Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Myth III: Era Wilka - poradnik do gry

Myth III: Era Wilka - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Misja 7 - The Crypt Of Mazzarin poradnik Myth III: Era Wilka

Ostatnia aktualizacja: 2 października 2019

MISJA 7 - THE CRYPT OF MAZZARIN

Wojska: 1 Connacht, 1 Damas, 1 Ravanna, 1 Myrdred

Przeciwnicy: Stygian Knight, Lyche, Whisp

Posiłki: nie ma

Cel: znajdź kryptę Mazzarina, żaden z bohaterów nie może zginąć

Na początku warto wiedzieć, że ciemne korytarze rozświetlane są przez łuczywa, a na te wystarczy kliknąć mając wybranego jakiegoś bohatera. Nie bój się, gdyż trzy licze przed tobą zaraz znikną. Idź do korytarza, w lewo, ominiesz wejście po prawej i zabijesz patrol czterech Stygian Knightów, potem się wrócisz. Znajdziesz się w pokoju z kulą.

Stań w rogu pomieszczenia trzema bohaterami, a czwartym podejdź i kliknij na kulę - w ten sposób otworzysz drzwi i będziesz otwierał następne - Misja 7 - The Crypt Of Mazzarin - Myth III: Era Wilka - poradnik do gry

Stań w rogu pomieszczenia trzema bohaterami, a czwartym podejdź i kliknij na kulę - w ten sposób otworzysz drzwi i będziesz otwierał następne. W rogu natomiast pojawi się licz, ale mając tak małe pole manewru i będąc otoczonym bohaterami, wróg nie zrobi ci nic złego. Teraz spójrz na mapkę.

Liczby do trzeciej już zaliczyłeś (zielona liczba to twoje jednostki, czerwone - wroga, a niebieskie to kule otwierające drzwi) - Misja 7 - The Crypt Of Mazzarin - Myth III: Era Wilka - poradnik do gry

Liczby do trzeciej już zaliczyłeś (zielona liczba to twoje jednostki, czerwone - wroga, a niebieskie to kule otwierające drzwi). Idź do czwórki prostym korytarzem, będzie tam pięciu Stygian Knightów, które zabijesz czarem Myrdreda. Włącz kule o numerach pięć i sześć, idź do kuli numer siedem i ją także włącz. Z ósemki najpierw wyjdzie dwóch Stygian Knightów, potem dwa licze. Po kolei załatw wrogów i idź do kuli numer dziewięć, a na końcu do dziesiątki, po drodze zabijając drugi patrol Stygian Knightów. Będziesz mógł wejść do drugiej części podziemi. Idź jedyną możliwą drogą, czarem Myrdreda zabij kolejną piątkę Stygian Knightów, a Damasem lub Connachtem licza, który zacznie cię gonić. Zapalając po drodze łuczywa skieruj się do następnego pomieszczenia.

Spotkasz nowych przeciwników - Whispy - Misja 7 - The Crypt Of Mazzarin - Myth III: Era Wilka - poradnik do gry

Spotkasz nowych przeciwników - Whispy. Nie są one trudne do pokonania, wystarczy trzymać bohaterów razem. Zabij ich trójkę, potem kulą otwórz drzwi do kolejnego pokoju, w którym zapal łuczywo.

Ujrzysz scenę walki - czterech Stygian Knightów kontra dwa licze - Misja 7 - The Crypt Of Mazzarin - Myth III: Era Wilka - poradnik do gry

Ujrzysz scenę walki - czterech Stygian Knightów kontra dwa licze. Nie zbliżaj się, aby rycerze nie odeszli od liczów, dopiero gdy ich zabiją, ty zajmij się nimi. To czysta formalność. Udaj się do następnego pomieszczenia.

Zejdź szybko wojskiem na dół, załatw dwóch Stygian Knightów - Misja 7 - The Crypt Of Mazzarin - Myth III: Era Wilka - poradnik do gry

Zejdź szybko wojskiem na dół, załatw dwóch Stygian Knightów. Obok stoją dwie krótkie linie, które też po chwili zejdą. Największym problemem będzie kilkudziesięciu Stygian Knightów w kolejnej sali, ale gdy włączysz urządzenie, wystrzeli ono pocisk, który unicestwi wszystkich wrogów. Biegnij dalej korytarzem, do teleportu (zanim się przeniesiesz, możesz jeszcze zabić dwa licze, które zaczną cię gonić). Przeniesiesz się do oświetlonego na biało pokoju.

Idź tak, jak pokazane to jest na rysunku - Misja 7 - The Crypt Of Mazzarin - Myth III: Era Wilka - poradnik do gry

Idź tak, jak pokazane to jest na rysunku. Do pokonania czeka większy Whisp, który normalnie nie potrafi atakować, lecz strzela za to piorunami. Musisz wybiec zza ściany i zmusić go do wycofania. Goń go zbrojnymi, a Myrdredem zachodź z naprzeciwka i blokuj go atakiem. Jeśli został ci czar, to także możesz go użyć. Po załatwieniu go biegnij do bramy do krypty.