Wyprawa do kasyna i oszukanie oszusta | III. The Mole, the Mob and the Meatball poradnik Sam & Max: Sezon 1
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Wyprawa do kasyna i oszukanie oszusta
Kolejny telefon przerwał detektywom słodkie nieróbstwo. Szef zlecił im kolejne ważne zadanie. Dotyczyło ono kasyna prowadzonego przez niedźwiedzie, o którym wszyscy wiedzieli, że jest jedynie przykrywką dla zabawkarskiej mafii. Niestety policji nie udało się zdobyć żadnych dowodów obciążających właścicieli tej świątyni hazardu, dlatego też wysłano tam agenta, który w przebraniu miał zinfiltrować organizację. Niedługo później kontakt z nim się urwał. Detektywi dowiedzieli się, że muszą udać się na miejsce i poszukać informatora. Poznali również hasło, po którym mieli go rozpoznać, a także jego pseudonim - Kret.
Przed opuszczeniem biura Sam podniósł z podłogi asa pik, następnie zasiadł za kierownicą zaparkowanego w pobliżu samochodu, poczekał na Maksa i ruszył do kasyna. | |
Po krótkiej podróży bohaterowie dotarli na miejsce. Na początek porozmawiali ze stojącym przy drzwiach strażnikiem. Ten powitał ich uprzejmie, a następnie wręczył kilka darmowych kuponów. | |
Sam przyjrzał się znajdującemu się w centrum sali stolikowi, przy którym można było zagrać w karty. Porozmawiał chwilę z siedzącym przy nim Leonardem, a następnie przyjął jego zaproszenie do gry. Po kilku partiach wiedział już, że nie wygra. | |
Zauważył jednak, że podczas każdej rozgrywki jego przeciwnik wpatruje się w coś za jego plecami. Odwrócił się i spostrzegł głowę klauna z ogromnym nosem, w którym odbijał się stolik. Po chwili namysłu umieścił na lustrzanej powierzchni asa pik. | |
Śmiejąc się pod nosem ze swego szatańskiego planu, Sam podszedł do stolika. Okazało się, że świetnie odgadł metodę oszusta. Wystarczyło tylko nie rezygnować i podbijać stawkę, by po chwili cieszyć się ze sprawiedliwego (no, może nie do końca) zwycięstwa. | |
Rozochocony sukcesem Sam postanowił spróbować swych sił przy stojącym nieopodal drzwi automacie. Wrzucił żeton i przystąpił do gry. | |
Zasady były banalne, a i sama rozgrywka nie powalała poziomem trudności. Wystarczyło w określonym czasie trafić 20 pomarańczowych szczurów, jednocześnie unikając żółtych. Po skończonej zabawie w kieszeni Sama wylądował wygrany magnes. | |
Detektyw postanowił spróbować szczęścia przy kolejnym automacie. Tym razem był to jednoręki bandyta. Kiedy go uruchomił, do pobliskich drzwi podszedł jeden z mafiosów (misiozów?), powiedział hasło i wszedł do środka. Cóż, trzeba będzie zdobyć to magiczne słowo - pomyślał Sam. |