Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

Frostpunk 2 - poradnik do gry

Frostpunk 2 - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

Frostpunk 2: Wszystkie wybory w kampanii Frostpunk 2 poradnik, porady

Kampania fabularna we Frostpunku 2 co jakiś czas postawi Was przed trudną decyzją, która przetestuje Wasze sumienie. Na tej stronie poradnika znajdziecie listę istotnych wyborów oraz ich konsekwencji.

Ostatnia aktualizacja: 19 września 2024

Fabularyzowana kampania Frostpunka 2 prowadzi Was przez kilka rozdziałów, w których staniecie na czele postapokaliptycznych osad walczących z wiecznym mrozem. Gra co jakiś czas podsuwać będzie Wam pewne predefiniowane wydarzenia, w których będziecie musieli podjąć pewną trudną moralnie decyzję, od której potencjalnie zależeć może przyszłość Waszego miasta. Na tej stronie poradnika znajdziecie listę wszystkich istotnych decyzji wraz z konsekwencjami każdego z wyborów.

Wybić foki czy odesłać starszych ludzi?

W prologu zatytułowanym "Tułacze" staniecie na czele niewielkiej społeczności skupionej wokół zniszczonego pojazdu. W drugiej połowie misji, gra postawi Was przed wyborem, który potencjalnie może pomóc Wam w zebraniu wystarczającej ilości jedzenia przed nadchodzącą zamiecią. Dostępne wybory to:

  1. Wybicie ostatniego stada fok żyjących w okolicy - zapolowanie na zwierzęta natychmiastowo zwiększy Wam przypływ jedzenia, co z pewnością ułatwi Wam zebranie 40000 jednostek potrzebnych do przeżycia zamieci. Decyzja ta nie ma żadnych natychmiastowych konsekwencji poza fabularną świadomością wybicia ostatniej grupy dzikich fok.
  2. Odesłanie 500 starszych na śmierć - alternatywą dla zabijania fok jest odesłanie grupy 500 starszych osób, które dobrowolnie zdecydowały się poświęcić dla dobra ogółu. Decyzja ta natychmiastowo zmniejszy liczebność Waszej osady o 500 osób, ale dostępna siła robocza nie ucierpi - miasto opuszczają ludzie niezdolni do pracy. Co jednak ważniejsze, główny cel misji zostanie zredukowany. Teraz wystarczy już tylko 25000 jednostek jedzenia, by Wasza osada mogła przetrwać trudne czasy.
  3. Nie podejmowanie żadnych drastycznych akcji - foki oraz starcy przeżyją, ale w zamian nie otrzymacie żadnego ułatwienia w czasie misji. Jeżeli uda Wam się przetrwać i dokończyć scenariusz, zostaniecie nagrodzeni specjalnym osiągnięciem.

W naszym odczuciu, najbardziej "praktyczną" decyzją jest odesłanie starszych osób z miasta. Na tym etapie rozgrywki, powinniście mieć już dość dobrze rozwinięte plantacje produkujące jedzenie, a zmniejszenie potrzebnych zapasów znacznie ułatwi Wam wykonanie zadania do końca.

W zależności od Waszych decyzji, epilog kończący każdą z misji będzie fabularnie uwzględniał podjęte przez Was decyzje.

Zbeszcześcić groby czy nie?

W pierwszym rozdziale gry po założeniu kolonii w starym drednocie znajdziecie poszukiwane złoża ropy. W jednym z nich znajdują się jednak pochowane zwłoki nomadów, którzy niegdyś zamieszkiwali to miejsce. Musicie więc zdecydować co zrobić z tym konkretnym złożem. Dostępne wybory to:

  1. Pozbycie się zwłok i korzystanie ze złoża - będziecie mieli do dyspozycji trzy złoża zamiast dwóch, co zwiększy ilość wydobywanej ropy w starym drednocie. Korzystanie z tego złoża będzie jednak wywoływać choroby u mieszkańców miasta, zmuszając was do budowania szpitali. W drugim rozdziale, gdy nomadzi wrócą, będą oni także wściekli i zażądają większej ilości ropy niż zwykle.
  2. Zostawienie złoża w spokoju - będziecie mieli do dyspozycji tylko dwa złoża, co zmniejszy ilość wydobywanej ropy. Nie będziecie jednak musieli przejmować się chorobami, a nomadzi docenią wasz gest w rozdziale drugim, prosząc o mniej ropy.

