Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

Frostpunk 2 - poradnik do gry

Frostpunk 2 - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

Frostpunk 2: Wszystkie wybory w kampanii Frostpunk 2 poradnik, porady

Kampania fabularna we Frostpunku 2 co jakiś czas postawi Was przed trudną decyzją, która przetestuje Wasze sumienie. Na tej stronie poradnika znajdziecie listę istotnych wyborów oraz ich konsekwencji.

Ostatnia aktualizacja: 24 października 2024

Fabularyzowana kampania Frostpunka 2 prowadzi Was przez kilka rozdziałów, w których staniecie na czele postapokaliptycznych osad walczących z wiecznym mrozem. Gra co jakiś czas podsuwać będzie Wam pewne predefiniowane wydarzenia, w których będziecie musieli podjąć pewną trudną moralnie decyzję, od której potencjalnie zależeć może przyszłość Waszego miasta. Na tej stronie poradnika znajdziecie listę wszystkich istotnych decyzji wraz z konsekwencjami każdego z wyborów.

Wybić foki czy odesłać starszych ludzi?

W prologu zatytułowanym "Tułacze" staniecie na czele niewielkiej społeczności skupionej wokół zniszczonego pojazdu. W drugiej połowie misji, gra postawi Was przed wyborem, który potencjalnie może pomóc Wam w zebraniu wystarczającej ilości jedzenia przed nadchodzącą zamiecią. Dostępne wybory to:

  1. Wybicie ostatniego stada fok żyjących w okolicy - zapolowanie na zwierzęta natychmiastowo zwiększy Wam przypływ jedzenia, co z pewnością ułatwi Wam zebranie 40000 jednostek potrzebnych do przeżycia zamieci. Decyzja ta nie ma żadnych natychmiastowych konsekwencji poza fabularną świadomością wybicia ostatniej grupy dzikich fok.
  2. Odesłanie 500 starszych na śmierć - alternatywą dla zabijania fok jest odesłanie grupy 500 starszych osób, które dobrowolnie zdecydowały się poświęcić dla dobra ogółu. Decyzja ta natychmiastowo zmniejszy liczebność Waszej osady o 500 osób, ale dostępna siła robocza nie ucierpi - miasto opuszczają ludzie niezdolni do pracy. Co jednak ważniejsze, główny cel misji zostanie zredukowany. Teraz wystarczy już tylko 25000 jednostek jedzenia, by Wasza osada mogła przetrwać trudne czasy.
  3. Nie podejmowanie żadnych drastycznych akcji - foki oraz starcy przeżyją, ale w zamian nie otrzymacie żadnego ułatwienia w czasie misji. Jeżeli uda Wam się przetrwać i dokończyć scenariusz, zostaniecie nagrodzeni specjalnym osiągnięciem.

W naszym odczuciu, najbardziej "praktyczną" decyzją jest odesłanie starszych osób z miasta. Na tym etapie rozgrywki, powinniście mieć już dość dobrze rozwinięte plantacje produkujące jedzenie, a zmniejszenie potrzebnych zapasów znacznie ułatwi Wam wykonanie zadania do końca.

Zbeszcześcić groby czy nie?

W pierwszym rozdziale gry po założeniu kolonii w starym drednocie znajdziecie poszukiwane złoża ropy. W jednym z nich znajdują się jednak pochowane zwłoki nomadów, którzy niegdyś zamieszkiwali to miejsce. Musicie więc zdecydować co zrobić z tym konkretnym złożem. Dostępne wybory to:

  1. Pozbycie się zwłok i korzystanie ze złoża - będziecie mieli do dyspozycji trzy złoża zamiast dwóch, co zwiększy ilość wydobywanej ropy w starym drednocie. Korzystanie z tego złoża będzie jednak wywoływać choroby u mieszkańców miasta, zmuszając was do budowania szpitali. W drugim rozdziale, gdy nomadzi wrócą, będą oni także wściekli i zażądają większej ilości ropy niż zwykle.
  2. Zostawienie złoża w spokoju - będziecie mieli do dyspozycji tylko dwa złoża, co zmniejszy ilość wydobywanej ropy. Nie będziecie jednak musieli przejmować się chorobami, a nomadzi docenią wasz gest w rozdziale drugim, prosząc o mniej ropy.

