Rasy i jednostki w Spellforce 3 solucja, poradnik Spellforce 3
Ostatnia aktualizacja: 11 grudnia 2017
Pomiędzy trzema grywalnymi rasami nie ma specjalnych różnic. Wszystkie mają właściwie takie same budynki, a także zbierają prawie te same surowce. Więc główne różnice między nimi tyczą się dostępnych jednostek. W tym rozdziale znajdziesz opis każdej rasy wraz z posiadanymi przez nią jednostkami.
Uwaga, mimo różnic między rosterami, wszystkie są według jednego schematu. Dwie pierwsze jednostki są najprostsze, można ich werbować w głównym budynku startowego sektoru i wymagają tylko żywności i drewna. Cztery kolejne to jednostki na których będziesz opierał swoją armię, można ich rekrutować w koszarach i wymagają do rekrutacji żywności i żelaza (które możesz wydobywać dopiero na drugim poziome budynków). Następne trzy to jednostki elitarne, wymagające żywności i magicznego zasobu (różnego dla każdej z ras) - je odblokujesz dopiero na trzecim poziomie budynków. Ostatnia jednostka to jednostka oblężnicza, którą rekrutujesz w kuźni w której możesz także ulepszać jednostki drugiego poziomu.
Ludzie
Najbardziej zrównoważona frakcja. Posiada przeciętne jednostki podstawowe, ale też silne jednostki elitarne jak Czempion czy Strażnik. Dodatkowo ma dobrze działającą gospodarkę i posiada aż dwa budynki obronne w postaci wież na pierwszym i trzecim poziomie budynków.
Jednostki:
- Rekrut - podstawowa jednostka piechoty. Zadaje małe obrażenia i jest podatna głównie na obrażenia obuchowe oraz przebijające (ostrzał). (3 w oddziale)
- Podpalacz - podstawowa jednostka dystansowa. Rzuca pochodniami zadając obrażenia od ognia na małym obszarze. Podatna na obrażenia cięte i przebijające. (3 w oddziale)
- Piechur - mocniejsza wersja Rekruta. Zadaje wyższe od niego obrażenia i jest również podatny głównie na obrażenia obuchowe oraz przebijające. Można go dodatkowo ulepszyć w kuźni. (3 w oddziale)
- Halabardzista - jednostka przeciwko jeździe. Jest podatna na ataki, zadające obrażenia cięte i przebijające. Można go dodatkowo ulepszyć w kuźni. (3 w oddziale)
- Arbaletnik - jednostka strzelecka. Zadaje mniejsze obrażenia od Podpalacza, ale ma większy zasięg i więcej jednostek jest podatnych na jego typ ataków. Podatny na wszelkie rodzaje ataków. Można go dodatkowo ulepszyć w kuźni. (2 w oddziale )
- Zwiadowca - podstawowa jednostka jazdy, prawie najsłabsza w grze. Odporna na obrażenia przebijające, bardzo podatna na pchnięcia zadawane przez wszelkie jednostki halabardników. Można go dodatkowo ulepszyć w kuźni. (3 w oddziale)
- Mentat - rzuca zaklęcia obszarowe, które zadają obrażenia od ognia i lodu. Podatny na wszelkie typy ataków. (1 w oddziale)
- Czempion - ciężko opancerzona jednostka, zadająca duże obrażenia obuchowe trafiające naraz kilku wrogów. Odporny na wszystkie obrażenia fizyczne (cięte, obuchowe, pchnięcia i przebijające), podatny na pozostałe (czyli głównie na ataki magiczne). (3 w oddziale)
- Strażnik - potężna jednostka jazdy, najsilniejsza w grze. Zadaje obrażenia obuchowe. Odporna na obrażenia przebijające, bardzo podatna na pchnięcia. Po śmierci może jednokrotnie się wskrzesić. (2 w oddziale)
- Katapulta - jednostka oblężnicza. Dobra głównie przy niszczeniu budynków, jednak jej kamienie mogą powalić wrogie jednostki. Podatna na wszelkie rodzaje ataków. (1 w oddziale)
Elfy
Elfy posiadają ogółem lepsze jednostki od ludzi, jednak są mniej liczne. Mają dwie jednostki magów, a ich łuczniczki sieją strzałami na daleki dystans. Mają dodatkowo utrudnioną ekspansję - zajmując sektor otrzymują tragarzy dopiero po rozwinięciu go do drugiego poziomu.
