź na mostek, a następnie ostrożnie wdrap się na barierkę. Podskocz, aby nasz bohater z trudem wgramolił się do korytarza (przy takich skokach należy przytrzymać spację). Jesteś obecnie na czwartym poziomie kopalni. Kilka kroków dalej zobaczysz pomieszczenie z windą, gdzie charakterystycznie pobłyskuje ikona z namalowanym młotem (06 ). Nie zapuszczaj się głębiej, tylko uważnie obserwuj ruchy zombie. Tego typu oponentów masz w liczbie czterech, natomiast ich rozmieszczenie jest losowe - bezustannie się przemieszczają bez wyraźnego harmonogramu.
Skoncentruj wzrok na korytarzu skręcającym w lewo, tuż za święcącym symbolem Młotowców. Jeżeli będziesz miał pewność, że żaden z truposzy nie zapuścił się tam, wrzuć wyższy bieg. Dobiegniesz do kapliczki, której woda w połączeniu z Twoją strzałą przygotuje poświęconą amunicję. Na każdego gnijącego przeciwnika musisz zużyć dwa celne wystrzały (07 ), co w prostym rozrachunku daje osiem zmarnowanych wodnych strzał. Pamiętaj oczywiście, że jedno błogosławieństwo trwa trzydzieści sekund. Zniszcz cały kwartet, zahaczając przy okazji również o lokację z biegnącymi torami (08 ). Na szynach siedzi sobie szkielet, którego tym razem można anihilować najzwyklejszym ostrym grotem. Jego bronią jest czaszka, wystrzeliwana w chwili unicestwienia, tak więc nie daj się zaskoczyć. W sieci skalnych pomieszczeń oraz w wydrążonych tunelach jedyne wartościowe przedmioty znajdziesz tylko tam, gdzie stoi kapliczka. Weź dwie buteleczki poświęconej wody, strzałę, lekarstwo, nie zapominając oczywiście o złocie. Pewnie zastanawiasz się, co się stało z trzecim poziomem kopalni. Otóż minąłeś go, wdrapując się na czwarty. Jedyna droga na ten poziom wiedzie za pośrednictwem windy, która teraz go obsługuje. Z ciekawości możesz tam zajrzeć, ale nie doświadczysz tam żadnych emocjonujących przeżyć. Ów poziom posłuży do ucieczki z Cragscleft, w końcowej fazie przygody. Dalsze zwiedzanie sztolni kontynuuj, idąc wzdłuż wspomnianych torów lub taplając się w wychodzących na powierzchnię jeziorach.
Nie ma większego znaczenia, jaką drogę obierzesz. Decydując się na drogę wodną, wypadałoby opuścić ten rejon po dopłynięciu do drugiego zbiornika. Trzeci jest od czasu do czasu patrolowany przez strażnika, który może usłyszeć Twoje beztroskie pluskanie. Tak czy owak ukryj się w pobliżu dwójki gaworzących Młotowców (09 ). Po chwili jeden z nich zacznie się przechadzać. Rusz za nim, skręcając w lewy korytarz i ogłusz go za pomocą pałki. Do tego stojącego pod pochodnią podejdź w cieniu jak najbliżej, po czym także spokojnie go uśpij. Obok śpiącego snem sprawiedliwego strażnika dostrzeżesz wijące się ku górze schody. Jeżeli z nich skorzystasz, znajdziesz się w fabryce. Po raz kolejny do celu prowadzą dwie drogi, pozwól więc, że wskażę Ci tę, na której czyha mniej niebezpieczeństw. Wiedzie ona przez nieumarłego leżącego w poprzek bocznego przejścia (10 ). Naturalnie ryzyko, że zombie wstanie jest dość wysokie. Dlatego też zalecam najpierw rozprawić się z wymienionymi w poprzednim akapicie strażnikami, gdyż hałas może spowodować zaalarmowanie przynajmniej jednego z nich.
