Misja 1 - "Fałszywie Ujemny" (False Negative) | ArmA 3 Contact Arma III poradnik, tipy
Ostatnia aktualizacja: 5 września 2019
Opis przejścia misji "Fałszywie Ujemny" ("False Negative") z ArmA 3 Contact.
Deszcz, wybuchy i wkurzony porucznik - jak lepiej można zacząć popołudnie?
Cele misji i ich lokalizacja
CELE MISJI:
- Dotrzyj do fabryki "SIŁA" (1)
- Wyłącz problematycznego drona (2a, 2b)
- Spotkaj się z Majorem (3)
- Odbądź prezentację Electronic Warfare (4)
- Udaj się na Punkt Dakota (5)
- Napraw dalmierz i pomóż koordynować nalot (5)
- Sprawdź czy są ofiary (6)
- Zdobądź zestaw pierwszej pomocy (7)
- Udziel pomocy koledze (8)
LOKALIZACJA CELÓW:
Sugerowane podejście
UWAGA: Na początku misji NIE MAMY dostępu do mapy - pilnuj dowódcy (a w razie wątpliwości biegnij na północ).
Misję zaczynamy na południe od fabryki "SIŁA" do której mamy się dostać.
Poruszaj się za porucznikiem i eliminuj kolejnych przeciwników próbujących was zatrzymać.
Gdy dotrzesz do końca lasu (punkt 1) por. Kingsly wyśle Cię na pomoc grupie, która jest u bram fabryki - masz pomóc im "rozbroić" kapryśnego drona. Wystarczy byś biegł na północ.
Gdy znajdziesz swoich, podejdź do drona, użyj akcji by przekonać się, że dostanie się do panelu jest niemożliwe, po czym zgodnie z sugestią naszego kolegi, rusz do budynku (2) na lewo od maszyny; znajduje się tam terminal, który pozwala na wyłączenie drona.
Po przerywniku (wyjaśniającym, że LDF to tak naprawdę spoko goście, a to były tylko ćwiczenia) opuść budynek i poczekaj aż major wezwie Cię do siebie. Gdy to nastąpi, udaj się do środka fabryki, na azymut ~30, do "centrum operacyjnego" (3). Po wysłuchaniu jak bardzo zły humor ma ów jegomość przywłaszcz sobie mapę zgodnie z poleceniem majora.
W momencie gdy mapa ukaże nam się po raz pierwszy, major powie, byśmy pytali o rzeczy, które nas interesują - wystarczy nakierować i kliknąć LPM na jeden z zaznaczonych obszarów i major wyjaśni o co z nim chodzi. Jeśli nie chcemy już wskazówek krajoznawczych, to po pierwszym (oraz każdym kolejnym) pytaniu można zamknąć mapę i zwyczajnie odczekać moment aż zaakceptuje, że nas to nie interesuje.
Od tego momentu mamy możliwość korzystania z mapy.
Obok majora i zerwanej mapy stoi laptop, na którym możesz poczytać nowości ze świata.
Skieruj swe kroki centralnie na północ, do dwukondygnacyjnego budynku (4) przy którym stoi tablica informacyjna - na 1 piętrze, na korytarzu znajdziesz kolejny laptop z informacjami, na dachu zaś czeka nasz kolega Jack, z urządzeniem zwanym Spectrum Device i prezentacją dot. wojny elektronicznej. Warto się na niej skupić - to część podstaw obsługi wspomnianego urządzenia, które towarzyszyć nam będzie przez większość czasu. Co więcej, sporo z filarów wojny elektronicznej, które wyszczególnione są na tablicy obok Jacka wcielimy w przyszłości w życie.
Wkrótce potem zostaniemy wezwani na Punkt Dakota (5), który widać w tle powyższego screena ("Dakota" jest zaraz za drzewami na wprost gracza). Zejdź z budynku, wejdź na wzgórze, porozmawiaj z Kingslyem po czym złap za stojący obok niego (na skrzynkach) desygnator laserowy.
Po podjęciu go, podnieś go do oczu (klawisz lornetki, domyślnie "B").
UWAGA: w premierowej wersji kampanii występuje bug, który sprawia, że nie widzimy odczytu terenowego (m.in. koordynatów), jeśli w którymkolwiek momencie odłożymy desygnator. Po wyjęciu desygnatora NIE ZMIENIAJ BRONI dopóki nie pomożesz Kingslyowi ustalić koordynatów celu.
Wyceluj w fioletowy dym na południu i poczekaj aż Twoja postać wyznaczy cel. Desygnator znów zaszwankuje, a po starej dobrej rutynie naprawczej (polegającej na trzepnięciu urządzenia) podamy Kingslyowi poprawiony odczyt. Dron, dla którego namierzyliście cel ma zrzucić zabójczą (nie ćwiczebną), "inteligentną" bombę. Czy przy tak zaawansowanej technologii coś może pójść źle?
Jak się przekonasz, może. Ruszaj spowrotem do kompleksu fabrycznego - przy wschodniej bramie (6) znajdziesz rannych i zabitych. Patrząc w stronę fabryki, na lewo od nich znajdziecie zaparkowaną na parkingu ciężarówkę sił zabezpieczenia medycznego (7), z której wyciągnąć macie apteczkę ("Medkit", ta duża, szara torba). Gdy wrócisz do rannych nastąpi kolejny wstrząs - coś się najprawdopodobniej zawaliło w środku bazy. Masz zostawić rannych i sprawdzić co to było.
Rusz wewnątrz kompleksu, na zachód. Zaraz za najbliższym budynkiem po prawej znajdziesz ogromną dziurę (8) w ziemi, a w niej - transporter opancerzony, Jacka i... coś dziwnego.
NIE PRÓBUJ SCHODZIĆ DO JACKA PO POJEŹDZIE - utkniesz lub fizyka gry zrobi Ci krzywdę (twórcy obecnie pracują nad poprawą tego stanu rzeczy). Zamiast tego, zejdź po obsuniętej ziemi dokładnie na wprost pojazdu po czym dopiero podbiegnij do rannego kumpla.
Opatrz go akcją po czym poświęć ostatnie chwile w dziurze na obejrzenie tego dziwnego "czegoś", którego tak bardzo przestraszył się Jack. Za Twoimi plecami zdenerwowani Livończycy będą was wzywać, ale właśnie w tym momencie scenariusz się zakończy...
Dodatkowe uwagi
- Nie kombinuj z akcesoriami broni; podczas ćwiczeń wszyscy żołnierze używają specjalnej "nakładki" na lufę, jej zdjęcie i strzelanie bez niej będzie kończyć się napisem "mission failed".
- na wypadek wystąpienia buga, który karałby Cię za zdjęcie nakładki nawet gdy nic z bronią nie ruszałeś, wciąż jesteś w stanie ukończyć "strzelaną" część nie strzelając ani razu: scenka jest mocno oskryptowana i jeśli tylko podbiegniesz wystarczająco blisko przeciwników, to Ci padną trafieni przez jednego z Twoich kolegów. Wygląda też na to, że nie da się zostać powalonym.
- Jack twierdzi, że część "korzenia" (tego, przed którym leżał) się ruszyła.
- jeszcze raz podkreślamy, by nie kombinować z desygnatorem dopóki nie wyznaczycie celu.
- oryginalny polski tytuł jest błędnym tłumaczeniem idiomu oznaczającego błędny, zafałszowany odczyt. W nowszej wersji ma on zostać zmieniony.