Od czego zacząć w ArmA 3 Arma III poradnik, tipy
Ostatnia aktualizacja: 18 września 2019
Poradnik do ArmA 3 Contact - FAQ oraz podstawowe informacje o serii ArmA.
Wiele osób zastanawiało się, jakim właściwie gatunkiem gry (niekoniecznie można to wywnioskować ze screenów na Steam), jaką grą jest ArmA 3? Ba, wiele osób podczas free weekendów zadawało na Polskich serwerach pytanie "ej, o co w tej grze chodzi?" - i nie jest to pytanie bezpodstawne.
Przytłaczająca teoria
Można rzec, że ArmA 3 to sandboksowy, realistyczny symulator pola bitwy, w otwartym świecie, obserwowanym z perspektywy pierwszej lub trzeciej osoby.
CO TO OZNACZA W PRAKTYCE?
- że w grze występuje realistyczny system obrażeń: możesz zginąć od jednej kuli (jeśli trafi w głowę). Trafienia w kończyny znacznie obniżają zdolność bojową żołnierza: od kuli w nogę nie będziesz w stanie biegać, kula w rękę sprawi, że trafienie przeciwnika dłońmi w których ledwo trzymasz karabin będzie dużym wyzwaniem. Przeciwnik jest jednak równie kruchy.
- że masz pełną swobodę poruszania się, możesz zaatakować cel z której chcesz strony i w sposób jaki Ci pasuje: nie ma "niewidzialnych ścian" czy wytyczonej ścieżki.
- że możesz używać dowolnej broni jaką znajdziesz, możesz wykorzystać każdy napotkany pojazd (chyba, że scenariusz zakłada, że Twoja postać nie potrafi lub nie może go obsłużyć)
- że broń można dowolnie wyposażać w dostępne i pasujące do niej celowniki i akcesoria typu tłumik
- że gra nie jest graczo-centryczna. To nie Call of Duty, gdzie wojna na Ciebie poczeka; Jeśli nie nadążysz za oddziałem, to oddział zazwyczaj zwolni, by dać Ci możliwość dobiec, ale nie przestanie realizować swoich rozkazów. W niejednym scenariuszu wydarzenia wydarzą się tylko raz o określonej godzinie, jeśli nie zdążysz to cóż, "Twoja strata". Gra nie faworyzuje gracza, a świat nie stoi w miejscu: jeśli się będziesz guzdrać, misja nocna możne przerodzić się w dzienną.
- że gra w znakomitej większości nie opiera się na oskryptowanych scenkach, ArmA 3 opiera się na dynamicznej sztucznej inteligencji reagującej na zaistniałe sytuacje i nierzadko wydarzenia losowe wynikłe z randomizacji elementów niektórych scenariuszy.
- że w grze da się zniszczyć prawie każdą strukturę i obiekt. To już nie czasy czołgów, których natarcie zatrzymuje drewniany płotek i drewnianych szop, które ratują przed ogniem z CKM'u.
- na wyższych poziomach trudności magiczne "markery" pokazujące gdzie są "swoi", jaka jest Twoja pozycja na mapie tudzież cel do wykonania, znikają. Polegasz na swojej umiejętności nawigacji w terenie "po staremu": kompasem i mapą, względnie z małą pomocą systemu GPS.
- że w grze występuje realistyczna fizyka, balistyka pocisków oraz zasady działania konkretnych rodzajów uzbrojenia, które wymagają nauki obsługi i pewnej praktyki, inaczej "Czemu to się nie chce namierzyć?!" może być słowami wyrytymi na Twoim nagrobku.
- nie jesteś jedynie "kamerą" płynącą przez świat: w każdej chwili widzisz resztę swojego ciała.
Nie wyczerpuje to jednak tematu i nie wyjaśnia dlaczego wielu nowych jest tutaj tak zagubionych. Najważniejszą bowiem - i najbardziej odróżniającą ten tytuł od innych - cechą ArmA 3 jest otwartość, zarówno świata jak i struktury. Co oznacza, że o ile tryb dla pojedynczego gracza oferuje dość spójne doznanie w typowym schemacie (dostań rozkaz, wykonaj rozkaz, zbierz pochwałę, dostań kolejny rozkaz lub wskazówki), o tyle dużo osób wskakuje od razu do rozgrywek wieloosobowych zażyć tych słynnych bitew na 100 osób - i tutaj zaczynają się schody. Dlaczego?
Dlatego, że w ArmA 3 tryb gry i tym samym sposób prowadzenia rozgrywki nie jest narzucony z góry przez grę - KAŻDY JEDEN scenariusz może posiadać ZUPEŁNIE INNE zasady.