Jednostki:
- Nowicjuszka - podstawowa jednostka piechoty u elfów. Lepiej radząca sobie w walce od odpowiedników u ludzi i orków. Podatna głównie na obrażenia obuchowe oraz przebijające. (2 w oddziale)
- Łowczyni - podstawowa łuczniczka u elfów, trochę słabsza od Arbaletnika u ludzi. Podatna na wszelkie rodzaje ataków. (2 w oddziale)
- Opiekun - elficki wojownik, znacznie lepiej radzący sobie w walce od Piechura u ludzi. Tak samo jak on, podatny na obrażenia obuchowe i przebijające. Można go dodatkowo ulepszyć w kuźni. (2 w oddziale)
- Gwardzistka - jednostka przeciwko jeździe, lepsza od odpowiedników u ludzi i orków. Jest podatna na ataki zadające obrażenia cięte i przebijające. Można ją dodatkowo ulepszyć w kuźni. (2 w oddziale)
- Podróżniczka - mocniejsza wersja Łowczyni. Zadaje mniejsze obrażenia od Myśliwego u orków, jednak strzela na dalszy dystans. Podatna na wszelkie rodzaje ataków. Można ją dodatkowo ulepszyć w kuźni. (2 w oddziale)
- Przepatrywaczka - prawie najlepsza jazda w grze, choć mocno ustępuje Strażnikowi u ludzi. Odporna na obrażenia przebijające, bardzo podatna na pchnięcia. Można ją dodatkowo ulepszyć w kuźni. (2 w oddziale)
- Lodowa czarodziejka - rzuca zaklęcia obszarowe, które zadają większe obrażenia od czarów Mentata, jednak są to tylko lodowe ataki. Podatna na wszelkie typy ataków. (1 w oddziale)
- Strażniczka - elitarna jednostka, najbardziej skuteczna przeciw jeździe. Wzmacnia sojusznicze jednostki zwiększając ich obronę. Odporna na wszystkie obrażenia fizyczne (cięte, obuchowe, pchnięcia i przebijające), podatna na pozostałe (czyli głównie na ataki magiczne). (2 w oddziale)
- Druidka - poruszająca się na wierzchowcu czarodziejka, jej czary zadają wielu jednostkom wroga obrażenia od białej magii, a następnie od lodu. Podobnie jak inne jednostki jazdy jest odporna na obrażenia przebijające i bardzo podatna na pchnięcia. (2 oddziale)
- Balista - jednostka oblężnicza, trochę słabsza od odpowiedników u ludzi i orków. Dobra głównie przy niszczeniu budynków, jednak jej bełty mogą powalić wrogie jednostki. Podatna na wszelkie rodzaje ataków. (1 w oddziale)
Orkowie
Rasa ta jest najbardziej uboga jeśli chodzi o jednostki strzeleckie, więc bardzo dąży do walki w zwarciu. Posiada jednostkę potworów w postaci Trolla wojennego. Gospodarczo idzie na ilość - ich budynki nie posiadają tyle slotów na robotników co u ludzi i elfów, więc trzeba ich więcej budować.
Jednostki:
- Gobliński drab - podstawowa jednostka piechoty u orków. Słaba, jednak nadrabia to liczbnością. Podatna głównie na obrażenia obuchowe oraz przebijające. (4 w oddziale)
- Jeździec wargów - najsłabsza jednostka jazdy w grze, jednak nadrabia to kosztem produkcji (nie wymaga żelaza i można ją natychmiast rekrutować). Odporna na obrażenia przebijające, bardzo podatna na pchnięcia. (2 w oddziale)
- Zabijaka - silniejsza jednostka piechoty, lepsza od Piechura i Opiekuna. Podatna na obrażenia obuchowe i przebijające. Można ją dodatkowo ulepszyć w kuźni. (2 w oddziale)
- Włócznik - jednostka przeciwko jeździe, ustępuje trochę Gwardziście u elfów. Jest podatna na ataki zadające obrażenia cięte i przebijające. Można ją dodatkowo ulepszyć w kuźni. (2 w oddziale)
- Myśliwy - zadaje największe obrażenia z jednostek zadających obrażenia przebijające, jednak ma mniejszy zasięg od Podróżniczki u elfów. Podatny na wszelkie rodzaje ataków. Można go dodatkowo ulepszyć w kuźni. (2 w oddziale)
- Masakrator - średnia jednostka jazdy, lepsza od Zwiadowcy, słabsza od Przepatrywaczki. Odporna na obrażenia przebijające, bardzo podatna na pchnięcia. Można ją dodatkowo ulepszyć w kuźni. (2 w oddziale)
- Szaman - odpowiednik Lodowej czarodziejki, jego ataki zadają obrażenia od ognia. Podatny na wszelkie typy ataków. (1 w oddziale)
- Troll wojenny - potężna jednostka, zadająca olbrzymie obrażenia obuchowe wielu jednostkom na raz. Odporna na wszystkie obrażenia fizyczne (cięte, obuchowe, pchnięcia i przebijające), podatna na pozostałe (czyli głównie na ataki magiczne). (1 w oddziale)
- Bębniarz - jednostka wspierająca, nie zadaje obrażeń. Jego obecność zwiększa szybkość sojuszniczych jednostek, jednocześnie spowalniając jednostki wroga. Podatny na wszelkie rodzaje ataków. (1 w oddziale)
- Troll oblężniczy - jednostka oblężnicza. Jej ataki poważnie uszkadzają budynki, a dodatkowo podpalają teren wokół. Podatna na wszelkie rodzaje ataków. (1 w oddziale)