Misja 3 - "Bliskie Spotkania" (Close Encounters) | ArmA 3 Contact Arma III poradnik, tipy
Ostatnia aktualizacja: 5 września 2019
Opis przejścia misji "Bliskie Spotkania" ("Close Encounters") z ArmA 3 Contact.
Obcy przybyli na ziemię. Po co? Dlaczego? I przede wszystkim... co teraz?
Cele misji i ich lokalizacja
CELE MISJI:
- Użyj terminalu by połączyć się z dronem (1)
- Przeprowadź test drona (2)
- Dołącz do drużyny (3)
- Podążaj za drużyną (4)
- Sprawdź laserem anomalię (5)
- Sprawdź posterunek LDF, pobierz próbkę z obcego obiektu (6)
- Sprawdź anomalię wewnątrz kompleksu przemysłowego (7)
- Udaj się na Punkt Hopi (8)
- Przebierz się w ekwipunek CBRN (8)
- Zaopatrz się w Spectrum Device (8)
- Znajdź i zamontuj eksperymentalną antenę do SD (8)
- Nawiąż kontakt z obcymi (8, 9)
- Wycofaj się do obozu Kreśnik (10)
LOKALIZACJA CELÓW:
Sugerowane podejście
Misję zaczynamy w Camp Kreśnik.
Podczas odprawy dowiadujemy się, kim jest szkot, którego słyszeliśmy niedawno na terenie fabryki oraz że zdechła większość urządzeń i pojazdów - a także, że odpowiedzialne za to było silne uderzenie mikrofalowe, a nie impuls EMP - najprawdopodobniej związany z wizytą obcych.
Brak łączności oraz instruktarzy na tego typu sytuację powoduje, że trzeba improwizować, stąd obecność nowo przedstawionych dr. Iana Kessona oraz dr. Simona "Ciapka" - korzystając z drona (ochrzczonego "Eddie") należącego do tego drugiego będziesz starał się poznać sytuację.
Pierwsze zadanie - podepnij się do drona (1). Laptop pozwalający to zrobić stoi przed Tobą.
Następnie musisz przejść testy motoryczne i kontroli nad Twoim nowym, małym kumplem (2).
Informacje na temat obsługi "Eddiego" spisaliśmy w sekcji "Nowe Mechaniki".
Wykonuj polecenia dr. Ciapka, które przedstawiają się kolejno:
1. obróć kamerę maksymalnie w lewo
2. obróć kamerę maksymalnie w prawo
3. ustaw kamerę na twarz żołnierza kucającego przed dronem
4. "pokiwaj" kamerą góra-dół
5. wyciągnij ramię drona maksymalnie pionowo w górę
6. opuść ramię drona pionowo w dół (do stanu początkowego)
7. wyciągnij ramię maksymalnie do przodu
8. wycofaj ramię do położenia oryginalnego
Po tym dr. Ciapek usunie Ci blokadę kół i pozwoli przetestować laser do próbkowania.
Test lasera to ostatnia część sprawdzianu, po której dostaniesz za zadanie dostać się do punktu spotkania (3), gdzie czeka drużyna SAPPHIRE, z którą ruszysz na zwiad w stronę statku obcych.
Możesz przejechać tam zarówno drogą jak i jadąc na przełaj przez las. By się nie pogubić posiłkuj się GPS'em, którego panel możesz wyświetlić używając kombinacji klawiszy Prawy CTRL + M.
Po dołączeniu do drużyny Sapphire podążaj za nimi (4) drogą aż do pierwszej anomalii (5).
Pierwszym na co się natkniesz będą lewitujące kłody i kamienie (5). To właśnie lewitującą kłodę będziesz musiał zbadać w pierwszej kolejności, skanując ją laserem (wyceluj i przytrzymaj LPM).
Gdy już to zrobisz, dostaniesz rozkaz by sprawdzić pobliski punkt kontrolny LDF (6). Zaraz przy nim znajdziesz dziwną, gorącą kulę, o której próbkę do biopsji poproszą doktorzy.
By pobrać próbkę, naciśnij klawisz zmiany broni (domyślnie F), po czym podjedź \ nachyl ramię wystarczająco blisko "dragonballa" i dziabnij go narzędziem do pobierania (naciskając LPM).
Postaraj się nie dotknąć owego sferycznego obiektu samym dronem, gdyż wydaje się być gorący...
Gdy kula "rozpadnie się" po dziabnięciu, słychać będzie głośny trzask w kompleksie za nią (7). Dostaniemy za zadanie sprawdzić go, a że rozkaz jest rozkaz... Przejedź przez bramę i w głąb zabudowań. Niestety zdenerwuje to obcych i dron wkrótce odmówi posłuszeństwa.
Major zdecyduje, że musimy mieć pewność - oznaczać to będzie, ze musimy ruszyć przez las do "Point Hopi" (8). Ruszaj dokładnie za plecy majora (na azymut mniej-więcej 135-140) i wypatruj niebieskich świateł, które znaczą szlak. Kurs wraz z nimi będzie się nieznacznie zmieniać.
Tuż przed tym gdy dotrzemy na Point Hopi, w okolicy pojawi się mniejsza jednostka obcych, która wyląduje niedaleko naszego punktu docelowego. "Alpha Echo" czyli "Alien Entity" schowa się w lasku na południe od Point Hopi, podczas gdy my z racji lingwistycznych talentów zostaniemy "wrobieni" w próbę podjęcia pierwszego kontaktu z obcymi.
