Mass Effect: Szczyt 15, Droga na Stację Szczeliniową - Noveria, solucja Mass Effect poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 16 maja 2021
Na tej stronie poradnika do gry Mass Effect znajdziesz opis przejścia podróży w stronę Stacji Szczeliniowej, która ma miejsce podczas wizyty na planecie Noveria. Z naszej solucji dowiesz się jak uruchomić kolejkę do Stacji Szczelinowej, jak pokonywać napotykanych przeciwników i jak rozwiązać zagadkę z rdzeniami pamięci Miry.
W opisie przejścia zadania możesz znaleźć odwołania do punktów z map Szczytu 15. Gotowe mapy znajdują się na poprzedniej stronie naszej solucji.
- Uruchomienie kolejki do Stacji Szczelinowej
- Dotarcie do rdzenia Miry
- Zagadka z ręczną naprawą rdzeni pamięci
- Rozmowa z Mirą i przywrócenie działania kolejki
Uruchomienie kolejki do Stacji Szczelinowej
W garażu będzie na nas czekać komitet powitalny. Potężny juggernaut wspierany przez sondę naprawczą jest najbardziej niebezpieczny. Jeżeli jednak szybko pozbędziemy się mechanicznego doktora, nie powinniśmy mieć większych problemów.
W trakcie walki warto pamiętać również o oczyszczeniu pobliskiego tarasu. W ten sposób nie będziemy musieli obawiać się obstrzału z góry. W garażu znajduje się sporo łatwo eksplodujących pojemników, które możemy wykorzystać do pokonania pozostałych przeciwników.
Po zakończeniu walki wchodzimy na górę i kierujemy się w stronę windy (NOV6-B). Zanim jednak wjedziemy na piętro, warto odwiedzić pobliski pokój ochrony (NOV6-1), gdzie znajdziemy nieco ciekawego ekwipunku.
W międzyczasie usłyszymy komunikat o awarii systemów stacji. Jak nietrudno się domyślić, naszym zadaniem będzie przywrócenie jej przynajmniej częściowej sprawności. Zanim jednak to nastąpi, przyjdzie nam stoczyć jeszcze kilka walk. Dlatego też przed wjechaniem na piętro warto przejrzeć swój ekwipunek i wyposażyć bohaterów w najlepszy osprzęt.
Na poziomie administracji, w pobliżu kafeterii, zostaniemy zaatakowani przez oddział gethów. To jednak dopiero początek.
Chwilę później uderzą bardziej przerażające kreatury. Wśród nich znajdziemy mniejsze i większe jednostki. Te pierwsze nie mają zbyt wielkiej siły, ale są niezwykle szybkie i stosują taktykę kamikadze - biegną w naszym kierunku, po czym wybuchają w chmurze trujących oparów. Najlepszym sposobem na uniknięcie niepotrzebnego zatrucia, jest niszczenie ich z odległości. Większe stwory są o wiele bardziej niebezpieczne, a ich zabicie wymaga nieco więcej wysiłku. W starciach z nimi również należy unikać bezpośredniego kontaktu.
Dotarcie do rdzenia Miry
Po skończonej walce udajemy się na południe w kierunku windy prowadzącej do rdzenia Miry (NOV7-B). Po drodze możemy rozejrzeć się po pomieszczeniach w poszukiwaniu przydatnego ekwipunku, uważajmy jednak, ponieważ nowi przeciwnicy lubią wyskakiwać z przewodów kanalizacyjnych. Warto więc mieć broń w gotowości.
Po wyjściu z windy ponownie przyjdzie nam się zmierzyć z małymi samobójczymi przeciwnikami. Po rozprawieniu się z nimi trafiamy do głównego pomieszczenia (NOV8-2). Tam dostrzegamy terminal. Niestety uruchomienie go nie przyniesie oczekiwanego rezultatu, system nie wystartuje, większość drzwi pozostanie zamknięta. Pozostanie więc ręczny restart.
W tym celu udajemy się na zachód, do rdzenia pamięci Miry (NOV8-1) - systemu WI kontrolującego stację. Zjeżdżamy do centrum i na miejscu uruchamiamy terminal. Staniemy przed wyborem:
- Zaliczenie zagadki (opisana została poniżej).
