Misja 4 - "Zjawisko Anomalne" (Anomalous Phenomena) | ArmA 3 Contact Arma III poradnik, tipy
Ostatnia aktualizacja: 18 września 2019
Opis przejścia misji "Zjawisko Anomalne" ("Anomalous Phenomena") z ArmA 3 Contact.
Plan na dziś: "Świetnie - najpierw kradzież, później dać się porwać obcym. Coś pominąłem?".
Cele misji i ich lokalizacja
CELE MISJI:
- Znajdź kolejny "korzeń" obcych (1)
- Zdobądź drona ED-D1 Mini-UGV (2)
- Pobierz próbkę do biopsji z "rdzenia" korzenia (3)
- Pozbądź się autonomicznego CKM'u (4)
- Namierz źródło nieznanego sygnału (5)
- Przeprogramuj drona by otworzył ogień do LDF (5)
- Zniszcz \ deaktywuj drona (5)
- Zidentyfikuj źródło sygnału (6)
- Zabierz urządzenie (6)
- Namierz i podążaj za obcymi (7)
- Porozum się z obcym (8)
- Pobierz próbkę do biopsji z rdzenia korzenia (8)
- Wycofaj się do obozu sił Amerykańskich (9)
ZADANIA OPCJONALNE I EKSPLORACJA:
- (A) Sprawdź "na południowy-zachód od Swarog": napadnięta ciężarówkę HEMTT
- (B) Sprawdź "na południe od Tymbarka": checkpoint LDF (i oswobodź jeńców)
- (C) Sprawdź "na południe od Swarog": posterunek LDF zmasakrowany przez Specnaz
- (D) Sprawdź "na wschód od Polany": chata myśliwego
- (E) Sprawdź "okolice Tymbarka": martwy Specnaz
- (F) Sprawdź "na południe od Swarog": obóz survivalistów ("Preppersów")
Lokalni szabrownicy są w trakcie obrabiania wojskowej ciężarówki. Znaleźć tam możemy dużo amerykańskiego sprzętu, w tym karabin MX z granatnikiem podlufowym wraz z zapasem granatów (broń idealna do głośnego, siłowego rozwiązywania problemów) oraz dla posiadaczy ArmA 3: APEX - broń SPAR16 z tłumikiem, będąca najlepszym rozwiązaniem w przypadku działania po cichu (co jest wskazane).
Mamy możliwość odbicia naszych kolegów z Camp Kreśnik, którzy zostali pojmani przez LDF. Oprócz satysfakcji, że uratowaliśmy "naszych", znajdziemy tam: karabin wyborowy SPAR-17 dla posiadaczy dodatku APEX (wyborowa HK 417, dostępny w skrzyni pod wieżą strażniczą) z zapasem amunicji, funkcjonalny celownik RCO (na wieży), dwójnóg (który można odmontować od karabinu maszynowego M200 dostępnego w skrzyni) oraz mapę z kolejną pozycją do sprawdzenia - TA MAPA JEST NA WAGĘ ZŁOTA. Jest koło namiotu, na stole.
Czemu? Gdyż odkrywa nam...
(tłumik do SPAR-17 możemy znaleźć później w bazie radarowej SHAPKA-41)
NIEOPISANE NA NASZEJ MAPCE; Lokalizacja: kwadrat 048-008
NAJWAŻNIEJSZA LOKACJA - z jednego prostego powodu. Oprócz fantów typu amunicja, bronie, mapa odkrywająca obóz "preppersów"... znajdziecie tam martwego operatora Specnazu, a przy nim FUNKCJONALNY NOKTOWIZOR, oprócz tego na broni, która przy nim leży jest dostępny do odmontowania "Celownik laserowy" działający w noktowizji.
Zalety odwiedzin: sprawny Quad, który pozwoli nam szybko (acz głośno i tym samym ryzykownie) poruszać się po terenie. W chacie możemy też znaleźć karabin myśliwski.
Na farmie opisanej jako "Tymbark" na mapie (na południowy wschód od miasteczka Polana) w środku głównego budynku znaleźć można martwego operatora Specnazu, a przy nim Dalmierz (z wbudowanym noktowizorem) oraz dostępny dla posiadaczy DLC Marksmen ASP-1 Kir. Był to punkt odwrotu sił Specnazu, których helikopter zestrzelono.