W naszym odczuciu wybór jest ciężki - eksploatacja trzeciego złoża może znacznie pomóc wam w zbieraniu paliwa przed zamiecią. Z drugiej strony, gdy nomadzi odejdą, będziecie mogli swobodnie wybudować dzielnicę wydobywczą w miejscu pochówku bez ich wiedzy, co okaże się bardzo przydatne w razie gdyby ropa zaczęła się kończyć. Od was zależy zatem, czy wolicie lepiej przygotować się na zamieć, czy zabezpieczyć się na okres już po zamieci.

Pokonać czy przyjąć mróz?

Początek drugiego rozdziału gry od razu stawia przed wami ciężki wybór o poważnych konsekwencjach - wybór ulepszenia generatora. Obie z frakcji mają inną wizję - frakcja popierająca adaptację chce przyjąć mróz, zaś frakcja popierająca postęp chce pokonać mróz. Ulepszenie generatora jest permanentne, nie możecie więc cofnąć swojej decyzji. Dostępne wybory to:

  1. Pokonać mróz - otrzymacie projekt ulepszenia generatora, który znacznie zwiększy wydajność generatora, lecz sprawi, że będzie mógł on przyjmować tylko ropę. Frakcja za postępem będzie zadowolona, zaś frakcji za adaptacją wzrośnie ferwor. Odblokujecie także budynek, który pozwoli wam korzystać z nieskończonych złóż surowców na terenie miasta.
  2. Przyjąć mróz - otrzymacie projekt ulepszenia generatora, który pozwoli mu przyjmować wszystkie rodzaje paliwa - węgiel, ropę i parę. Frakcja za adaptacją będzie zadowolona, zaś frakcji za postępem wzrośnie ferwor. Odblokujecie także ulepszone posterunki, które mogą w nieskończoność wykorzystywać źródła zasobów poza terenem miasta.

Obie decyzje ostatecznie są dość zbalansowane - wybór zależy od waszego stylu gry. Przyjęcie mrozu oznaczać będzie większy nacisk na eksplorację frostlandów, zaś pokonanie mrozu na rozwój głównego miasta. Jeśli nie jesteście w stanie zdecydować, wybierzcie opcję, która nie zdenerwuje frakcji, której światopogląd bardziej pasuje do waszego - nie da się tu uniknąć konfliktu z jedną z frakcji.

Dać nomadom ropę czy nie?

Podczas przygotowań do zamieci w drugim rozdziale gry raz zetkniecie się z nomadami, którzy niegdyś mieszkali przy starym drednocie. Potrzebują oni ropy by przetrwać nadchodzącą zamieć - wy także jej potrzebujecie. Jeśli nie zbezcześciliście grobów nomadów, zażądają oni 24,000 jednostek ropy. Jeśli je zbezcześciliście, zażądają 30,000. Dostępne wybory to:

  1. Dać nomadom ropę - musicie mieć wymaganą ilość ropy zmagazynowaną w starym drednocie gdy upłynie czas lub wysłać im ją z Nowego Londynu (nomadów znajdziecie na frostlandach). Nomadzi wezmą ropę i odejdą polubownie, będąc w stanie przeżyć zamieć.
  2. Nasłać strażników na nomadów - musicie mieć wymaganą przez grę ilość strażników i wysłać ich przeciw nomadom lub mieć ich w gotowości w kolonii gdy upłynie czas. Strażnicy rozproszą nomadów - nie stracicie ropy, lecz skażecie nomadów na pewną śmierć.
  3. Zignorować nomadów - zdesperowani nomadzi zaatakują stary drednot, zabijając wielu ludzi i tymczasowo zatrzymując produkcję ropy. Stanie się to tuż przed zamiecią, skutki mogą być zatem katastrofalne.

Z pragmatycznego punktu widzenia najlepszą opcją jest nasłanie strażników na nomadów - będziecie mieć ich jednak na sumieniu. Zignorowanie ich nie wchodzi w grę - potrzebujecie działającej kolonii bardziej niż kiedykolwiek. Możecie również dać im ropę, lecz oznaczać to będzie znacznie bardziej niszczycielską dla was zamieć.

Wydrążyć czy zasiedlić Winterhome?