Po dotarciu zostanie przydzielony nam sprzęt filtracyjny CBRN. Krótko po tym będziemy mogli zaobserwować jak reszta żołnierzy usiłuje nawiązać kontakt z obcymi, niestety nieskutecznie.
W pewnym momencie dostaniemy rozkaz pobrania Spectrum Device i przejrzenia "fal" w poszukiwaniu jakichkolwiek śladów kontaktu - jednak okaże się, że jedyny "podryw" sygnału to ping identyfikacyjny jednostek LDF będących niedaleko za zagajnikiem, w którym osiadł obcy.
Dostaniemy rozkaz przeszukania kontenera w poszukiwaniu nowej, eksperymentalnej anteny, którą znajdziesz używając akcji "przeszukaj" na regale wewnątrz kontenera, zaraz na prawo od drzwiczek.
Od tego momentu zyskujemy możliwość dowolnej zmiany anten pomiędzy "wojskową", a "eksperymentalną"; Każda z nich odbiera i nadaje sygnały na różnym przedziale fal EM.
Antenę w Spectrum Device zmieniamy klawiszem przeładowania (domyślnie R).
Tuż po tym dostaniemy rozkaz wykorzystania jej do dalszych prób nawiązania kontaktu z obcymi.
Nie opuszczaj póki co posterunku. Zbliżanie się tylko pogorszy sygnał i zmęczy Twą postać.
Zauważysz dwa-trzy sygnały: jeden mocniejszy opisany jako "Alien Entity" oraz jeden lub dwa słabsze, które zostają zidentyfikowane jako "Alien Comms?". Sprowadza się to do pewnej "minigry", która polega na znalezieniu wzoru wedle którego należy przesyłać do nich sygnał zakłócający. Jak porozumieć się z obcymi opisujemy w sekcji "Kontakt z obcymi", przeczytaj koniecznie.
Oznaką tego, że dogadaliśmy się z obcymi będzie wyłączenie przez nich "pulsowania" osłabiającego nasz organizm i zakłócającego nadawane sygnały, pozwalające na podejście bliżej.
I taki też właśnie dostaniemy rozkaz, zatem - podejdź do obcego (9).
No cóż... to nie było przyjemne. Co gorsza, przekonani o tym, że obcy nas zaatakowali (no, w pewnym sensie jest to prawda) żołnierze otwierają ogień - i ściągają na siebie gniew obcych.
Gdy podniesiesz się na nogi... nie zbliżaj się do posterunku. Gdy obcy ucieknie, pozbieraj co się da (apteczki, GPS, ew. latarki z karabinu jeśli któryś ma funkcjonalną) od poległych towarzyszy po czym zgodnie z nowymi rozkazami wycofaj się do obozu Kreśnik, z którego pierwotnie wyruszyłeś.
W połowie drogi dowiesz się, że sytuacja jest napięta: Livończycy chcą zaatakować obcego, kpr. Stype próbuje ich powstrzymać grożąc wysadzeniem obozu i wreszcie zdenerwowany tym major grozi rzeczonemu kapralowi bronią. Krótko przed dotarciem do obozu słyszysz głośne eksplozje.
...a krótko potem kolejne serie z karabinu. Jack nie odpuścił i wysadził część obozu, Livończycy i amerykanie zaczęli wymieniać ołowiane uprzejmości, powstał bitewny chaos - co gorsza, większość sił LDF z obozu ucieka właśnie w Twoim kierunku i nie są oni pokojowo nastawieni.
To dobry moment by zapisać grę, co więcej - zapisuj ją najlepiej co jakieś 200 metrów.
Trzymaj się nisko ("na kucaka"), poruszaj przystając co pewien czas rozejrzeć się i idź tak daleko po prawej stronie od oświetlonego szlaku jak tylko jesteś w stanie (tak, żeby się nie zgubić). Alternatywnie zignoruj szlak kompletnie i idź po azymucie (azymut z Hopi do Kreśnika to ok. 330) robiąc potrzebne obejście. Co więcej, nie atakuj Livończyków jak tylko ich zobaczysz - w zamian schowaj się blisko drzew bądź krzaków i zobacz - jest duża szansa, że skupieni na ucieczce Cię ominą. Jeśli strzelisz do nich - skupisz na sobie uwagę (i ogień) wszystkich pobliskich żołnierzy, a SI widzi mglistą nocą dużo lepiej niż Ty. Unikaj konfrontacji.
Jeśli już wdasz się w wymianę ognia, trzymaj się możliwie blisko choinek i skał, bo owe zapewniają najlepszą osłonę - i zapisuj grę możliwie często. Wystawianie się na moment by zobaczyć skąd strzela przeciwnik - wypatruj rozbłysków z luf przeciwnika - po czym cofaj do osłony.
Gdy dotrzemy ponownie do obozu Kreśnik (10), okaże się, że Jack nie tylko przeżył masakrę, ale i zdołał wysadzić nieprzyjemnego majora. Tylko pytanie, co teraz?
Dodatkowe uwagi
- Jeśli wywrócisz drona podczas przejażdżki do punktu spotkania, poza wczytaniem stanu gry możesz spróbować też podnieść się (od-wywrócić) za pomocą ramienia drona.
- Jeden z żołnierzy na Point Hopi ma karabin z granatnikiem. "Czekotubka" jest jednym z naszych najlepszych przyjaciół, więc gdyby koledze coś się stało, to sobie go weź. Tak "na zaś"...
- W obserwowaniu czy przeciwnik nas nie zauważył gdy leżymy schowani w krzakach pomaga perspektywa trzeciej osoby, jeśli ustawienia poziomu trudności (i duma "hardkora") na to pozwalają.