Nowe Mechaniki | ArmA 3 Contact Arma III poradnik, tipy
Ostatnia aktualizacja: 5 września 2019
Nasz poradnik opisujący nowe mechaniki i wszelkie istotne niuanse ArmA 3 Contact.
Warunki "zaciemnienia" (blackout) po uderzeniu HPM
Jedną z rzeczy najbardziej rzutujących na wygląd rozgrywki w dodatku jest bez wątpienia "blackout" następujący po uderzeniu przypominającym impuls elektromagnetyczny.
Oznacza to, że choćby Twoja armia miała w zanadrzu i działa orbitowe, to i tak będąc na kawałku ziemi, który padł ofiarą takiego ataku, możesz zapomnieć o wsparciu i całej przewadze jaką daje Ci technologia - tego typu impuls niszczy wszelakie urządzenia elektroniczne i elektryczne oraz duża część pojazdów, cofając rezydentów takiego terenu do poziomu technologicznego porównywalnego z dzikim zachodem.
Każdy kto był w rejonie w momencie uderzenia HPM (mikrofal o dużej mocy) ma "usmażony" sprzęt noktowizyjny, niefunkcjonalne latarki oraz celowniki. Poza kilkoma specjalnie zabezpieczonymi bądź przygotowanymi na wypadek ataków nuklearnych sprzętami (jak np. radia krótkiego zasięgu, którymi posługują się m.in. główni bohaterowie), brak w rejonie uderzenia elektryczności - co z racji prowadzenia działań głównie w nocy, jest przeszkodą.
Niemniej... jak tłumaczy Major, uderzenie okazuje się mieć jedynie "lokalny" zasięg - jeśli ktoś przybył spoza terenu, który został zaatakowany EMP \ HPM, jego sprzęty działają. A że Livończycy wspominali coś o "czarnych helikopterach", które widywano nocami nad granicą Livonii...
Powód pojawienia się HPM jest nieznany.
Wojna elektroniczna - podstawy (Spectrum Device)
ArmA 3 Contact wprowadza również rozbudowany system "wojny elektronicznej" (niestety na ten moment te mechaniki - podobnie jak i powiązane z nimi urządzenie "Spectrum Device" dostępne jest jedynie w kampanii First Contact), pozwalający nam zakłócać wrogie systemy i komunikację, przeprowadzać pasywny oraz aktywny nasłuch fal radiowych, identyfikować wrogie zespoły oraz korzystając z talentów lingwistycznych postaci wprowadzać przeciwnika w błąd fałszymi rozkazami - a wszystko to w szybki i intuicyjny sposób.
Poza kilkoma kluczowymi momentami kwestia używania Spectrum Device jest kompletnie zależna od "widzimisię" gracza - jeśli nie chce Ci się bawić w nasłuch i mylenie przeciwnika, możesz zawsze spróbować postawić na stare, dobre rozwiązania siłowe - niemniej skryte działanie jest tu wskazane, chociażby ze względu na ograniczenia dot. zapisów gry.
Wszystkich tych cudów dokonujemy korzystając z nowej zabawki o nazwie "EMSPEC Device" (ElectroMagnetic Spectrum Device) lub jak dużo częściej jest nazywane - "Spectrum Device". W wersji polskiej zostało to na ten moment mylnie nazwane "analizator widma", aczkolwiek jest spora szansa, że nazwa ta zostanie zmieniona w nadchodzących aktualizacjach.
Jest to wielofunkcyjne urządzenie łączące w sobie funkcje nadajnika oraz odbiornika sygnałów elektromagnetycznych, wraz z wbudowaną biblioteką sygnałów oraz nagrań.
Spectrum Device dostajemy pierwszy raz do dyspozycji w pierwszej misji, podczas prezentacji dotyczącej właśnie wojny elektronicznej, przeprowadzanej przez naszego kolegę, Stype'a - posiadana ono jednak jedynie bazowy osprzęt i funkcjonalność.
Kolejne funkcje Spectrum Device zostają nam odblokowane w miarę postępów w grze - takie jak dodatkowe funkcje (okrojona i pełna biblioteka, pasywny skan częstotliwości) czy anteny (wojskowa oraz eksperymentalna) o różnym przeznaczeniu i pasmach. Wojskową antenę oraz bazowe funkcje biblioteki dostajemy do dyspozycji już w drugiej misji.
