Misja 9 - The Second Acolyte | Kampania - opis przejścia poradnik Castlevania: Lords of Shadow 2
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Misja 9 - The Second Acolyte
Misja rozpoczyna się w miejscu, w którym byłeś przed walką z Inner Draculą. Na wprost siebie masz budynek, do którego masz się udać, ale zrób przed tym jeszcze jedną rzeczy - gdy obrócisz się w prawo, dostrzeżesz śmieciarkę blokującą ulicę. Wcześniej nie mogłeś się tam dostać, ale teraz gdy dysponujesz już podwójnym skokiem, sytuacja wygląda całkiem inaczej. Udaj się tam, przeskocz ciężarówkę i zbierz znajdującą się po drugiej stronie Skrzynię Bólu, w której znajdziesz Klejnot Pustki.
Po zebraniu skarbu, udaj się w kierunku wspomnianego wcześniej budynku i przeskocz przez dziurę w murze po lewej stronie. Przed budynkiem znajdują się dwie rzeźby - obok prawej znajduje się właz przez który masz przejść, a obok lewej znajdziesz kolejną Skrzynię Bólu, tym razem z Klejnotem Życia. Zbierz klejnot i wejdź przez wcześniej wspomniany właz.
Trafisz do kanału - idź jedyną dostępną ci drogą, aż dojdziesz do pomieszczenia z punktem kontrolnym. Do części pomieszczenia nie masz w tym momencie dostępu, stań nad strumieniem powietrza z lewej strony (patrząc od wejścia) i użyj mocy Mgły, by dostać się na górę, gdzie czeka cię etap skradankowy. W pomieszczeniu znajduje się trzech Strażników - dwóch patrolujących i jeden stojący u szczytu schodów, który blokuje ci przejście do następnego pomieszczenia.
Użyj Roju Nietoperzy na jednym z patrolujących Strażników (tym, który znajduje się dalej od ciebie), by zwrócić na niego uwagę drugiego, który pomoże mu odgonić nietoperze, tym samym otwierając ci drogę na drugą stronę pomieszczenia - by się tam dostać możesz albo przejąć kontrolę nad strażnikiem udzielającym pomocy swojemu koledze, albo przemknąć obok nich dzięki mocy Mgły, wybór należy do ciebie. Gdy będziesz po drugiej stronie, przedostań się za pomocą mocy Mgły przez kratkę znajdującą się najbliżej windy, by dostać się na dół.
Trafisz do ogrodzonej siatką części pomieszczenia, do której nie miałeś wcześniej dostępu. Zbierz znajdujący się tam Memoriał, a następnie skorzystaj z pobliskiego Portalu Cienia i przejdź przez mały tunel pod ziemią, by dostać się do sąsiedniego pomieszczenia. Gdy już tam będziesz, wróć do swojej pierwotnej postaci i aktywuj mechanizm wymagający Klucza Podziemi, by otrzymać premię doświadczenia. Po wszystkim znów przyjmij postać szczura i wróć do pomieszczenia, gdzie był memoriał. Skorzystaj ze strumienia powietrza, by za pomocą mocy Mgły wrócić do pomieszczenia ze Strażnikami.
Stań za kolumną, tuż przy kratce którą zszedłeś na dół i rzuć Rojem Nietoperzy w Strażnika stojącego na szczycie schodów. Musisz teraz wybrać moment, w którym obaj patrolujący strażnicy nie patrzą w twoim kierunku, dać susa w kierunku schodów i przejść przez Strażnika walczącego z twoimi nietoperzami za pomocą mocy Mgły. Gdy dostaniesz się na drugą stronę, drzwi za tobą się zamkną, a ty trafisz do pomieszczenia z laserowymi czujnikami.
W oddali dostrzec możesz strumień powietrza wydobywający się z części podłoża - właśnie tam masz się udać i za pomocą mocy Mgły przeniknąć przez sufit. Kilka informacji dotyczących tego pomieszczenia:
- Laserowych czujników nie da się przeniknąć za pomocą mocy Mgły - jedynym wyjściem jest je po prostu przeskoczyć. Twoim największym wrogiem będzie tu kamera - nie raz z pewnością zdziwisz się, gdy perfekcyjny wydawałoby się skok skończy się przeniknięciem przez czujnik i wywołaniem alarmu.
- Na podłodze także znajdują sie czujniki - gdy staniesz na którejś z płytek, pojawi się zapełniające sie na czerwono koło. Gdy zarys koła będzie pełny, podniesiesz alarm. Gdy nie stoisz na danej płytce, koło powoli zanika.
- Wszczęcie alarmu równoznaczne jest z bolesnym powrotem do punktu zapisu - możesz "wykiwać" alarm, dając sobie kilka dodatkowych sekund, ponieważ w postaci mgły, mimo aktywnego alarmu, nie zostaniesz ugodzony strzałą.