NIEOPISANE NA NASZEJ MAPCE; Lokalizacja: kwadrat 049-012
Grupa "preppersów" (ludzi zakładających, że nadciąga kataklizm i należy się na niego odpowiednio przygotować) urządziła sobie mały obóz przy leśnej dróżce: znajdziecie tam kilka broni (w tym wyrzutnię przeciwpancerną RPG-7 z dodatku APEX oraz Mk14 z DLC Marksmen), sporo amunicji i możliwość "wycraftowania" (akcją przy stolikach) jednego z najbardziej stylowych elementów ekwipunku: czapeczki z folii aluminiowej.
W co najmniej połowie tych lokacji znajdziecie w skrzyniach lub leżące "luzem" tłumiki do broni kaliber 6.5 mm, pasujące zarówno do amerykańskich karabinków MX jak i Livońskich Promet.
LOKALIZACJA CELÓW:
(podpisy lokacji dopisane dodatkowo większe i kolorem, dla większej czytelności)
Sugerowane podejście
Misję zaczynamy w nowym obozie na wzgórzu z wieżą radiową "Polana" (kw. 038-018).
UWAGA: Ta misja w przeciwieństwie do poprzednich opiera się w dużej mierze na swobodnej, nieliniowej eksploracji - opcji jest dużo, dlatego my przedstawiamy optymalne według nas podejście.
Pierwsza rzecz po odprawie: rozejrzyj się po obozie. Znajdziesz w nim notkę z informacją o punkcie do sprawdzenia (punkt B, informacje z notki do pobrania klawiszem interakcji). Po tym skieruj swoje kroki do szopy, w której znajdziesz skrzynię z napisem "WEAPONS" - a w niej SMG z tłumikiem, kaliber .45 ACP. Zalecamy: używaj go, dopóki nie zdobędziesz broni i tłumika kaliber 6.5 mm.
Przed pobraniem broni przerzuć latarkę ze swojego karabinu do ekwipunku by móc ją potem zamontować na pistolecie maszynowym po zmianie broni.
Wyrusz z obozu na południe, do wyznaczonego punktu (B). Gdy się zbliżysz, najprawdopodobniej będzie mijać go ciężarówka - daj jej przejechać. Na samym posterunku znajdziesz około 4-5 żołnierzy LDF, oraz 3 "naszych" w charakterze jeńców (są w szopie przy skrzyżowaniu drogi polnej i asfaltowej, uważaj by ich nie zastrzelić). Jeśli jednak pohałasujesz, to istnieje spora szansa, że pojawią się kolejni Livończycy, dlatego postaraj się oszczędzić sobie kłopotu.
Zapisz grę.
Eliminację zacznij od gościa siedzącego osobno po prawej. Podczołgaj się na jakieś 20-25 metrów (dla pewności), wyceluj w głowę i dwoma pojedynczymi strzałami pozbądź się gościa.
Później na kucająco zakradnij się tak, by widzieć gości przy namiocie i szopie na wprost siebie, jak na screenie poniżej - na lewo od nich, za umocnieniami powinien być jeszcze jeden strażnik: zdjęcie go w następnej kolejności powinno pozwolić nam w dalszym ciągu utrzymać status "stealth".
Ostatni dwaj to kwestia refleksu - widzą się, są blisko siebie, musisz być na tyle szybki i skuteczny by nie zdążyli narobić rabanu. Po wyeliminowaniu wszystkich strażników uwolnij jeńców, odczytaj mapę dostępną przy namiocie po czym ewentualnie przywłaszcz sobie ekwipunek dostępny w obozowisku: zwłaszcza celownik RCO, dostępny na wieży. W tym obozie to wszystko - bierz nogi za pas, najlepiej na wschód i kieruj się do następnego odkrytego celu (C).
Jeżeli jesteście niecierpliwi, możecie wziąć nawet samochód z posterunku i to nim podjechać.
Podejdź lub podjedź do celu od północy lub północnego-zachodu (samochód). Krótko przed dotarciem do celu usłyszysz wymianę ognia, a potem serię eksplozji - to rozrabiający Specnaz. Gdy dotrzesz na posterunek, wszyscy powinni być już martwi, włączając w to leżącego pomiędzy ciałami Livończyków operatora Specnazu, przy którym znajdziecie DZIAŁAJĄCY NOKTOWIZOR.
Na broni powinien mieć też działający celownik laserowy, widoczny w owym noktowizorze: również go sobie przywłaszcz, po czym zamontuj na broni (latarka do kieszeni).
Oprócz tego w szopie na wschodzie obozu znajdziecie mapkę z kolejną lokacją do ewentualnych odwiedzin (obóz survivalistów) oraz skrzynki z amunicją oraz tłumik do broni kaliber 6.5. Weź go.