OBSŁUGA URZĄDZENIA (KLAWISZOLOGIA):
Lewy Przycisk Myszy (przytrzymaj) - nadaj wybrany sygnał \ wiadomość
Lewy Przycisk Myszy (naciśnij) - (w bibliotece) wybierz dany sygnał \ nagranie \ wypowiedź
Prawy Przycisk Myszy (naciśnij) - pokaż wyświetlacz urządzenia (przy "celowaniu")
Kółko Myszy (ruch góra \ dół) - zmień odbieraną częstotliwość
Klawisz F (przytrzymaj) - otwórz bibliotekę sygnałów \ nagrań \ wypowiedzi
Klawisz R - zmiana anteny (musisz mieć Spectrum Device w rękach)
Standardowo dla A3, przytrzymując prawy przycisk myszy możemy także przybliżyć obraz.
ULEPSZENIA:
- Wyświetlacz ze "szczegółowym trybem"
Pozwala na dobór aktywnie nasłuchiwanego pasma, wyświetla aktualnie wybrany sygnał \ nagranie \ wypowiedź do nadania oraz (na górze wyświetlacza) wirtualny kompas z celem i wrogim sztabem.
Obecny domyślnie od momentu, gdy uzyskujemy Spectrum Device z wojskową anteną.
- Wojskowa antena
Pozwala na podsłuchiwanie rozmów radiowych między siłami przeciwnika oraz nadawanie do nich sygnałów i wiadomości. Od misji 4, pozwala także na automatyczną identyfikację oddziałów przeciwnika po "pingu", od misji 5 również z lokalizacją oddziału i jego trasami patrolowymi.
Wojskowa antenę pozyskujemy w misji 2, jest zamontowana na Spectrum Device, które podnosimy.
- Eksperymentalna antena
Pozwala na wykrywanie i podsłuchiwanie sygnałów obcych oraz wykrywanie i sabotowanie sygnałów dronów (na podstawie danych telemetrycznych wysyłanych przez systemy drona). Używana do komunikacji z obcymi oraz do radzenia sobie (zagłuszaniem, sabotażem) z dronami wroga.
Eksperymentalną antenę odnajdujemy podczas misji 3 - i to właśnie od owego momentu możemy w dowolnym momencie zmieniać pomiędzy jedną z dwóch posiadanych anten.
- Pasywne skanowanie częstotliwości, identyfikacja oddziałów
Funkcja pasywnego skanowania częstotliwości oraz automatycznej identyfikacji oddziału na podstawie sygnału identyfikacyjnego (tzw. "pingu") pojawia się podczas 4 misji.
Obie ostatnie wymienione funkcje działają automatycznie: powiadomienia o nowych, "zauważonych" przez czytnik urządzenia skokach fal pojawiają nam się u góry interfejsu, podczas gdy identyfikacja oddziału ma miejsce gdy podejdziemy wystarczająco blisko i odczytamy wystarczająco czysty (mocny) "ping" danego oddziału.
Od misji 5, z identyfikacją wrogiego oddziału wiąże się także oznaczenie na mapie przewidywanego obszaru odpowiedzialności \ patrolowego danego oddziału.
Tak jak wojna elektroniczna ma trzy filary, tak i my postanowiliśmy działania z jej obrębu podzielić na 3 pod-sekcje opisujące 3 główne zastosowania tego urządzenia. Znajdziecie je poniżej.
Wojna elektroniczna - zakłócanie
Jedną z pierwszych i najbardziej podstawowych czynności z zakresu wojny elektronicznej, jakie przyjdzie nam poznać i wykonywać jest zakłócanie komunikacji radiowej i elektronicznej oraz pracy zdalnie sterowanych dronów. Z czasem wachlarz tego typu działań się powiększy...
ZASTOSOWANIE
Na czym polega "zakłócanie"? Jest to sygnał EM blokujący docieranie innych sygnałów do danego odbiornika, zagłuszający go; co w wypadku zdalnie sterowanych jednostek bądź uzbrojenia równa się odebraniu kontroli nad maszyną bądź zablokowanie kontroli uzbrojenia.
Nie inaczej jest w tym wypadku - jak nasz kolega Jack tłumaczy podczas prezentacji "Electronic Warfare", zakłócanie neutralizuje przede wszystkim drony, sprawiając, że są potulne jak baranek - to właśnie w ten sposób będziemy rozprawiać się z wrogimi dronami.
Działa to banalnie - po prostu jeśli na wyświetlaczu z "trybem szczegółowym" wyświetlony jest inny sygnał niż "zakłócanie" - wybierz z biblioteki (klawisz F), z działu "INNE" właśnie sygnał "Zakłócanie" (noise) i nadaj go w kierunku celu przytrzymując LPM.
