Rozdział VI - Przeszłość Jacka (cz.1) poradnik Jack Keane
Ostatnia aktualizacja: 17 października 2019
Rozdział VI - Przeszłość Jacka
Wioska
Odesłany z kwitkiem przez pannę Gristle idź w prawo i opuść posiadłość Doktora T. Od platformy widokowej przejdź w lewo i stromą ścieżką w dół (prawy dolny róg ekranu) skieruj się do wioski. Na rozstajach usłyszysz czyjeś wołanie o pomoc. Wespnij się więc po konarze (po prawej) na pamiętne drzewo (oplatające kamienny posąg). Na schodach, przy belce, na której wcześniej znalazłeś orzech laskowy, natrafisz na wiszącego w powietrzu Murphy'ego, zaczepionego linkami plecaka o gałąź. Wdaj się z biedakiem w niezobowiązującą pogawędkę, a dowiesz się, że jest on pechowym tragarzem, pechowym zwłaszcza dla wszystkich jego klientów, z których każdy ginie bez wieści w niecodziennych okolicznościach. Łaskawie przychyl się do prośby dyndającego nieszczęśnika i przy pomocy noża przetnij linki w plecaku Murphy'ego. Uwolniony tragarz spadnie na ziemię w okolicach legowiska anakondy.
Zejdź zatem na rozstaje i maszeruj dokończyć przerwaną rozmowę. Murphy sprawia wrażenie, jakby skądś Cię znał, istotniejsze jest jednak to, że zna też okolicę (jak własną kieszeń), zapytaj go więc, jak dostać się do górnej części wioski . Niestety, żeby móc tam przeniknąć, musiałbyś należeć do kasty Kshatriya. Czy nie o niej właśnie wspomniała Rupiah, gdy próbowałeś zapuścić się na schody usytuowane przy wejściu na targ?
Ostatecznie obaj pomaszerujecie do wioski. Tam zajrzyj do swojego pokoju hotelowego, a będziesz miał okazję ujrzeć obraz nędzy i rozpaczy - efekt wizyty Amandy. Ze stołu zabierz częściowo spaloną kartkę papieru i przeczytaj jej treść (LPM w ekwipunku). Podana przez Doktora T data zaintryguje Cię i twardo postanowisz odkryć, co się za nią kryje. Na odchodnym wyciągnij ze ściany trzy gwoździe (na prawo od szafy, a w zasadzie od tego, co z niej pozostało...).
Opuściwszy hotel, podnieś grudkę smoły leżącą z prawej strony drogi (nad plamą smoły rozlewającą się przed wejściem). Następnie wędruj do sterczących (jak zwykle) przy szlabanie brytyjskich żołnierzy i zagadnij ich w sprawie owej daty . Otrzymasz kronikę wioski , którą przejrzyj (LPM w ekwipunku). Niestety interesujące Cię strony zostały wydarte. Zahacz więc ponownie któregoś z żołnierzy. Dowiesz się, kto ostatni wypożyczał kronikę - mianowicie: babcia Shari.
Wędruj zatem na targowisko i wypytaj Louisę o kronikę i brakujące w niej kartki . Kobieta spróbuje weprzeć Ci, że strony były już wydarte, ale nie daj sobie wcisnąć kitu. Przyciśnij staruszkę, a otrzymasz zaginione strony . Oczywiście przeczytaj je (LPM w ekwipunku). W ten sposób dowiesz się, że intrygującego Cię dnia w pożarze Stacji Botanicznej 1 zginęła rodzina Keane'ów. Potrzebujesz więcej informacji, opuść zatem bazar i skieruj się na uliczkę wiodącą do szlabanu. Po drodze spotkasz ponownie Murphy'ego. Pogadaj z nim na temat jego znajomości wyspy i Stacji Botanicznej 1 . Nie zawiedziesz się, przewodnik jest gotów Cię tam zabrać, ale do tej wyprawy potrzebna będzie łódź. Na dobry początek zabierz więc - opartą o budynek z uwięzioną w klatce rośliną (tuż za tragarzem) - deskę (na lewo od kraty).
