Rozdział III - Katastrofa (cz.1) | Jack Keane poradnik Jack Keane
Ostatnia aktualizacja: 17 października 2019
Rozdział III - Katastrofa
Skały
W wyniku niezwykłej kompetencji Montgomery'ego jako nawigatora statek wpadł na skały. Jakby tego było mało Amanda podkupiła Ci załogę i cała trójka odpłynęła szalupą ratunkową. Ty znajdujesz się w jakiejś niezidentyfikowanej zatoczce, wraz z agentem, który właśnie przed chwilą przyczynił się do zawalania jedynych prowadzących dokądś schodów. Teraz już tylko musisz wpaść na pomysł, jak się stąd wydostać.
Na początek zastosuj najprostszą metodę, czyli poproś Montgomery'ego o pomoc . Ten obdaruje Cię swym niezwykle przydatnym wyposażeniem agenta, tj. szpulką nici i krótkim lontem . Spytaj go także o swoje wynagrodzenie - dowiesz się, że czeka w pokoju hotelowym. Podnieś jeszcze rozgwiazdę leżącą u stóp agenta (przedmiot premiowy ) oraz słonika-skarbonkę porzuconego nieco bardziej z prawej, po czym wejdź do jaskini (szczelina w skale w centrum ekranu).
Tam rzuć okiem na dawno zapomnianą kontrabandę i zabierz sterczący z lewej stary muszkiet . Przyjrzyj mu się uważnie (PPM w ekwipunku), a pozyskasz trochę pozostałego w nim prochu . Na lewo od skrzyni leży kolejna rozgwiazda . Podnieś ją zatem i zajmij się gęstymi zaroślami (w głębi) zagradzającymi wyjście z jaskini. Zetnij je nożem i wydostań się na zewnątrz.
Znajdziesz się z drugiej strony skał, skąd możesz wejść na schody (po lewej). Podnieś tylko najpierw jeszcze jedną leżącą na brzegu rozgwiazdę . Wreszcie wespnij się na skałę i wdrap po schodach na samą górę. Jak widzisz, mógłbyś stąd przeskoczyć na drugi brzeg, o ile byłby on ciut bliżej... By tak się stało, nasyp prochu do słonika-skarbonki, dołącz do niego lont i wetknij całość w rozpadlinę przy sterczącym na szczycie schodów głazie. Teraz podpal to zapalniczką (jeśli pechowo nie nabyłeś jej w sklepiku, nożem oddziel szybkę od kompasu i tą soczewką podpal lont słoniowej bombki). Po wybuchu głaz utworzy coś na kształt odskoczni, z której daj susa na drugą stronę przepaści. Agent podąży Twoim śladem.
Wylądowawszy, przyjrzyj się leżącej w poprzek drogi kolumnie, po czym po widocznym przed nią drewnianym mostku przejdź w stronę wraku statku (w dół ekranu). Przetnij nożem olinowanie zahaczonego o skałę masztu. "Czarująca Księżniczka" przewróci się na bok, a maszt stworzy coś w rodzaju kładki, po której można dostać się z brzegu na statek. Rzecz jasna w tym celu trzeba najpierw zejść na brzeg. Zawróć więc, przeskocz z powrotem na szczyt schodów i zbiegnij na sam dół, gdzie skieruj się w prawo.
Podnieś kolejną leżącą na skale rozgwiazdę . Po masztokładce ostrożnie przedostań się na łódź i przez dziurę w burcie wyjmij swój worek marynarski (przedmiot premiowy ) i wymyślną wędkę . Wyciągnij też ogromnego białego kornika wystawiającego kuper z deski. Następnie wejdź do jaskini i znalazłszy się po drugiej stronie zatoki, przejdź w lewo. Zauważ pływającą w wodzie deskę. By ją przyciągnąć, zainstaluj na wędce szpulkę nici, dokooptuj do tego zestawu kornika i zarzuć wędką w stronę deski . I przez jaskinię wracaj na drugą stronę, wgramol się po schodach i przeskocz do Montgomery'ego.