- Misja 12 - Kradzież spod samego nosa II (1) | Opis przejścia Sniper: Ghost Warrior poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Misja 12 - Kradzież spod samego nosa cz. 2
Tym razem współdziałasz z O'Neilem, który zdążył się już wykurować z odniesionych ran. Biegnij za swoim obserwatorem w kierunku dużej, biało-czerwonej, metalowej wieży położonej na wzniesieniu (#1 ). Tutaj się rozdzielicie - O'Neil najprawdopodobniej wdrapię się na tę właśnie metalową konstrukcję, prowadząc cię przez dalsze rejony planszy. Twoje zadanie polega na przeniknięciu do obozu wroga , który znajduje się nieco dalej, w dolinie.
[1] |
[2] |
Zasuwaj ścieżką prowadzącą w dół zbocza, jednak nie pędź na złamanie karku - zbliżając się do obozowiska nieprzyjaciela przykucnij i schowaj na chwilę w zaroślach przy ścieżce (#2 ).
Zanim zejdziesz na dół warto się trochę rozejrzeć, jakież to niespodzianki na ciebie czekają. Z pozycji koło ścieżki być może uda ci się usunąć dwóch gagatków na stanowisku z worków z piaskiem znajdujących się przy drodze prowadzącej przez obóz. Można ich usunąć jednym strzałem z wytłumionej snajperki (#3 ).
[3] |
[4] |
Najważniejsze jest jednak zlikwidowanie strażnika na drewnianej wieży wartowniczej (#4 ) stojącej w rogu obozowiska, w miejscu, do którego prowadzi ścieżka, którą zbiegasz w dół.
Nie ulegaj pokusie i nie otwieraj ognia do całej grupy siepaczy miejscowej junty wojskowej, którą jakiś oficer musztruje na placu pośrodku obozu! Jeśli to zrobisz to uda ci się położyć najwyżej jednego nieprzyjaciela, góra kilku, a pozostali natychmiast ostrzelają twoją pozycję (#5 ), błyskawicznie posyłając cię do piachu.
[5] |
[6] |
Po zlikwidowaniu wartownika na wieży dostań się niezauważenie pod tą konstrukcję (#6 ). Gdy to zrobisz otrzymasz nowe wytyczne - musisz znaleźć dane .
Spod wieży ruszaj ostrożnie (najlepiej skradać się w kuckach) drogą wskazywaną przez kolejne białe kropki wyświetlające się na ekranie. Jedna z pierwszych prowadzi do jakiejś chatki (#7 ) - zakradnij się do środka.
[7] |
[8] |
Z jej wnętrza, kiedy podkradniesz się do drugiego wyjścia, dostrzeżesz dwóch niedobruchów stojących przy ogrodzeniu (#8 ). W tym momencie O'Neil każe ci przez radio zdjąć jednego z nich, gdy twój obserwator położy drugiego - w gruncie rzeczy jednak to ty możesz błyskawicznie zabić obu wrogów otwierając do nich szybki ogień z wytłumionego pistoletu. Po ich zlikwidowaniu wejdź na dach sąsiedniej chatki wspinając się tam po drewnianej drabince widocznej na obrazku po lewej.
Następnie przedostań się po innych drabinkach na kolejny dach, w którym zieje dziura (#9 ).
[9] |
[10] |
Podkradnij się do niej i załatw delikwenta stojącego w środku plecami do ciebie (#10 ). Zeskocz przez dziurę do środka.
W środku możesz się trochę rozejrzeć, dostrzegając przez dziury w drewnianych ścianach innych niedobruchów stojących na zewnątrz chałupy, np. tych trzech panów koło zaparkowanego Hummera (#11 ). Tej trójki akurat nie atakuj, bo skończy się to najprawdopodobniej wszczęciem alarmu! Cały czas nie tykaj również żołnierzy ćwiczących musztrę, gdybyś zdołał ich dostrzec ze swojej aktualnej pozycji. Być może jednak gdzieś w oddali dostrzeżesz parę delikwentów spacerującą koło jakiejś rozłożonej siatki maskującej - jeśli uda ci się położyć ich szybko, jednego po drugim, to możliwe jest, że syrena alarmu nie zawyje. A kolejnych dwóch zbirów będziesz miał z głowy.
[11] |
[12] |
Jednak przede wszystkim powinieneś zejść schodami na parter chałupki, w której się znajdujesz i skręcić w prawo, w korytarz. Na jego końcu dostrzeżesz pojedynczego opryszka (#12 ) - zastrzel go. Posłuchaj rady O'Neila, przykucnij (jeśli do tej pory tego nie zrobiłeś) i trzymając się z dala od okien widocznych w lewej ścianie korytarza ostrożnie ruszaj na jego koniec, czyli w stronę trupa.
Dojdziesz do wyjścia z budynku - tuż za nim dostrzeżesz kolejnego bandytę, a nieco wyżej i w oddali, na silosie, jeszcze jednego. Pierwszego usuń z pistoletu (#13 ), drugiego poczęstuj kulką wystrzeloną ze snajperki. Wychodząc na zewnątrz, schodząc po schodkach i kierując się w stronę białej kropki uważaj na tych trzech łapserdaków przy Hummerze, których wcześniej zauważyłeś kukając przez szczelinę w ścianie chatki.
[13] |
[14] |
Trzymając się prawej krawędzi tego obozowiska i poruszając wzdłuż siatki dotrzesz do bramy prowadzącej na teren obozu i drogi biegnącej przez ten ostatni. Przy drodze znajduje się rurociąg - przeczołgaj się pod nim, wcześniej jednak usuwając strażnika na drewnianej wieży wartowniczej, której górny fragment widać w oddali za rurociągiem (#14 ).
Przeczołgaj się także przez drogę kierując się w stronę tej właśnie wieży strażniczej. W jej okolicach będziesz najprawdopodobniej musiał usunąć jeszcze jednego gagatka kręcącego się w pobliżu (#15 ). Następnie idź ostrożnie, w kuckach, w lewo, obchodząc pomalowany na żółto budynek, który również masz po swojej lewej.
[15] |
[16] |
Za nim być może dostrzeżesz ową parę spacerowiczów kręcących się przy siatce maskującej - o ile nie zlikwidowałeś tych delikwentów wcześniej (#16 ). Jeśli faktycznie nie położyłeś ich wcześniej możesz spróbować uczynić to właśnie teraz - strzelaj szybko i celnie, nie pozwalając im narobić rabanu. Później ruszaj dalej w kierunku wskazywanym białą kropką, obchodząc z prawej dżentelmenów ćwiczących musztrę pośrodku obozu.
Zbliżając się do kolejnego żółtego budynku dostrzeżesz trzech zbirów kawałek dalej i na wprost. Nie atakuj ich, zamiast tego wejdź tymi niewielki schodkami widocznymi na obrazku (#17 ) do środka chałupki. Przykucnij i ponownie trzymaj się z dala od okien.