Zawróć na targ i przespaceruj się pod swoją nową-byłą posiadłość na bagnach. Stacjonuje przy niej Twoja łódka (ta sama, którą z okrętu uciekła załoga z Amandą), jednak jej oględziny wykażą, że jest uszkodzona. By móc nią odpłynąć, trzeba załatać jej dno, a ponieważ nie masz narzędzi, udaj się na zakupy do supermarketu. Po wyjściu z bagien od schodów skieruj się w lewo, miń rzeźnika i wejdź w przystrojone odświętnie z powodu niedoszłego wesela wejście do supermarketu, którego właścicielem jest ojciec Shari. Przejdź przez pomieszczenie (w lewo) i wyjdź drugimi drzwiami, po czym wejdź w kolejne, obok nich. Podejdź do lady i porozmawiaj z Gopeshem, lokalnym klasycznym włoskim mafiozem indyjskiego pochodzenia. W charakterze niezbędnych do reperacji łodzi narzędzi mężczyzna zaproponuje Ci młotek lub pędzel. Jako że tradycyjnie brak Ci gotówki, rzeczone przedmioty będziesz mógł pozyskać wyświadczywszy papie Shari dwie przysługi (każdą za jedno narzędzi, a ponieważ do reanimacji łódki wystarczy Ci już jedno z nich, jeśli jesteś leniwy i nie zależy Ci na premii, możesz poprzestać na wykonaniu jednego zlecenia).
A zatem: jeśli zdecydujesz się nabyć młotek, poinformuj o tym Gopesha. Mężczyzna poprosi Cię o dostawę świeżego jedzenia dla trzymanego pod kluczem Luigiego. Wędruj zatem do rzeźnika (po wyjściu z marketu wejdź do drugiego pomieszczenia i wyjdź następnymi drzwiami, nieopodal stoiska z mięsem). Wyjaw swój problem lokalnemu poecie, niestety otrzymasz jedynie sznur mocno wczorajszych kiełbasek . Jak należało się spodziewać Gopesh nie jest nimi zachwycony i precyzuje upodobania jedzeniowe Luigiego, domagając się ryb. W tej sytuacji maszeruj w stronę szlabanu (po wyjściu ze sklepu w lewo i w dół) i tuż przy strażnikach skręć nad wodę, na pomost z niebieskawych kamieni. Zeskocz ze schodków w wejdź na drewnianą kładkę, z której przyuważ pływające w wodzie rybki . Przy pomocy pętka kiełbasek złap jedną z nich. Wracaj do Gopesha i wręcz mu rybeczkę, a otrzymasz pozwolenie zabrania młotka ze środkowej półki regału po prawej.
W tym momencie możesz wyrazić chęć wykonania drugiego zlecenia bądź od razu udać się na bagna, by naprawić łódź. Zdecydowawszy się pozyskać pędzel, musisz uwolnić uwięzioną przez Rupiah Lorettę. Wędruj zatem na targowisko (ze sklepu w lewo i do góry). Porozmawiaj stanowczo z kobietą i po chwili otrzymasz kluczyk do znajdującej się przy domku na bagnach ziemianki. Maszeruj więc na swoją eksposesję i otwórz kluczem zielony właz w pomieszczeniu usytuowanym przy schodach wiodących do domku. Zabierz z niego posążek kury i odnieś go Gopeshowi. Teraz weź pędzel z regału po prawej.
Do naprawy łodzi przy jego pomocy potrzebujesz też smoły. Tę szczęśliwie już masz, jednak w postaci bryłki, z zatem jest ona zbyt twarda. Trzeba ją rozpuścić, by można było ją wykorzystać. W tym celu udaj się pod budynek z klatką, w której uwięziona jest mięsożerna roślina. Z prawej strony budowli podciągnij się na dach i przejdź nim w lewo, na dach sąsiadującej z klatką strażnicy. Tam podejdź do komina (w górę ekranu) i wdrap się na nań, po czym wrzuć do jego wnętrza bryłkę smoły. Po chwili jeden ze strażników wyniesie wiadro smoły ze strażnicy. Zeskocz z komina przejdź po dachach w prawo i zeskocz na ziemię. Zabierz stojące na lewo od klatki naczynie ze smołą .
Masz już wszystkie potrzebne materiały, by doprowadzić łódź do stanu używalności. Zatem udaj się na bagna i napraw łódkę za pomocą pędzla lub młotka (lub innego z niezbędnych elementów) albo (uwaga!) za pomocą obydwu tych narzędzi (kolejność obojętna). W pierwszym przypadku zużyjesz smolę, pędzel i deskę, w drugim gwoździe, młotek i deskę. W trzecim (zastosowawszy i pędzel, i młotek) odblokujesz premię i zdobędziesz piątą figurkę do Gabinetu Figur Woskowych. Teraz wystarczy dać sygnał do odbicia od brzegu (kliknij łódkę PPM) i po chwili pojawi się tragarz, z którym za moment wylądujecie w Stacji Botanicznej 1.