Zawieranie sojuszy/Forging Alliances | Opis przejścia South Park: Kijek Prawdy poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 12 września 2016
Zawieranie sojuszy/Forging Alliances
Na spotkaniu zostanie zdecydowane, że trzeba zjednoczyć wszystkie okoliczne frakcje w walce przeciw Clyde'owi. Na początek twoim zadaniem zostanie spróbowanie namówienie do sojuszu dziewczyn. Udaj się do Annie koło ratusza. Jeśli nie zrobiłeś tego wcześniej, to teraz będziesz musiał jej pomóc przeganiając znęcające się nad nią dziewczyny. Daj jej list i ruszaj na zebranie. Po przerywniku udaj się na plac zabaw. Po kolejnej scence czeka cię walka z chłopakiem Moniki. Nie jest to trudna walka. Po wszystkim wracaj do Annie przed ratusz.
Przebierz się z klasą, po czym ruszaj do Nieplanowanego Rodzicielstwa. Dostęp do archiwum mają tylko doktorzy, więc musisz skądś skombinować odpowiednie przebranie. Udaj się na operację. Jest to kolejna prosta minigra, w której musisz szybko wciskać przycisk ataku. Gdy doktor odejdzie zabierz z pobliskiego wózka lekarski ekwipunek i przebierz się w niego, tak jak na zdjęciu.
W archiwum sprawdź dane z 2013 roku. Włączy się krótka scenka, po której zostaniesz zamknięty. Użyj gnomiego proszku by wydostać się przez mysią dziurę. W środku czeka sporo przeciwników, ale możesz się przez nich szybko przebić strzelając w rury nad ich głowami. Hałas sprowokuje żołnierzy by strzelić w to miejsce i od razu pozbyć się problemu. Uważaj tylko, by nie podejść za blisko. Potem za pomocą magii przedostań się na drugą stronę (żołnierze nie zareagują).
Na górze porozmawiaj z Randym. Po kolejnym przerywniku musisz wykonać operację. Najpierw musisz znieczulić pacjentkę. Obserwuj ruch strzykawki i skieruj ją w dół, gdy będzie na samym środku. Potem kręć lewym analogiem, lub wciskaj na przemian lewo i prawo. Sama operacja to po prostu ciąg komend pokazywanych na ekranie, które musisz wykonywać. Najpierw trzymasz drążek w lewo (lub trzymasz LPM), potem przesuwasz go raz na prawo (kliknięcie PPM). Następnie trzymasz analog w prawo (trzymasz PPM) i szybko przesuwasz raz w lewo (kliknięcie LPM). Po operacji wyjdź z pomieszczenia.
Najszybciej będzie strzelić w otwór wentylacyjny, a następnie użyć proszku i dostać się po szafce na górę. Alternatywną drogą po kilku skarbach jest przejście zmniejszonym przez żołnierza (dosłownie) i wdrapanie się na górę naokoło. Wówczas możesz strzelić w miejsce widoczne na screenie by od razu pozbyć się szczurów. Potem wejdź do wentylacji i idź wzdłuż niej aż dotrzesz do wyjścia. Małe myszki, jakie tam znajdziesz możesz z miejsca unieszkodliwiać strzałem.
Strzel w granat martwego żołnierza. Przejdź powstałym w ten sposób przejściem i zabierz chipokomona. Następnie wezwij Stana i użyj Rozkaż kumplowi na karabinie, by go zneutralizować. Alternatywnie możesz wykorzystać sondę, którą przeniesiesz się do zaworu, zakręcić wodę i przenieść się do rury, w której na końcu strzel w kable by zrzucić na karabin lampę. Po wyłączeniu karabinu użyj na nim Prukoczaru. Następnie ruszaj dalej. Zostaniesz zaatakowany przez grupkę zombie płodów. Oprócz tego, że jak normalne zombie są odporne na obrzydzenie i wrażliwe na ogień, potrafią się regularnie leczyć. Najlepiej użyć potężnego masowego ataku ogniowego. Bardzo dobrze sprawdzi się tu Cartman. Potem wyjdź. Tam czeka cię finałowe starcie z bossem. Jest to dwóch przeciwników w jednym, płód i pępowina. Pępowina regularnie się leczy, więc ją ignoruj i skup się na dziecku. Najlepsze będą tu zwykłe silne ataki fizyczne. Użyteczny będzie też np. Urok Kenny'ego lub Profesor Chaos Butters'a. Gdy uda ci się zjechać zdrowie płodu do zera automatycznie wygrasz walkę. Pozostaje wrócić do dziewczyn.