Sygnał działa od razu, tak długo jak jesteśmy w zasięgu i tak długo jak go nadajemy.
W momencie gdy przestaniemy, maszyna \ cel odzyskuje pełną sprawność systemów.
Gdy "uspokoimy" wrogiego drona zakłócaniem, możemy podejść do niego i uszkodzić go akcją dostępną z menu kontekstowego - nie potrzebujemy do tego specjalnej broni.
Nie zagłuszaj komunikacji między sztabem, a siłami wroga (chyba, że są to prośby o wsparcie) - nie ma to najmniejszego sensu i może tylko zaszkodzić (patrz informacje z "nadawanie i impersonacja").
Drugim zastosowaniem "zakłócania" jest kontakt z obcymi - ale o tym w dziale "Kontakt z obcymi"
HAKOWANIE DRONÓW
Z czasem w naszej bibliotece komunikatów, które możemy nadać, pojawi się (w zakładce "INNE") opcja "Hakowanie drona", pozwalająca "namieszać" w oprogramowaniu drona, ale jest opcją tyleż potrzebną, co specyficzną i nierzadko ryzykowną. Dlaczego, oraz jak działa?
Po pierwsze, by skorzystać z dobrodziejstw tej opcji, musimy być w odległości mniejszej niż 5 metrów (w skali Armowej). Szansa na podejście tak blisko podczas gdy dron ma obstawę piechoty (a zazwyczaj ma) jest naprawdę niska, a walka z obstawą to kiepski pomysł.
Po drugie, działa relatywnie dobrze tylko na dronach UGV - one wydają się nie atakować gracza po shakowaniu, ale już na autonomicznym WKM'ie z misji 4, nie robi to absolutnie żadnego wrażenia.
Po trzecie, działa tylko tymczasowo - po jakimś czasie oprogramowanie drona się zresetuje, czyniąc z niego ponownie śmiertelne zagrożenie dla naszej osoby.
Kiedy więc z niej korzystać?
Cóż, poza jedynym momentem, gdy sugeruje nam to przebieg fabuły misji, ma to sens tylko jeśli chcemy za jego pomocą szybko wyeliminować dobrze widoczną piechotę wroga - co i tak wiąże się z ryzykiem wezwania przez wroga posiłków. Zatem zazwyczaj po prostu szkoda zachodu.
Jak działa?
Gdy z sukcesem shakujemy drona (przytrzymując LPM do momentu gdy pasek postępu na wyświetlaczu dojdzie do końca), kolor oświetlenia na dronie zmieni się na czerwony. Hakowanie zmienia klasyfikację celów dla drona - otworzy on ogień do wszystkich wypatrzonych Livończyków.
Nie polecamy tej opcji, chyba że naprawdę lubicie zaciekłe walki.
Wojna elektroniczna - nasłuch i identyfikacja
"Nasłuch" oznacza odbiór sygnałów i wiadomości wychwyconych podczas skanowania fal elektromagnetycznych (radiowych). To jedna z najbardziej podstawowych jak i najczęściej przez nas wykonywanych (poza poruszaniem się) czynności w ArmA 3 Contact. Nasłuch możemy prowadzić od momentu, gdy wejdziemy w posiadanie Spectrum Device z wojskową anteną.
SCHEMAT DZIAŁANIA
Większość naszych działań związanych z komunikacją radiową opiera się o następujący schemat:
- (opcjonalnie, od misji 4) otrzymanie powiadomienia o ruchu na danej częstotliwości
- wykrycie lub potwierdzenie obecności transmisji na danej częstotliwości
- przełączenie odbiornika
- odbiór transmisji (od nadawcy nr. 1)
- (opcjonalnie) odbiór transmisji będącej odpowiedzią na tą transmisję (nadawca nr 2)
- (opcjonalnie) identyfikacja nadawcy\-ów
- (opcjonalnie, od misji 5) aktualizacja mapy: sektor odpowiedzialności zidentyfikowanych
...już po punkcie 4 może nastąpić nasza reakcja (o nich niżej, w "nadawanie i impersonacja").
WYKRYWANIE TRANSMISJI
Nasłuch w dodatku Contact działa w pewnym sensie półautomatycznie - jeśli tylko mamy w ręce Spectrum Device, to skanowanie całego pasma jakie ma do dyspozycji dana antena, ma miejsce non-stop, automatycznie - wskazując w szczegółowym trybie wyświetlacza skoki fal EM.
