The Thaumaturge: W pył się obrócisz The Thaumaturge poradnik, solucja
W pył się obrócisz to główny quest z wydostania Swietłany z Warszawy w grze The Thaumaturge. Nasza solucja objaśnia jak uratować Swietłanę w hotelu, gdzie znaleźć Javiera, jak wygrać walki w Lochu i jak dotrzeć na molo w dzielnicy Port Praski.
Ostatnia aktualizacja: 16 lutego 2024
Ostatni główny quest aktu 1 gry The Thaumaturge to W pył się obrócisz. Na tej stronie poradnika zamieściliśmy kompletny opis przejścia, który informuje jak pomóc Swietłanie w wydostaniu się z Warszawy, jak znaleźć Javiera na Powiślu, jak rozegrać walki w Lochu, jak dotrzeć do Portu Praskiego, jak eskortować Swietłanę i jak uciec do domu Szulskich po ataku Golema.
- Udanie się do Hotelu Imperialnego po Swietłanę
- Porozmawianie ze Swietłaną
- Odnalezienie Javiera na Powiślu
- Dotarcie do Swietłany
- Udanie się na molo
- Wydostanie się z Portu Praskiego
Udanie się do Hotelu Imperialnego po Swietłanę
- Zadanie to powinno się rozpocząć po ukończeniu głównych questów Gadzi jubel i Bękarty nocy. Dodatkowo w przypadku każdej z tych misji musicie powtórzyć quest Oswojenie ciemności, by ujarzmić każdego nowo odblokowanego Salutora.
- Wybierzcie z mapy Warszawy Śródmieście Południowe i raz jeszcze odwiedźcie Hotel Imperialny z południowej części dzielnicy. Wyjdźcie na piętro i ponownie odwiedźcie apartament 237.
- W pokoju hotelowym oprócz Swietłany jest grupa zbirów - musicie pokonać w walce 4 przeciwników (2 walczy bronią białą, 2 bronią palną). Ataki wrogów z tej bitwy są nieprzewidywalne, ale nie zmieniajcie radykalnie taktyki walki - pozbawiajcie bandytów ochraniających ich cech i eliminujcie ich po kolei.
Porozmawianie ze Swietłaną
- Zeskanujcie obszar przy pokonanych przeciwnikach, a znajdziecie ślady Portfel napastnika i Czapka napastnika. Pozyskany identyfikator agenta Ochrany przyda się w dalszej części misji. Odblokujecie wniosek Napastnicy.
- W apartamencie znajdziecie też spostrzeżenie List Swietłany i poznacie wniosek Napaść na Swietłanę.
- Podczas rozmowy ze Swietłaną możecie poruszyć temat agentów Ochrany lub od razu skupić się na wydostaniu jej z miasta. Wybór pomiędzy bezinteresowną pomocą i zapłatą za pomoc wpłynie jedynie na Skazę.
- Po spotkaniu ze Swietłaną dotrzyjcie do Baru Londyńskiego w północnej części dzielnicy Śródmieście Południowe. Możecie interweniować w sprawie próby odzyskania długu przez Abaurycego lub od razu skupić się na wątku Swietłany - wpłynie to wyłącznie na jego reakcję.
Odnalezienie Javiera na Powiślu
- Wyruszcie do dzielnicy Powiśle z zadaniem odnalezienia Javiera, który może pomóc Swietłanie. W różnych częściach Dzielnicy możecie odnajdywać ludzi i wypytywać się o Javiera. Jest to opcjonalne i niektóre z tych spotkań mogą zakończyć się walką.
- Jeden z celów misji dotyczy zbadania barki Javiera. Dotrzyjcie do wschodniego przejścia z powyższych obrazków, którego pilnują Sierżant Karaś i inni policjanci. Możecie pokazać identyfikator Ochrany zdobyty na początku misji lub pokonać stróżów prawa w walce (grupa 4 policjantów).
- Wejdźcie do wnętrza barki Javiera zacumowanej przy małym molo. Musicie znaleźć z pomocą percepcji spostrzeżenia Łóżko, Tabakiera, Zakrwawione bandaże, Worek bokserski i Rozrzucone ubrania. Odblokujecie wniosek Barka Javiera.
- Ze zdobytych śladów dowiecie się, że Javier jest powiązany z nielegalnymi walkami z dzielnicy Powiśle. Po opuszczeniu barki Wiktora zatrzyma grupa 3 zbirów - należy ich pokonać.
- Po rozegranej walce załączy się telepatyczna rozmowa z innym thaumaturgiem - Arielem Rofe.
- Po rozmowie od razu przeniesiecie się do Lochu, czyli lokacji, w której organizowane są walki. Gra nie pozwoli Wam opuścić tej lokacji do momentu dostatecznego awansowania w queście.