W naszym odczuciu wybór jest ciężki - eksploatacja trzeciego złoża może znacznie pomóc wam w zbieraniu paliwa przed zamiecią. Z drugiej strony, gdy nomadzi odejdą, będziecie mogli swobodnie wybudować dzielnicę wydobywczą w miejscu pochówku bez ich wiedzy, co okaże się bardzo przydatne w razie gdyby ropa zaczęła się kończyć. Od was zależy zatem, czy wolicie lepiej przygotować się na zamieć, czy zabezpieczyć się na okres już po zamieci.

Pokonać czy przyjąć mróz?

Początek drugiego rozdziału gry od razu stawia przed wami ciężki wybór o poważnych konsekwencjach - wybór ulepszenia generatora. Obie z frakcji mają inną wizję - frakcja popierająca adaptację chce przyjąć mróz, zaś frakcja popierająca postęp chce pokonać mróz. Ulepszenie generatora jest permanentne, nie możecie więc cofnąć swojej decyzji. Dostępne wybory to:

  1. Pokonać mróz - otrzymacie projekt ulepszenia generatora, który znacznie zwiększy wydajność generatora, lecz sprawi, że będzie mógł on przyjmować tylko ropę. Frakcja za postępem będzie zadowolona, zaś frakcji za adaptacją wzrośnie ferwor. Odblokujecie także budynek, który pozwoli wam korzystać z nieskończonych złóż surowców na terenie miasta.
  2. Przyjąć mróz - otrzymacie projekt ulepszenia generatora, który pozwoli mu przyjmować wszystkie rodzaje paliwa - węgiel, ropę i parę. Frakcja za adaptacją będzie zadowolona, zaś frakcji za postępem wzrośnie ferwor. Odblokujecie także ulepszone posterunki, które mogą w nieskończoność wykorzystywać źródła zasobów poza terenem miasta.

Obie decyzje ostatecznie są dość zbalansowane - wybór zależy od waszego stylu gry. Przyjęcie mrozu oznaczać będzie większy nacisk na eksplorację frostlandów, zaś pokonanie mrozu na rozwój głównego miasta. Jeśli nie jesteście w stanie zdecydować, wybierzcie opcję, która nie zdenerwuje frakcji, której światopogląd bardziej pasuje do waszego - nie da się tu uniknąć konfliktu z jedną z frakcji.

Dać nomadom ropę czy nie?

Podczas przygotowań do zamieci w drugim rozdziale gry raz zetkniecie się z nomadami, którzy niegdyś mieszkali przy starym drednocie. Potrzebują oni ropy by przetrwać nadchodzącą zamieć - wy także jej potrzebujecie. Jeśli nie zbezcześciliście grobów nomadów, zażądają oni 24,000 jednostek ropy. Jeśli je zbezcześciliście, zażądają 30,000. Dostępne wybory to:

  1. Dać nomadom ropę - musicie mieć wymaganą ilość ropy zmagazynowaną w starym drednocie gdy upłynie czas lub wysłać im ją z Nowego Londynu (nomadów znajdziecie na frostlandach). Nomadzi wezmą ropę i odejdą polubownie, będąc w stanie przeżyć zamieć.
  2. Nasłać strażników na nomadów - musicie mieć wymaganą przez grę ilość strażników i wysłać ich przeciw nomadom lub mieć ich w gotowości w kolonii gdy upłynie czas. Strażnicy rozproszą nomadów - nie stracicie ropy, lecz skażecie nomadów na pewną śmierć.
  3. Zignorować nomadów - zdesperowani nomadzi zaatakują stary drednot, zabijając wielu ludzi i tymczasowo zatrzymując produkcję ropy. Stanie się to tuż przed zamiecią, skutki mogą być zatem katastrofalne.

Z pragmatycznego punktu widzenia najlepszą opcją jest nasłanie strażników na nomadów - będziecie mieć ich jednak na sumieniu. Zignorowanie ich nie wchodzi w grę - potrzebujecie działającej kolonii bardziej niż kiedykolwiek. Możecie również dać im ropę, lecz oznaczać to będzie znacznie bardziej niszczycielską dla was zamieć.

Strona w przygotowaniu