Podobnież, jeśli sygnał jest wystarczająco silny, jesteśmy w stanie wykryć jego źródło "celując" naszym Spectrum Device w stronę nadawcy. Wpływ na siłę sygnału ma moc nadajnika oraz przeszkody po drodze: teren, drzewa, budynki itp. Jeśli pomiędzy nami, a jednostką nadającą do sztabu jest duże wzgórze, nie będziemy w stanie odebrać (a często i wykryć) transmisji.
Sygnał jest zaznaczony rozchodzącymi się, białymi "okręgami" (a'la rozchodzące się fale), co pokazane nam jest podczas prezentacji dot. wojny elektronicznej.
ODBIÓR TRANSMISJI
Wykrycie transmisji to nie wszystko - chcemy też jej przecież wysłuchać - a wysłuchać konkretną transmisję będziemy mogli dopiero wtedy, gdy przełączymy "odbiornik" (ten pasek na wyświetlaczu) na częstotliwość na której następuje ruch radiowy. Gdy "paskiem" odbiornika złapiemy częstotliwość na której następuje wymiana informacji będziemy mogli ją podsłuchać.
Kiedy zaczyna się transmisja, której można wysłuchać? W "logice" gry, w znakomitej większości przypadków zaczyna się (i płynie bez przerwy) w momencie gdy zbliżymy się wystarczająco blisko wydarzenia z którym jest powiązana lub od momentu gdy dostaniemy powiadomienie o wykrytej aktywności na konkretnej częstotliwości: od tego momentu transmisja rusza i jeśli nie dasz rady jej podsłuchać, to ją przegapisz. Wyjątkiem są komunikaty związane z progresją historii.
Odbieraną częstotliwość zmienia zgodnie z wypisaną wyżej klawiszologią ruch kółka myszki.
Napis "transmisja nieczytelna" (indistinct transmission) oznacza, że zakłócenia są zbyt duże by dało się zrozumieć co jest mówione podczas transmisji - w przypadku komunikatów wymaganych dla progresu rozgrywki zdanie, którego nie usłyszeliśmy zostanie zazwyczaj powtórzone; z kolei gdy mowa o opcjonalnych, eksploracyjno-"lore'owych" komunikatach, niedosłyszany komunikat nie zostanie powtórzony.
W przypadku grup piechoty, transmisja jest dużo czytelniejsza, gdy "wycelujemy" nasz Spectrum Device w radiooperatora drużyny (nie każda drużyna takowego posiada).
IDENTYFIKACJA NADAWCY
"Udało mi się podsłuchać komunikat, ale to było tylko takie głośne bzyknięcie..."
Otóż owe "bzyknięcie" to tzw. "ping", sygnał identyfikacyjny oddziału wysyłany w równych odstępach czasu jako potwierdzenie utrzymania łączności. Dokładne, unikalne brzmienie danego pingu, jego częstotliwość i podobne składowe pozwalają sztabowi lub jednostkom łączności ustalić, z jakim oddziałem mają łączność radiową - i to właśnie ten mechanizm wykorzystuje nasze urządzenie, by zidentyfikować jaki oddział przed nami stoi. Niejednokrotnie też oddziały same ułatwią nam zadanie zgłaszając się do sztabu, używając swojego kodu wywoławczego...
"Ale chwila, w 2 misji musieliśmy kombinować by dowiedzieć się jak nazywa się inny oddział. Potem nie trzeba się bawić w takie szopki?" Owszem - nie trzeba.
Załóżcie, że udało się dorwać do tablicy właściwości sygnałów i wprowadzono je do Twojego Spectrum Device, naprawdę cokolwiek - bo w grze nie jest powiedziane dlaczego od 4 misji możemy w ten sposób łatwo identyfikować jednostki przeciwnika - wystarczy się do nich po prostu wystarczająco zbliżyć (silny sygnał) i odsłuchać "ping" oddziału. Po identyfikacji sygnał oraz wiadomości oddziału będą opisane już ich kodem wywoławczym.
W ten sposób dowiadujemy się, czy stoi przed nami oddział ALPHA, SIERRA czy może jednak GOLF i wiemy jak się do nich zwrócić w ewentualnych działaniach dywersyjnych.
Co więcej, taka identyfikacja w misji 5 przynosi ze sobą dodatkową zaletę - sektory odpowiedzialności (teren, którego pilnują i \ lub trasy patrolowe danej drużyny) oddziału przeciwnika zostają naniesione na naszą mapę, pozwalając nam łatwiej uniknąć kłopotliwego spotkania. Przykład tego jak wygląda ów jasny czerwony marker oznaczający trasy patrolowe:
Posiadanie kompletu informacji o przeciwniku to droga do sukcesu. Co zrobić, gdy je posiadamy?