Zapisz grę.
Następnie ruszaj na północ do punktu A, czyli wojskowej ciężarówki, o której wspomniał jeden z naszych kolegów. Broni jej 2-3 bandytów, pozbądź się ich, po czym zabierz się za lootowanie.
Lootersi okradający amerykańską ciężarówkę. Skok ich bardzo krótkiego już życia.
Jeśli używałeś ich na obecnej broni, to odmontuj celownik RCO i celownik laserowy. W jednej ze skrzyń jest karabin MX 3GL, weź go i zamontuj te dobrości na nim, wraz z tłumikiem 6.5 mm; Dopakuj się tyloma granatami podlufowymi (tylko HE i 3x HE) ile jesteś w stanie znaleźć, ustaw poprawkę na granatniku na sto metrów, a resztę miejsca w ekwipunku poświęć na magazynki i zestawy pierwszej pomocy (3-4 powinny wystarczyć). Zapisz grę.
Ruszaj na północ, w stronę pierwszego celu (1). Tutaj natkniesz się na nowego przeciwnika: STREFY ZAGROŻENIA ("Danger Zone"), które blokują zapisywanie gry.
Po dotarciu do celu, zbliż się od strony południowej unikając wykrycia i walki w stronę korzenia. Po krótkiej wymianie zdań doktorzy oraz Jack poproszą o wykradzenie nowego drona ED-D1 (a.k.a. "Eddie") potrzebnego do pobrania próbek. Takowy znaleźć mamy na pace (białego) vana firmy ASTRA, zaparkowanego w starym kompleksie radarowym "SHAPKA-41", który jest bazą LDF.
Nie mamy specjalnego wyboru.
Wycofaj się ok 500 metrów na południowy-wschód, co powinno sprawić, że opuścisz "strefę zagrożenia" i będziesz mógł zrobić sejwa jak człowiek - zapisz grę, po czym ruszaj na wschód i kieruj się do kompleksu SHAPKA-41, w którego wschodniej części znajdziesz vana z "Edim" (2).
Możesz spróbować przekierowywać wykryte po drodze i w samej bazie składy wroga za pomocą radiowej impersonacji, ale miej na uwadze, że zadziała to tylko, gdy będziesz na zachodzie, mając Sztab Livończyków za plecami. W samej bazie trafialiśmy zazwyczaj na dwa oddziały - jeden siedzący przy samym talerzu stacji radarowej, a drugi w budynku administracji na południu kompleksu (istotny budynek oznaczony markerem "LDF Weapons Cache").
Gości warujących pod radarem wyślij na północ, podczas gdy tych z budynku administracji - na zachód, jednocześnie samemu okrążając pod granią (krawędzią wzgórza) bazę tak, żeby być na jej południu lub południowym wschodzie. To powinno zapewnić minimum koniecznych do zlikwidowania celów, niemniej załóż, że w samej bazie i tak najprawdopodobniej będziesz musiał walczyć - po to masz tłumik na karabinie. Po minucie od wydania rozkazu wejdź do bazy.
Zakradnij się do najwyższego w tej części bazy, dwukondygnacyjnego budynku ("LDF Weapons Cache") - to Twoja nowa forteca, na której parterze masz olbrzymi skład broni - a w nim m.in. funkcjonalny DESYGNATOR LASEROWY z noktowizją i TERMOWIZJĄ, która jest w sam raz do wykrywania przeciwników biegających między krzakami; Skład posiada też zapas granatów do granatnika podlufowego, tłumiki oraz wyrzutnię przeciwpancerną z zapasem pocisków.
Pobierz desygnator - i pamiętaj, by zamykać za sobą drzwi - jeśli ktoś wejdzie za Tobą do budynku będziesz słyszeć otwierane drzwi.
Spróbuj powoli i ostrożnie wyjść na dach, po czym jeszcze ostrożniej wyglądając z dachu, rozejrzeć się po kompleksie, sprawdzając okolicę także widokiem termowizyjnym z desygnatora laserowego - jeśli widzisz jakieś sygnatury cieplne możesz sprawdzić, czy są to żołnierze identyfikowalni za pomocą Spectrum Device - jeśli nie, to pozostaje nam ich zastrzelić. Jeżeli to większa grupka - nie patyczkuj się, tylko strzelaj od razu z granatnika podlufowego.