- Zapłacenie 100 jednostkami omni-żelu.
Niezależnie od tego, co wybierzemy, rezultat będzie ten sam - uzyskamy możliwość rozmowy z Mirą.
Zagadka z ręczną naprawą rdzeni pamięci
O ile rozwiązanie problemu poprzez wydanie omni-żelu nie wymaga dalszego komentarza, to już druga opcja wymaga krótkiego wyjaśnienia.
Po wyborze ręcznej naprawy pamięci naszym oczom ukażą się trzy wieże, reprezentujące rdzenie pamięci Miry. Naszym zadaniem jest przeniesienie wszystkich elementów z jednej z nich na inną. W rzeczywistości jest to nic innego jak popularna gra logiczna "Wieże Hanoi". Zasady są takie same. P
rzekładając klocki należy pamiętać jedynie o tym, że większy klocek nie może znaleźć się na mniejszym. Przekładamy je pojedynczo, a podnosimy wyłącznie te, które znajdują się na samej górze danej sterty. Dopuszczalna jest jedynie sytuacja, w której części na danej wieży układają się od największej do najmniejszej.
Rozwiązanie zagadki nie jest trudne. W rzeczywistości istnieje wiele rozwiązań. Poniżej prezentuję jedno z nich.
Pamięć Miry (zagadka):
1. X -> Y
2. X -> B
3. Y -> B
4. X -> Y
5. B -> X
6. B -> Y
7. X -> Y
8. X -> B
9. Y -> B
10. Y -> X
11. B -> X
12. Y -> B
13. X -> Y
14. X -> B
15. Y -> B
Rozmowa z Mirą i przywrócenie działania kolejki
Po przywróceniu sprawności będziemy mogli zamienić parę słów z Mirą. Jeżeli zdradzimy pełnioną funkcję, otrzymamy dostęp do większości informacji. Dowiemy się, że matka Benezja skorzystała z kolejki. Ta jednak została wyłączona. Do jej ponownego uruchomienia należy naprawić przewody paliwowe reaktora oraz przywrócić komunikację (na dachu). WI opowie nam też nieco na temat sytuacji w kompleksie Szczytu 15.
Po zapoznaniu się z informacjami Miry, czas przystąpić do przywrócenia sprawności kolejce. Dzięki uruchomieniu WI, drzwi, które dotąd były zablokowane, staną przed nami otworem.
Uwaga! Podczas przywracania funkcjonowania kolejki, w trakcie naszych odwiedzin w holu (NOV8-2), możemy zostać zaatakowani przez wychodzących z kanałów klimatyzacyjnych przeciwników. Miejmy się więc na baczności.
Wracamy do holu i przechodzimy przez znajdujące się na północy drzwi. Przemierzamy korytarz i windą (NOV8-C) zjeżdżamy do reaktora.
Na miejscu czekać na nas będzie oddział gethów, których pokonanie nie powinno stanowić większego problemu. Po oczyszczeniu terenu podchodzimy do przewodów paliwowych (NOV9-1) i naprawiamy je.
Po drodze eksplorujemy okolicę w poszukiwaniu nowego wyposażenia, a następnie ponownie korzystamy z windy (NOV9-A), by powrócić na poziom rdzenia Miry.
Tym razem kierujemy się na zachód. Przechodzimy przez drzwi i windą (NOV8-B) wjeżdżamy na dach. Na miejscu czeka nas starcie z dużą liczbą przeciwników. Dotarcie do panelu komunikacji (NOV10-2) może być problematyczne. Warto więc zrobić użytek z granatów i biotyki, by ułatwić sobie zadanie. Pamiętajmy o tym, by nie pozwolić wrogim kreaturom za bardzo się zbliżyć do naszej drużyny.
Po skończonej walce podchodzimy do skrzynki z kablami naziemnymi (NOV10-2) i w pełni przywracamy sprawność systemom Szczytu 15, a co za tym idzie - uruchamiamy kolejkę.
Wracamy na poziom rdzenia Miry i korzystamy z południowych drzwi, by windą (NOV8-D) wjechać na stację kolejki.