Nie jest więc tak jak w innych grach, gdzie do określonego trybu "podczepione" są mapy, które do niego pasują, bądź że mapy są tworzone pod tryby - tu jest na odwrót i w tym właśnie objawia się "sandboksowość" Army: "map" jest raptem kilka, ale są to olbrzymie, liczące setki wirtualnych kilometrów tereny, a co będzie na nich do wywalczenia - i jak - to już zależy tylko od fantazji gracza tworzącego scenariusz. A że w grze wieloosobowej grane są zazwyczaj (poza PvP) tylko i wyłącznie scenariusze stworzone przez społeczność, gdzie każdy z nich rządzi się nierzadko swoimi prawami, nic dziwnego, że potrafi to być z początku przytłaczające.
Gdy do tego wszystkiego dodamy jeszcze tonę modów ze zintegrowanego z grą Steam Workshop i społeczność, która oczekuje, że "będziesz się zachowywać" (zamiast np. rozbijać się helikopterem parę metrów za bazą) czy "jedyne" 90 skrótów klawiszowych brzmi to już wręcz przerażająco...
Jak zatem polecamy zacząć przygodę z ArmA 3 by nie zwariować?
Przyjemna praktyka
ArmA tak naprawdę nie jest taka straszna jak może się z początku wydawać - bardzo szybko odkrywasz, że zabawa w tym "symulatorze" jest przede wszystkim przyjemna.
Naturalna swoboda, dopracowane animacje, strzelanie czy ćwierkanie ptaszków gdy idziesz przez las słysząc jak liście szeleszczą pod butami dają dużo przyjemności, takiej klasycznej "frajdy".
Ze wspomnianych ~90 skrótów klawiszowych używa się zazwyczaj może 15-20 najważniejszych. Gra jest intuicyjna, nie trzeba też kombinować z modami, w sekcji "Rozgrywka wieloosobowa (FAQ)" opisujemy jak znaleźć serwery do zabawy na "czystej" grze.
To jedna z tych gier, w których łatwo wystartować - dużo trudniej być asem.
A ROZGRYWKA?
O ile nie rzucimy się na jeden z trybów z gatunku "Gracze przeciwko Graczom" (tryby Exile, Wasteland, Vanguard, EndGame czy King of the Hill) schemat rozgrywki prezentuje się w znakomitej większości podobnie i dość prosto - jesteśmy w jakimś punkcie startowym lub bazie, jesteśmy częścią lub przywódcą jakiegoś oddziału i mamy wykonać jakieś zadanie, zazwyczaj przeciwko jednej z innych frakcji. Czasem mamy do wyboru różne środki (np. helikopter) do wykonania zadania lub transportu, a czasem jedynie ograniczony arsenał lub to, co mamy przy sobie.
W tym momencie rozgrywka wygląda dwojako:
- jeśli jesteś podkomendnym, rozgrywka wygląda jak w większości "military shooterów": poruszasz się z oddziałem, czasem dostajesz konkretny rozkaz i wykonujesz go.
- jeśli jednak jesteś dowódcą oddziału, to na Tobie spoczywa opracowanie planu: przeanalizuj zadanie i wiadomości o przeciwniku, zaplanuj trasę i dobierz z dostępnych optymalne środki by wykonać zadanie (np. czołg średnio się nadaje do "cichego podejścia"); Gdy plan jest gotowy, upewnij się, że oddział wykona je tak, jak chcesz: możesz to zrobić zarówno stojąc bezpiecznie kilometr dalej na wzgórzu, jak i biegnąć tuż obok swoich wirtualnych (lub realnych, w trybie wieloosobowym) kompanów, wspierając ich swoim orężem.
Co najważniejsze - gra i rozwiązania przez nią oferowane SĄ intuicyjne.
JAK SIĘ PRZYGOTOWAĆ?
Na szczęście twórcy szybko uświadomili sobie, na ile dużym wyzwaniem dla nowych osób może być wejście w świat gry - dlatego oprócz obszernej instrukcji dostępnej z poziomu gry zawarli w grze także szereg samouczków, torów strzeleckich (do strzelania dynamicznego, co pozwala przetrenować jedne z dwóch najważniejszych elementów - sprawny ruch i celne strzelanie) oraz zupełnie nową, wprowadzającą w historię i mechaniki ArmA 3 kampanię (uczy ona niektórych podstaw).
Gdzie znaleźć samouczki i jak zacząć przygodę z grą opisujemy w sekcji "Od czego zacząć?"