Mag | Klasy i umiejętności w South Park - Kijek Prawdy South Park: Kijek Prawdy poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 6 września 2019
Mag
Oddech Smoka - seria ataków ogniowych, które powodują podpalenie celu.
II - zwiększa obrażenia;
III - zadaje obrażenia przeciwnikom znajdującym się bezpośrednio powyżej i poniżej celu. Są to małe odpryski zadające małe obrażenia, więc nie powinieneś traktować tego, jako podstawowej broni obszarowej, ale przyda się np. do przegonienia leżących na ziemi zombie, nim ci zmartwychwstaną;
IV - po perfekcyjnym wykonaniu zwiększa obrażenia od zdolności od następnej tury. Gdy rozwiniesz Oddech do tego poziomu stanie się on bardzo dobrą zdolnością otwierającą walkę. W drugiej turze warto użyć Kuli Ognia, by zmaksymalizować płynące z niej obrażenia.
V - każde trafienie topi pancerz przeciwnika. Bardzo użyteczne, szczególnie jeśli masz ze sobą Buttersa czy Stana, którzy mogą zadawać silne obrażenia wręcz.
Proszek usypiający - usypia cel i zadaje małe obrażenia, przy idealnym wykonaniu dodatkowo ogłusza. Podstawowy unieruchamiacz maga. W zasadzie umiejętność, której nie ma po co rozwijać, dobrze sprawdzi się nawet na pierwszym poziomie, ewentualnie możesz dobić 3 poziom, by ogłuszać dwójkę naraz, ale każdy punkt wyżej będzie już marnotrawstwem.
II - zwiększa obrażenia od ciosu;
III - trafiasz cel i przeciwnika za nim, dodatkowo obniżając ich ochronę;
IV - ogłuszenie trwa dodatkową turę;
V - zmniejsza koszt PiPy.
Piorun - poraża cel topiąc pancerz i niszcząc tarcze. Przy idealnym wykonaniu obrażenia są obszarowe.
II - zwiększa obrażenia;
III - piorun przeskakuje na dodatkowy cel;
IV - po użyciu Pioruna nakładasz na siebie tarczę, która razi prądem wszystkich atakujących;
V - przeskakuje na dodatkowy cel.
Podmuch Mrozu - atak we wszystkich przeciwników w linii, który usuwa pozytywne efekty, przy idealnym wykonaniu (nie trzymaj dłużej niż 3-4 sekundy) spowalnia przeciwników.
II - zmniejsza skuteczność ataków przeciwników;
III - obniża obronę przeciwników;
IV - atakujesz w stożku, tym samym zamieniając tę zdolność w bardzo wygodną obszarówkę. Pamiętaj wówczas, by celować w przeciwnika na środku.
V - przeciwnicy otrzymują dodatkowe obrażenia, za każdy usunięty pozytywny efekt. Mało przydatne, bo rzadko, komu będziesz mógł w ogóle usuwać efekty (zakładając, że szybko będziesz pozbywał się wrogich casterów), a tym bardziej by było ich tyle, by efekt był naprawdę widoczny.
Ognista Kula - potężne obrażenia od ognia dla wszystkich przeciwników. Maksymalnie rozwinięta często skończy walkę w jedną, dwie tury.
II - zwiększa obrażenia;
III - wywołuje podpalenie u wszystkich wrogów;
IV - spada siła ataków i zdolności przeciwników, mało użyteczne na dobrą sprawę, ale warto wziąć by odblokować następny poziom;
V - ataki kuli ignorują pancerz przeciwnika. Z tym talentem staje się to niebywale potężna broń. Pamiętaj, że atak nie usuwa pancerza, do tego dalej musisz używać Pioruna lub Oddechu.