Wojna elektroniczna - nadawanie i impersonacja
Gdy już wiemy jak nazywa się jednostka przed nami, to korzystając z talentów lingwistycznych naszego bohatera możemy podszyć się pod sztab wroga i nadać fałszywe rozkazy. To właśnie nazywamy "impersonacją" i jest to podstawa naszych działań dywersyjnych - gdy jakieś oddziały blokują nam drogę po prostu wysyłamy je w siną dal w poszukiwaniu nieistniejącego wroga.
Jak tego dokonać?
PODSTAWY (KLAWISZE, SCHEMAT DZIAŁANIA):
- wszystkie komunikaty nadajemy naszym Spectrum Device;
- wiadomość wysyłamy przytrzymując LPM do momentu, gdy komunikat jest kompletny;
- wiadomość wybieramy przytrzymując klawisz F i wybierając naciśnięciem LPM najpierw interesującą nas kategorię (zazwyczaj "sztab"), a później interesujący nas komunikat;
- najpierw musimy wywołać oddział poprawnym (ichnim) kodem wywoławczym, by potem dopiero móc wydać im konkretny rozkaz (np. "idź na północ");
- gdy oddział się zgłosi po rozkaz, możemy wydać mu konkretną instrukcję: jest to jeden z rozkazów związanych z kierunkami geograficznymi, np. "Idź na zachód". Nadajemy rozkaz w całości i pozostaje czekać na rezultat (niektórym oddziałom zmiana pozycji zajmie dłużej niż innym).
Schemat zatem przedstawia się następująco:
- identyfikacja oddziału
- wybór wypowiedzi sztabowej z poprawnym kodem wywoławczym oddziału
- zwrócenie się jako sztab do oddziału poprawnym kodem wywoławczym
- (opcjonalnie) zmiana pozycji celem poprawy jakości sygnału i ponowny kontakt
- gdy oddział się zgłosi i spyta o rozkaz, wybór wypowiedzi sztabowej z rozkazem kierunkowym odpowiadającym temu, gdzie chcemy dany oddział wysłać, by nam nie wadził
- nadanie fałszywego rozkazu wysyłającego oddział wroga w wybranym przez nas kierunku
- odczekanie 30-60 sekund aż oddział sobie pójdzie i skorzystanie z faktu, że poszli
POZOSTAŁE NIUANSE:
Jest także parę innych spraw, które trzeba mieć na uwadze:
- oddział może mieć problem ze zrozumieniem komunikatu, jeśli sygnał wiadomości nie jest wystarczająco silny (gdy coś przysłania nam oddział lub źle "wycelujemy" naszym SD);
- uważaj na "trajektorię" ruchu radiowego: upewnij się, że jesteś między sztabem, a jednostką do której nadajesz, by móc przechwycić sygnał: inaczej oddział usłyszy odpowiedź prawdziwego sztabu i zda sobie sprawę, że pada właśnie ofiarą ingerencji sił trzecich;
- jeżeli oddział zorientuje się, że ktoś próbuje ich oszukać, zerwie łączność na ponad pół godziny, może to nastąpić ze względu na: podanie błędnych kodów wywoławczych, reakcja realnego sztabu przeciwnika (patrz wyżej), rwana lub inwazyjna komunikacja (przerywanie rozmów);
- jeżeli sztab wroga zostanie poinformowany o działaniach dywersyjnych (w tym próbach impersonacji) może zarządzić OGÓLNĄ ciszę radiową (zero odpowiedzi i pingów identyfikacyjnych od WSZYSTKICH jednostek wroga) oraz wysłać posiłki do drużyny, która była ofiarą ataku elektronicznego. Posiłki te zaczną przeczesywać teren;
- po otrzymaniu fałszywego rozkazu oddział wróci na swą pierwotną pozycję po ~15 minutach.
INNE ZASTOSOWANIA:
Oprócz podszywania się pod wrogi sztab, nadawanie sygnałów wykorzystujemy także do:
- zakłócania dronów (opisane wyżej w podsekcji "Wojna elektroniczna - zakłócanie")
- kontaktu z obcymi (opisane w sekcji poradnika "Kontakt z obcymi")
To wyczerpuje kwestie związane z "Electronic Warfare".