- W Lochu są unikalne znajdźki i spostrzeżenia - Narzędzia do masażu, Znajomy ślad i Rękawice bokserskie. Odblokujecie spostrzeżenie Gwiazda nielegalnych walk.
- Możecie porozmawiać z kilkoma NPC-ami. Bukmacher pozwoli obstawić walki - możecie postawić na Barszczyka (zastąpi go później Wiktor) lub na jego oponentów. Alice i Bessie Gordon to 2 wojowniczki, które planują wystąpić na arenie walk.
- Docelowo musicie dołączyć do Ariela w Loży. Spotkacie Barszczyka i dzięki odnalezionym śladom możecie go opcjonalnie zdemaskować jako Javiera (w przeciwnym razie dojdzie do tego trochę później).
- Macie wybór - zastąpić Javiera na arenie, bądź też odstąpić od uczestnictwa w walkach i od razu przedstawić powód przybycia. Wariant odstąpienia od dalszych walk będzie też możliwy po każdej wygranej potyczce na arenie.
- Do pokonania są łącznie 3 grupy przeciwników na arenie. Do kolejnych starć przystępuje się po kolei, bez możliwości odpoczęcia. W skład ostatniej grupy wejdą Alice i Bessie Gordon, które mogliście już spotkać wcześniej. Siostry mogą odzyskiwać kilka punktów zdrowia co turę, tak więc pozbawcie je jak najszybciej ich cech.
Jeśli dobrze obstawiliście zakład, to po wygraniu wszystkich 3 walk nie zapomnijcie powrócić do bukmachera.
Dotarcie do Swietłany
- Niezależnie od liczby stoczonych walk Wiktor załatwi transport dla Swietłany. Opuśćcie loch i wyruszcie do dzielnicy Powązki.
- Odwiedźcie dom Nadarzyńskich, czyli ten sam, w którym zatrzymał się Rasputin. Podczas rozmowy z kobietą potwierdźcie realizację planu.
- Akcja przeniesie się do nowej dzielnicy Port Praski. Do momentu zakończenia questu nie możecie jej opuścić i jej niektóre obszary pozostaną niedostępne.
- Odwiedźcie kryjówkę w Szopie w północnej części dzielnicy, w której jest kilka znajdziek. Pogadajcie z Javierem, by wyruszyć w stronę molo.
Udanie się na molo
- Wyjdźcie z kryjówki i idźcie za Javierem. Po drodze zatrzyma Was grupa mężczyzn, których trzeba pokonać w walce.
- Javier to nowy tymczasowy sojusznik Wiktora - możecie śledzić jego akcje na kolejce działań (zielony kolor - przykład na obrazku). Warto atakować tych samych wrogów, dzięki czemu szybciej się ich pozbędziecie.
- Po walce znajdziecie się w niedostępnej wcześniej zachodniej części dzielnicy. Dotrzecie do molo i porozmawiajcie ze Swietłaną o "nagrodzie".
- Pojawi się wielki potwór - Golem. Nie musicie obawiać się konfrontacji z tą materialną odmianą Salutora. Całe spotkanie z potworem to dłuższa scenka przerywnikowa.
Wydostanie się z Portu Praskiego
- Po zakończonym ataku Golema porozmawiajcie z Arielem Rofe m.in. o tym jak Golem zacznie polować na bohatera i jego rodzinę. Musicie rozpocząć dość liniowy przemarsz w stronę dorożki w północnej części dzielnicy.
- Po drodze możecie spotkać robotnika - to okazja do zdobycia opcjonalnych spostrzeżeń Na cienkiej linie, Łódka przemytników, Nielegalne towary i Latarnia oraz wniosku Możliwość ucieczki.
- Po napotkaniu pierwszej grupy policjantów możecie rozpocząć walkę lub pokazać im identyfikator agenta Ochrany znaleziony w pokoju hotelowym na samym początku misji. W przypadku drugiej grupy policjantów spotkanych na plaży walka jest już obowiązkowa.
- W drodze do wyjścia spotkacie Ivana Konechkina i dowiecie się, że jest agentem Ochrany. Nie ma ryzyka wszczęcia kolejnej walki. Wszystkie warianty prowadzą do tego, że Ivan zastrzeli swojego towarzysza, a Wiktor podzieli się informacjami o losach Swietłany.
- Dotrzyjcie do dorożki i wybierzcie opcję podróży do Śródmieścia Północnego. Udajcie się do Kamienicy Szulskich. Obejrzycie tam scenę spotkania z Ligią i Rasputinem - wybierane dialogi nie mają poważnych konsekwencji.
- Zakończycie opisywany quest i rozpoczniecie główną misję Wszystkie nasze klątwy.