Na początku rozdziału czwartego po odnalezieniu Winterhome będziecie musieli podjąć decyzję, która zmieni tok całego rozdziału - musicie zdecydować co zrobić z ruinami miasta. Niezależnie od waszej decyzji doprowadzicie jedną z frakcji do furii i permanentnie poświęcicie się Postępowi lub Adaptacji. Dostępne wybory to:

  1. Wydrąż Winterhome - ścieżka Postępu. Koloniści zniszczą ruiny Winterhome by dotrzeć do rdzeni ukrytych pod jego powierzchnią i drastycznie ulepszyć generator Nowego Londynu. Ostatecznie sprzeciwicie się frakcji wierzącej w Adaptację, lecz zdobędziecie mnóstwo rdzeni, które możecie przeznaczyć zarówno na ulepszenie generatora jak i na zaawansowane budynki.
  2. Zasiedl Winterhome - ścieżka Adaptacji. Koloniści pogrzebią rdzenie i odbudują Winterhome by móc się w nim osiedlić, znajdując przy tym nowe źródło paliwa - parę. Ostatecznie sprzeciwicie się frakcji wierzącej w Postęp, lecz wasza ekonomia nie będzie już polegać na jednym mieście i zdobędziecie nowe źródło energii.

Wasz wybór zmienia przebieg całego rozdziału, jest jednak prostszy niż można się tego spodziewać - podążajcie ścieżką popieraną przez frakcję, z którą sprzymierzyliście się w rozdziale drugim, gdy ulepszaliście generator. W innym wypadku nie będziecie mogli dobrze wykorzystać tego, co da wam Winterhome - para zdobyta w ścieżce Adaptacji będzie dla Nowego Londynu bezwartościowa jeśli generator funkcjonuje tylko na ropę, zaś brak rdzeni spod ruin nie pozwoliłby wam tworzyć bardziej zaawansowanych budynków, na jakich opiera się ścieżka Postępu.

Wygnanie, pojednanie czy porządek?

Na początku rozdziału piątego będziecie musieli dokonać ostatniej istotnej decyzji w grze. W radzie miasta dojdzie do morderstwa, a Nowy Londyn ogarnie wojna domowa. Musicie zakończyć konflikt na wybrany przez siebie sposób - deportując przeciwną wam frakcję do kolonii poza miastem, przekonując frakcje do podpisania porozumienia pokojowego lub zostając dyktatorem i tłumiąc wojnę siłą. Dostępne ścieżki to:

  1. Ścieżka wygnania - waszym celem będzie założenie kolonii na wichrowych wrzosowiskach poza miastem i przeniesienie do niej wszystkich członków przeciwnej frakcji, którzy nie porzucą członkostwa. Będziecie potrzebować wielu surowców by stworzyć samowystarczalną kolonię - jeśli się wam uda, większość frakcji odejdzie polubownie. Możecie także zmusić ich do odejścia z pomocą strażników przed ukończeniem kolonii, skazując ich tym samym na śmierć.
  2. Ścieżka pojednania - waszym celem będzie pozbycie się wszystkich radykalnych praw i budynków, spełnienie wymagań obu frakcji oraz podpisanie porozumienia pokojowego, które wymaga wysokich relacji ze wszystkimi ugrupowaniami. Będziecie musieli szybko zakończyć potyczki, a następnie skupić się na zwiększaniu relacji by zdobyć wymagane 67 głosów.
  3. Ścieżka porządku - waszym celem będzie zostanie kapitanem poprzez wcielenie w życie ostatniego prawa na drzewko Władzy lub przeprowadzenie zamachu stanu z pomocą olbrzymiej armii strażników. Po zdobyciu władzy absolutnej będziecie musieli zbudować enklawy by odizolować od siebie zwaśnione frakcje.

Gra sama poleci wam najbardziej optymalną dla was ścieżkę - zależy ona od tego, jak traktowaliście poszczególne ugrupowania podczas rozgrywki. Jeśli byliście całkowicie zjednani z jedną frakcją i ignorowaliście drugą, ścieżka wygnania będzie najlepszym wyborem, ponieważ ignorowana frakcja będzie miała mniej wpływów i członków. Jeśli staraliście się utrzymać równowagę między poglądami frakcji, ścieżka pojednania będzie najlepszym wyborem - powinniście być w stanie zwiększyć relacje ze wszystkimi ugrupowaniami. Jeśli inwestowaliście w prawa z kategorii Władzy, najłatwiejsza okaże się za to ścieżka porządku - będziecie bowiem już bardzo blisko do zostania kapitanem.