Dron ED-1 ("Eddie") - obsługa
Jedną z niewątpliwych atrakcji dodatku są drony "Mini-UGV" (Unmanned Ground Vehicle) ED-1D\E.
Nazywane potocznie "Eddie", występują w dwóch wersjach - główne zasady działania pozostają takie same, dlatego my skupimy się na wersji "Roller", którą można spotkać w kampanii.
Drony te posiadają dwie charakterystyczne cechy, odróżniające je od innych dronów, z którymi mogliście mieć do czynienia w ArmA 3. Po pierwsze, jest to jedyny "jeżdżacy" dron, którego można przenosić na plecach naszej postaci - a po drugie, posiada on regulowalne "ramię".
Wraz z owym "ramieniem" przychodzą także dwa nowe skróty klawiszowe (sekcja "Widok").
OBSŁUGA DRONA (KLAWISZOLOGIA):
Klawisze W \ S - ruch do przodu \ do tyłu
Klawisze A \ D - obrót maszyny w lewo \ w prawo
Klawisze Page Up \ Page Down - wyciągnij ramię do przodu \ do tyłu
Klawisze E \ Q - ramię w górę \ w dół
Ruch myszką - obrót kamerą drona
Lewy Przycisk Myszki (naciśnij \ przytrzymaj) - strzel \ użyj sprzętu badawczego drona
Prawy Przycisk Myszki (przytrzymaj) - zoom kamery (chwilowy, tylko w TPP)
Klawisze NUMPAD + (plus) \ NUMPAD - (minus) - przełącz pomiędzy kamerami drona
Klawisz N - przełącz tryb kamery drona (tryb dzienny \ noktowizor \ termowizja)
Klawisz L - włącz główne światła drona
Klawisz Lewy Shift (przytrzymaj) - przyspiesz
Klawisz NUMPAD ENTER - przełącz kamerę nad jednostką (FPP \ TPP)
<br>WYPOSAŻENIE DRONA ED-1E I JEGO PRZEZNACZENIE:
Dodatkowo, obecny m.in. w kampanii dron badawczy ED-1E posiada:
Laser próbkujący - przeznaczony do skanowania przede wszystkim twardych powierzchni.
Zestaw do biopsji - przeznaczony do pobierania próbek z "miękkich", także żywych, obiektów.
Co istotne, w obu przypadkach należy dopilnować (przytrzymać) LPM do końca badania.
W kampanii używamy ich kolejno według wskazań doktorów - nie ma tu wielkiej filozofii - w bazowej grze bez dodatkowego oskryptowania nie mają one żadnego specjalnego zastosowania.
POZOSTAŁE INFORMACJE:
By "podpiąć" się pod drona musimy posiadać Terminal dronów (podobnie jak dron, zgodny ze "stroną" konfliktu po której jesteśmy; jest na slocie GPS) oraz użyć akcji z menu kontekstowego.
W kampanii "First Contact" nie musimy posiadać terminala dronów by móc korzystać z drona.
Jeśli chcemy mieć pełną kontrolę nad dronem, powinniśmy korzystać z opcji kontroli wieżyczki (grając w kampanię "First Contact" innej opcji nie ma, ale już podczas misji SP \ MP jak najbardziej).
W kampanii "First Contact" dron ma działania ograniczone siłą sygnału - podaną w procentach na ekranie - nie możemy być zbyt daleko od kierowanego drona (najpierw wystąpią zakłócenia \ śnieżenie ekranu, z czasem - jeśli oddalimy się jeszcze dalej - utrata kontroli nad nim).
Główna kamera drona posiada wirtualny kompas i podaje dokładny azymut na jaki zwrócona jest maszyna oraz dokładny "kwadrat" ("GRID"), pozycję w której znajduje się dron. Jeśli podczas kampanii nie zdobyłeś GPS, możesz użyć go by ułatwić sobie orientację w terenie.
Dron jest dużo łatwiej wykrywalny (przez hałas, szybki ruch i mało organiczny wygląd) przez przeciwników niż Twoja osoba i jest równie kruchy co Ty. Uważaj gdy przeciwnicy są w pobliżu - tym bardziej, jeśli też posiadają drony, bo one wykrywają naszego "rollera" w ułamku sekundy.
Jeśli wywrócimy się dronem, możemy albo spróbować podnieść się ramieniem drona albo - jeśli jesteśmy w pobliżu - po prostu złożyć i rozstawić drona ponownie (menu kontekstowe).
To wszystko jeśli idzie o obsługę drona. Miłego mini-offroadu!