Teoretycznie, jeśli szybko wyeliminujesz cel i położysz się zaraz po wystrzale (czy to z karabinu z tłumikiem, czy granatnika) zmniejszasz szansę momentalnego wypatrzenia na bazie kierunku ostrzału. Zmieniaj pozycję o parę metrów na dachu pomiędzy salwami.
Jeśli przeciwnik Cię wypatrzył, podniósł alarm lub otworzył ogień, to nie wahaj się - po coś masz ten granatnik podlufowy. Upewnij się tylko, że nie zniszczysz białego vana, z którego masz ukraść "eda" - stoi on prawie idealnie na wschód od naszej "fortecy".
Po wszystkim ostrożnie przekradnij się na tył wspomnianego białego vana, pobierz z tyłu wspomnianego drona i wycofaj się na zachód, tą drogą, którą przyszedłeś. Pamiętaj, że jeśli zaskoczy Cię siedzący gdzieś w krzakach przeciwnik, to właściwą reakcją poza ołowianymi pozdrowieniami jest ucieczka sprintem - wrogowi dużo trudniej trafić ruchomy cel - rany zawsze można załatać, za to niejednokrotnie "kowbojowanie" cofnie nas do poprzedniego zapisu, wymagając powtórzenia części tego znojnego procesu. Lepiej się wycofać, podleczyć i zbombardować lokację przeciwnika granatami i ołowiem i dopiero wtedy robić kolejne podejście.
Jeśli Twój honor "milsimowca" i ustawienia poziomu trudności na to pozwalają, to wyglądanie kamerą w perspektywie trzeciej osoby zza osłon i winkli również zwiększy Twe szanse przeżycia.
Skup się na opuszczeniu "strefy zagrożenia", poruszając się w kierunku zachodnim. Gdy tylko Ci się uda, zapisz grę, po czym wracaj do korzenia - gdy się tam pojawisz istnieje spora szansa, że LDF będzie zajęte strzelaniną z kimś innym, więc skorzystaj z tego faktu chowając się w choinkach ~25 m na południe od korzenia i puszczając drona pod rzeczony korzeń.
Spróbuj pobrać próbkę do biopsji - po chwili chłopaki skonkludują, że skoro się nie udało i brak czegoś miękkiego, to masz to jedynie zeskanować laserem i zwijać manatki - jeśli się szybko uwiniesz, oszczędzisz sobie nieprzyjemności ze strony LDF. Wycofuj się w stronę głównej drogi prowadzącej do miasteczka Polana - jako przystanek możesz wykorzystać chatę myśliwego (D).
Następnie ruszaj zgodnie z rozkazami porucznika pozbyć się zautomatyzowanego CKM'u - udaj się na południowy-zachód: tak, by dotrzeć na wzgórza na południe od wioski "Polana".
Głowa nisko i nie strzelaj - jeśli tylko CKM Cię wypatrzy, to zginiesz w ułamku sekundy.
Jeśli ustawisz się tak, że CKM będziesz mieć centralnie na północ od siebie, będziesz mieć dobry widok zarówno na ten kawałek niesfornego żelastwa, jak i na oddziały go pilnujące - są dwa.
Jedni na "lewo" od CKMu (południe), drudzy na wprost, po prawej (zachód).
Wyślij OBA oddziały na południe, po czym zacznij zakłócać CKM i nie przestając przekradnij się pod niego od południowego-wschodu. Ustaw się za nim po czym dostępną akcją go uszkodź.
Zadanie wykonane, brawo. Ruszaj do kolejnego punktu - 5. Niestety ze względu na dynamiczne SI i trasy patroli ciężko nam doradzić jak ominąć ewentualne patrole; najważniejsze to byś trzymał dystans od drogi i poruszał się nasłuchując i rozglądając się ze Spectrum Device w ręku.
Już z daleka będziesz w stanie łapać sygnał drona UGV (5) na antenie eksperymentalnej - jak tylko go złapiesz, zacznij go zagłuszać aż do momentu, w którym do niego podejdziesz. Musisz podejść do niego na wyciągnięcie ręki (od tyłu), po czym użyć opcji "DRONE HACK" (dostępna w bibliotece, zakładka "INNE" + przytrzymanie LPM by nadać) by namieszać w oprogramowaniu drona.
Sukces zwiastowany jest tym, że "oświetlenie" drona zmienia się na czerwone.
Powinno to sprawić, że dron otworzy ogień do LDF siedzącego przy rozbitym śmigłowcu. Odsuń się od niego, by nie oberwać od broniącego się LDF (szczególnie groźne są granatniki podlufowe).
