Rozdział 16 | Opis przejścia Resistance 3 poradnik Resistance 3
Ostatnia aktualizacja: 23 września 2019
Rozdział 16
Wylądujemy w kanałach w niewielkim pomieszczeniu z drzwiami zabitymi deskami [1]. Po prawej stronie leżą zwłoki, a przy nich młot. Podnosimy broń i rozbijamy deski.
Po otwarciu drzwi wejdziemy do kanałów. Na końcu korytarza po prawej stronie znajduje się niski tunel biegnący pod metalową rurą [1]. Podążając cały czas przed siebie wejdziemy do szerszego tunelu. Usłyszymy tutaj rozmowę dwóch bandytów i wkrótce natrafimy na drabinę [2].
Dostaniemy się nią do szerokiego tunelu pełnego metalowych rur. Musimy dostać się na drugą stronę pomieszczenia. Rekomendowana droga wiedzie górą po rurach kanalizacyjnych [1]. Jeżeli spadniemy na dół to z rozmieszczonych w wodzie wylęgarni wyskoczą Skoczki. Nie jest to szczególnie niebezpieczne o ile szybko przebiegniemy do końca pomieszczenia i wyjdziemy z wody po rurach. Gdy znajdziemy się po drugiej stronie zeskakujemy do kanału [2].
Idąc przed siebie wejdziemy do kotłowni [1], skręcamy w prawo i wchodzimy do tunelu. Przechodząc przez niego wpadniemy na kilku Ponuraków i wejdziemy z powrotem do kotłowni. Zanim ją opuścimy warto zaglądnąć w lewo tuż przed wejściem do kolejnych tuneli [2]. Znajdziemy tam amunicję wraz ze strzelbę stanowiącą niezwykle skuteczną broń krótko dystansową.
Posuwając się naprzód dotrzemy do drabiny [1], po wyjściu na górę znajdziemy się w suchym korytarzu. Znajdziemy w nim karabin azotowy, a zaraz za nim notatkę [2] Szósty list do mamy.
Po kilku krokach wskoczymy do dziury w podłodze i odnajdziemy większe pomieszczenie [1]. Wkrótce stanie się ono areną większej potyczki z Ponurakami, Pijawkami i Skoczkami.
Przeciwnicy masowo będą wyskakiwać z lewej i prawej strony pomieszczenia [1]. Starajmy się cały czas pozostawać w ruchu i korzystać z wszelkiego rodzaju broni obszarowych. Mniej więcej w połowie walki do starcia dołączą Skoczki plujące kwasem. Najlepiej zostawić je sobie na koniec, dopóki będziemy się dużo przemieszczać nie stanowią one zagrożenia. Na samym środku boju odnajdziemy kilka sztuk amunicji oraz apteczek, skorzystajmy z nich, gdy zacznie nam brakować "życia". Po walce podchodzimy do metalowych drzwi [2], rozbijamy blokujące je deski i przechodzimy do następnego pomieszczenia.
Zaraz za drzwiami trafimy na notatkę [1] Słyszysz ich?, po jej podniesieniu kierujemy się w lewo. W rogu pomieszczenia natrafimy na wybuchające kule [2], detonujemy je strzałem i wychodzimy na wyższy poziom po przewróconym piecu. Po schodach i walącej się podłodze dojdziemy do zamaskowanych drzwi, otwieramy je by przejść dalej.
Gdy wejdziemy na poddasze zobaczymy bandytów walczących z transportowcem [1]. Nie czekając na wynik starcia eliminujemy co tylko nawinie się nam na celownik. Gdy zabraknie celów zeskakujemy w dół przez dziurę w podłodze.
Z ziemi podnosimy walającą się broń i wychodzimy na dziedziniec. Pod wiatą [1] po lewej stronie odnajdziemy kilka wyrzutni rakiet. W budynku po prawej, znajduje się sporo amunicji oraz kilku bandytów, najlepiej wejść do niego korzystając z drabiny [2] znajdującej się z boku budynku.
Po minięciu zabudowań wspomnianych wcześniej staniemy przed dwoma garażami. Udajemy się do tego po lewej stronie [1] i kierujemy się na lewą ścianę. Wchodzimy po drabinie na wyższy poziom i udajemy się w kierunku drugiego garażu. Po drodze po prawej stronie koło karabinu snajperskiego odnajdziemy notatkę [2] Siódmy list do mamy.
Po zebraniu fantów przechodzimy przez drugi garaż z powrotem na dziedziniec. Zobaczymy tutaj zrzut Chimer i ich walkę z bandytami [1]. Musimy się teraz przedostać do budynku na końcu drogi [2]. Nie będzie to łatwe ze względu na oddziały Chimer i dobrze obsadzonych bandytów uzbrojonych w wyrzutnie rakiet i karabiny snajperskie. Najlepiej jest ich pościągać korzystające z Deadeye lub Marksmana.
Gdy już oczyścimy teren wchodzimy do budynku [1]. W poprzecznym korytarzu, za którym znajduje się winda wpadniemy w krzyżowy ogień. Z lewej strony będą Chimery, a z prawej bandyci. Możemy szybko przebiec przez korytarz lub wyeliminować obie grupy. Bez względu na to co zrobimy wchodzimy do windy [2] i zjeżdżamy w dół.
Po wyjściu z windy idziemy prosto przed siebie i podchodzimy do ostatniego Trutnia [1].
Niestety zanim uda nam się go dezaktywować zostaniemy powaleni przez przywódcę bandytów i spadniemy na arenę [1]. Po chwili przeciwnik doskoczy do nas, a my będziemy musieli szybko wciskać odpowiednie przyciski pojawiające się na ekranie. Podczas szamotaniny zdobędziemy rewolwer i strzelimy w głowę bosa [2]. Wystarczy teraz zdetonować pocisk by pozbyć się psychopaty.
Po rozbrojeniu ostatniego Trutnia spotkamy się z Herbertem i pozostałymi więźniami, poczym opuścimy koszmarne więzienie, które Chimery zrównają z ziemią [1].