Na północ
Niestety, dane z kliniki są po francusku. Wróć się do królestwa elfów. Tam zostaniesz wyposażony w specjalny glejt pozwalający dostać się do tajemniczego królestwa na północy, gdzie możesz być w stanie odczytać manuskrypt. Ale zanim tam pójdziesz musisz odwiedzić Photo-Dojo. Fotograf w Photo-Dojo będzie miał dość dziwne życzenia względem twojego wyglądu... Koniec końców czeka cię z nim walka, która jednak powinna być bardzo prosta. Potem zdobędziesz zdjęcie i możesz ruszać na północ, do Kanady. Udaj się do wejścia do Zaginionego Lasu. By przegonić szczury użyj na nich Ryku Smoka.
W zaginionym lesie kieruj się cztery razy na północ. Pamiętaj, że wszystkie zombie możesz po prostu ominąć biegiem. Dojdziesz do granicy. Porozmawiaj z celnikiem, a ten otworzy bramę. W Kanadzie udaj się do Ottawy, by pomówić z księciem Kanady. Ten skieruje się do Winnipeg. Będąc w Ottawie warto odwiedzić kantor, by wymienić amerykańskie dolary na kanadyjskie. Następnie udaj się do Winnipeg. Po drodze uważaj na wilki, są wrażliwe na ogień.
Eearl Winnipeg pomoże ci, jeśli najpierw zajmiesz się dla niego problemem niedźwiedzi. Udaj się w prawą część miasta, gdzie stoczysz walkę. Misie są wrażliwe na prąd. Po zwycięstwie wróć do earla, a ten skieruje cię z powrotem do księcia w Ottawie. Tam z kolei dostaniesz zlecenie na kapłana Banff. Nie pozostaje nic innego, jak udać się do Banff.
Przeciwnik ma sporo pancerza i odporność na magię. Powinien jednak szybko skapitulować pod mocnymi uderzeniami wręcz i zdolnościami. Po zwycięstwie możesz darować mu życie (zostanie twoim znajomym na Facebooku) lub go zabić. Wróć do księcia. Niestety, ten nie dotrzyma swojej obietnicy. Dostaniesz list od księżnej, który masz zanieć diukowi Vancouver. Gdy mu go oddasz masz udać się na południe miasta, do tajemniczych mnichów. Wejdź na molo by przenieść się na statek, a potem udaj się do chatki na południu.
Rzuć Ryk Smoka na Phillipa, a potem Prukoczar na Terrenca. Na koniec pokaż im Piskacza. Nauczą cię ostatniego czaru, Nagasaki. Podczas treningu moduluj zaklęcie w dół. Jest to na dobrą sprawę wywoływanie trzęsienia ziemi. Trzymaj zaklęcie tak długo, aż trzęsący się mur nie pęknie. Z nowo nabytą umiejętnością udaj się do Katakumb Quebecu, znajdują się one na północ od Ottawy.
Z pomocą Nagasaki otwórz drogę. Moduluj zaklęcie aż ściana zacznie się trząść. Wówczas trzymaj tak chwilę, aż w końcu pęknie. Będziesz się musiał zmierzyć z całą fauną Kanady. Mikstura siły w połączeniu z jakąś najmocniejszą obszarową zdolnością wsparta przykładowo Brązową nutą Jimmy'ego powinna załatwić sprawę bardzo szybko. Uwolnij ministra Montrealu, ten przetłumaczy list. Wreszcie możesz wracać do domu. By się dostać z powrotem do South Parku idź cały czas na południe w lesie. Udaj się do Annie, a następnie do Kyle'a.