Ewentualne oznaki życia umarlaka zlikwiduj, używając znalezionej wcześniej wody święconej. Parę metrów dalej znajdziesz drzwi, które otwórz, będąc pewnym swojej decyzji, czyli po analizie poruszania się Młotowca. Pomieszczenie, niestety, wysypane jest żużlem, a ten jak wiadomo nic wspólnego z dywanem nie ma. Każdy Twój ruch spotka się z natychmiastową czujnością Młotowca, nawet jeżeli zdecydujesz się na pełzanie. W tej sytuacji zalecam Ci bierne oczekiwanie w bezpiecznym cieniu do momentu, aż stróż wróci na schody (część ich również pokryta jest sypkim podłożem) i przejdzie się kawałek. Stań wówczas blisko futryny (11 ), skąd łatwo Ci będzie dosięgnąć oponenta. Jak się okazało, pilnował on windy (12 ), którą możesz bez ryzyka dojechać do fabryki. O tym, jakie są różnice w doborze trasy, powiem już za chwilę. Przed udaniem się na wycieczkę zahacz jeszcze o lokalizację z drabiną (510 ). Pływając po wodnych akwenach, być może zauważyłeś intrygujący wodospad. Spełni on swoją rolę, ale stanie się to dużo później.
Koniec zatęchłej kopalni, koniec z truposzami. W fabryce nie ma nic cennego, ale może być nieco irytująca do przejścia. Jeżeli więc Ci się spieszy oraz w nosie masz najzwyklejsze podziwianie tej części Cragscleft, skorzystaj z wspomnianej wyżej windy. Zaprowadzi Cię ona do trzech komór, gdzie wytapia się młoty. Urządzenia obsługują rzecz jasna pracownicy i przydałoby się jakimś sposobem się ich pozbyć. Co ważne, każdy z roboli po otrzymaniu pojedynczego egzemplarza broni, zanosi ją do składu ze skrzynkami. To jest dla Ciebie podpowiedź, że wrogów należy eliminować kolejno, tak aby pozostali nie byli tego świadkami. Z mojej strony proponuję uważnie monitorować zachowanie ofiary i w chwili, kiedy uda się odnieść narzędzie, ruszyć za nią (13 ). Pracownik powinien leżeć na podłodze, zanim zniknie za rogiem, wszak dalej rozpoczyna się już kolejne pomieszczenie. W drugim i trzecim przypadku najlepiej ponadto wykorzystać zaciemnione miejsca w załamaniach korytarzy, w celu wypracowania sobie odpowiedniej pozycji startowej. Ewentualnie wypróbuj strzały mchowe, tłukąc ofiary, gdy dłubią przy maszynerii. Po przejściu właściwej fabryki wejście do więzienia stoi dla Ciebie otworem. Pragnący dodatkowych atrakcji muszą udać się w okolice maszynowni i sterowni. Tam chadzają sobie strażnicy, którzy wymagają podjęcia małego ryzyka, bowiem jeden drugiego, niestety, na swój sposób pilnuje. Tego przebierającego nóżkami od stacji mocy wypadałoby zaskoczyć z korytarza biegnącego od windy (14 ).
Znacznie trudniej jest ze stróżem w sterowni (15 ). Drepcze on sobie po hałaśliwej posadzce, a poza tym bardzo lubi nagle zawracać w sposób niesygnalizowany. Do ataku przygotuj się, gasząc pochodnie i wyczekując dogodnego momentu. Wiele zależy od tego, z której strony nadejdziesz (sterownia z dwu stron zamknięta jest kratami), a rozwiązań możesz tu zastosować tyle, na ile tylko pozwala Ci wyobraźnia. Z innych ciekawostek wypada jeszcze nadmienić o przełączniku w sterowni umożliwiającym podniesienie krat, patrolującym magazyn strażniku i połączeniu (nie polecam) głównej kuźni ze stacją mocy (16 ).