Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Jack Keane - poradnik do gry

Jack Keane - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Rozdział XII - Decyzja (cz.2) poradnik Jack Keane

Ostatnia aktualizacja: 17 października 2019

Tajna baza

1 - Rozdział XII - Decyzja (cz.2) - Jack Keane - poradnik do gry
Po zwyczajowej wymianie nieuprzejmości doktorek nawieje, na dodatek wrzucając do pomieszczenia małą bombkę - Rozdział XII - Decyzja (cz.2) - Jack Keane - poradnik do gry

Po zwyczajowej wymianie nieuprzejmości doktorek nawieje, na dodatek wrzucając do pomieszczenia małą bombkę. Natychmiast przedsiębierz niezbędne kroki mające na celu wykaraskanie siebie i Amandy z tych tarapatów. A konkretnie zabierz wiszącą na prawo od włazu (drzwi) laskę oraz podnieś leżący na podłodze (obok fotela) czerwony czajnik . Wylej wodę z czajnika na luźne przewody wystające z pierwszego od lewej panelu sterującego, dzięki czemu uda Ci się pozbyć bomby. Następnie wetknij laskę we właz (a dokładnie w okrągły otwór w jego górnej części). Otworzywszy go, wyjdź na most.

2 - Rozdział XII - Decyzja (cz.2) - Jack Keane - poradnik do gry
Przez wejście naprzeciwko dostań się na górną platformę - Rozdział XII - Decyzja (cz.2) - Jack Keane - poradnik do gry

Przez wejście naprzeciwko dostań się na górną platformę. Podnieś klamkę leżącą na lewo od drzwi i przez sąsiednie przejdź na platformę w pobliżu koszar. Znajdziesz tam Amandę, którą wypytaj, gdzie jest Doktor T . Dziewczyna zasugeruje, że należy go szukać jeszcze wyżej. Zabierz porzuconą po prawej podstawkę hamującą i wracaj na górną platformę. Przy pomocy swojego niezawodnego noża otwórz właz w posadzce i z ustrojstwa, które spod niego wychynie, wyciągnij przepalony bezpiecznik . Teraz w gniazdo bezpiecznika wsadź klamkę, a następnie podstawkę hamującą.

3 - Rozdział XII - Decyzja (cz.2) - Jack Keane - poradnik do gry
Ponownie dostań się na platformę w pobliżu koszar i wejdź do koszar (po prawej) - Rozdział XII - Decyzja (cz.2) - Jack Keane - poradnik do gry

Ponownie dostań się na platformę w pobliżu koszar i wejdź do koszar (po prawej). Zauważ Jerry'ego drzemiącego na jednym z łóżek. Z dolnego łóżka (na lewo od Jerry'ego) zabierz wrzeciono ze szpagatem , z ostatniej szafki (po prawej) wieszak na ubrania. Przejdź na lewą stronę pomieszczenia i na stojącym przy ścianie panelu wciśnij duży zielony przycisk . Rozlegnie się dźwięk dzwonu, który obudzi małpkę, a ta otworzy właz po prawej. A zatem pakuj się za nią na most.

4 - Rozdział XII - Decyzja (cz.2) - Jack Keane - poradnik do gry
Po odlocie Jerryego Amanda rzuci się naprawiać kolejne urządzenie - Rozdział XII - Decyzja (cz.2) - Jack Keane - poradnik do gry

Po odlocie Jerry'ego Amanda rzuci się naprawiać kolejne urządzenie. By jej pomóc, połącz wieszak z wrzecionem i tę zaimprowizowaną cewkę wręcz dziewczynie. Następnie łap za zepsuty karabin (kliknij go PPM) i już gonicie na spotkanie z Doktorem. I w zasadzie wszystko potoczyłoby się po waszej myśli, gdyby nie niespodziewanie pojawienie się Montgomery'ego w balonie. A tak dzięki (taaa...) królewskiemu agentowi musisz stoczyć walkę z szalonym doktorkiem w najbardziej przez Ciebie nieulubionych warunkach, czyli w powietrzu...