Metodą prób i błędów dostań się do wspomnianego fragmentu podłogi ze strumienie powietrza, przeskakując laserowe czujniki. Gdy dostaniesz się na górę, skorzystaj z pobliskiego Magicznego Źródła, by zregenerować moc, zbierz ze statuetki serce i udaj się do windy. Gdy wyjedziesz na górę, podążaj za Trevorem korytarzem po lewej stronie, by dojść do pomieszczenia-areny - nie możesz tu w tym momencie nic zrobić, ale wrócisz tu za moment. Wróć tą samą drogą, którą przybyłeś i udaj się do pomieszczenia wskazanego przez znacznik, by rozpocząć scenę (podczas niej zwróć uwagę na Skrzynię Bólu za tobą).
Gdy odzyskasz kontrolę nad postacią, okaże się, że jesteś osłabiony i nie możesz walczyć. Musisz odciągnąć Akolitę do pomieszczenia, w którym byłeś przed momentem z Trevorem - wywoła to kolejną scenę, po której czeka cię walka z bossem.
Boss - Drugi Akolita / Jeźdźcy Burzy
Walka ta jest nietypowa, gdyż nie będziesz walczył z samym bossem, a z kontrolowanymi przez niego potworami. Oznacza to starcie trzech na jednego, lecz jak to zwykle bywa pozory mylą i walka okaże się dużo prostsza, niż ci się wydaje.
Trzej Jeźdźcy Burzy (Raiders of the Storm) uzbrojeni są w:
- Olbrzymi taran - wróg ten charakteryzuje się mocnymi, acz bardzo powolnymi atakami, które bardzo łatwo jest sparować (chyba, że używa ataku którego nie dasz rady odeprzeć). Gdy się od niego oddalisz, zacznie atakować cię za pomocą fal energii, które stosunkowo łatwo jest ominąć, lecz nie próbuj ich blokować. Podczas walki na bliskim dystansie zwróć uwagę, gdy wróg podnosi swój taran w górę - oznacza to, że szykuje obszarowy atak, w którym uderza bronią o ziemie, tworząc rozchodzącą się we wszystkich kierunkach falę uderzeniową. Jedynym ratunkiem przed tym atakiem jest przeskoczenie go.
- Włócznię - wróg ten posiada słabsze ataki od jego sojusznika dzierżącego taran, lecz są one dużo szybsze. Oprócz tego wróg posługuje się żywiołem wiatru, który często wykorzysta w swoich atakach - dwa z nich to ataki dystansowe, które, gdy zostaniesz trafiony, rozpoczynają sekwencję QTE.
- Miecz - podobnie jak władający włócznią wróg, ataki tego przeciwnika są słabsze, ale szybkie. Oprócz tego włada on elektrycznością.
Skoncentruj się na przeciwniku władającym taranem - jego ataki są najwolniejsze i najmniej problematyczne z trio bossów. Gdy wróg szykuje swój nieblokowalny atak, przeskocz po prostu za jego plecy, a gdy uniesie do góry taran, oddal się i przeskocz powstałą falę uderzeniową. Walcząc z nim musisz wracać uwagę na jego towarzyszy, którzy będą cię atakować z oddali - staraj się unikać ich ataków.
Gdy zdrowie Akolity spadnie do wartości 2/3, rozpocznie się scena, podczas której jeden z przeciwników (ten władający elektrycznym mieczem) zostanie zniszczony - jego moc przejmie kolega władający włócznią, przez co teraz będzie dysponował mocą wiatru i błyskawic. Po tym czeka cię kolejny etap walki, który nie różni się niczym szczególnym od poprzedniego, oprócz faktu, że ubyło ci jednego zmartwienia. Doprowadź życie bossa do 1/3 wartości (walcz z tym przeciwnikiem, z którym ci wygodniej, ale łatwiejszy do pokonania jest ten dzierżący taran), by pozbyć się kolejnego przyjemniaczka - zostaniesz sam na sam z przeciwnikiem z taranem.
Wróg doładowany jest teraz prądem i wiatrem, co wiąże się z tym, że jego ataki w większość stały się niemożliwe do zablokowania - oznacza to, że czeka cię sporo unikania. Wróg zyskał też dwa nowe ataki: jeden, w którym obraca się dookoła, wymachując swoim taranem (musisz przeskoczyć atak, by uniknąć obrażeń i drugi, który jest ulepszoną wersją jego ataku powodującego falę uderzeniową - teraz fala jest po prostu wyższa, przez co trudniej ją przeskoczyć. Doprowadź życie wroga blisko zera, by rozpocząć finałowy etap tej walki. Przeciwnik odskoczy na drugi koniec areny, a ty będziesz musiał do niego dojść, omijając jego energetyczne ataki. Gdy się do niego zbliżysz, rozpocznie się sekwencja QTE, po której walka dobiegnie końca.