Po około dwóch-trzech minutach LDF przy wraku powinien być historią - zacznij zakłócać drona, podejdź do niego od tyłu, dezaktywuj go, po czym ruszaj pod rozbity śmigłowiec (6).
UWAGA: nie tylko istnieje pewna szansa, że ktoś przeżył dronowy szał, ale musisz też liczyć się z tym, że zaatakowani Livończycy najprawdopodobniej wezwali posiłki, zatem śpiesz się.
Przy rozbitym śmigłowcu znajdziesz małe urządzenie (jeśli masz problem z namierzeniem go, użyj Spectrum Device: wspomniane urządzenie emituje sygnał). Podnieś je i w nogi.
Uciekaj na wschód. Wkrótce powinieneś dostać rozkaz podążania za Obcym.
Powinien podążać w kierunku, w którym właśnie się wybierasz. Postaraj się znaleźć na południe od niego, na przeciwzboczu doliny schodzącej do drogi - istotne będzie zachowanie dystansu, inaczej jego pulsowanie nie pozwoli nam na efektywnie wysyłanie sygnałów.
Gdy obcy się zatrzyma w swym "punkcie docelowym" (8), po raz kolejny będziemy musieli znaleźć z nim wspólny język. Więcej o tym jak tego dokonać w sekcji "Kontakt z obcymi".
Jeśli uda nam się, to możemy podejść iiii... stanie się to co zwykle.
Po wizjach wstań i zajmij się korzeniem - potrzebujesz próbkę "rdzenia" do biopsji.
Nie możesz się zbliżyć do korzenia osobiście - będąc paręnaście metrów od wywróconego bunkra, który oplata korzeń wypuść drona i podjedź nim od tyłu na wywrócony bunkier.
Po pobraniu próbki uciekaj jak najszybciej na południowy-wschód: za chwilę pojawią się tam zaciekawieni działalnością obcego Livończycy. Teraz pozostało Ci jedynie wrócić do naszej bazy na wzgórzu z masztem radiowym (9). W końcu można odpocząć...
Dodatkowe uwagi
- to jedna z dwóch misji, w których można znaleźć noktowizor.
- dopakuj się podczas tej misji "do pełna" ekwipunkiem: następną misję zaczynasz z tym ekwipunkiem, z którym skończysz tą.
- sprawdzaj wszystkie możliwe skrzynie i ciała w poszukiwaniu działającego GPS.
- używanie tłumika znacznie zwiększa nasze szanse na przeżycie: okoliczne patrole nie będą się zbiegać do strzelanin, każdy wystrzał nie przyciągnie uwagi (i ołowiu) wroga będącego w zasięgu wzroku, pozwoli to zdejmować pojedynczych strażników bez alarmowania całych posterunków no i płomień wylotowy z lufy naszego karabinu nie będzie nas oślepiać podczas strzelania.
Wysoce zalecanym jest zaopatrzyć się w takowy lub broń wyposażoną w takowy jak najszybciej.
Gdzie? To już powie wam nasza mapka wraz ze spisem miejsc do eksploracji.
- jednym z pierwszych miejsc do których powinieneś skierować swe kroki jest posterunek LDF na którym stacjonuje jednostka artylerii; ten, na który najeżdża Specnaz. Znajdziesz tam przy martwym operatorze Specnazu działający noktowizor, który ZNACZNIE ułatwi resztę zadań.
- granatnik podlufowy to Twój najlepszy przyjaciel, gdy przeciwnik Cię wykryje.
- jeśli jesteś szalony\a, zamiast bawić się w wykradanie pojedynczego "Eddiego", możesz uruchomić w sobie tryb "full GTA" i ukraść po prostu całego vana. Tylko w takim wypadku mamy nadzieję, że prowadzisz i unikasz śmierci lepiej niż bohaterzy ostatnich Call of Duty.
- chociaż nam się nie udało, developer upiera się, że da się ukraść "Eddiego" bez użycia siły \ wykrycia, stawiając na "elektroniczną decepcję". Chętnym życzymy powodzenia w ewentualnych próbach, wszystkim innym polecamy karabin z tłumikiem i granatnikiem podlufowym.
- pamiętaj, że dron jest dużo łatwiej wykrywany przez przeciwników niż Ty, człowiek.
- pamiętaj, że dron może ulec uszkodzeniu, a nawet zniszczeniu. Jeśli nie chcesz wracać się po nowego, uważaj by tym, którego zdobędziesz nie szarżować na pozycje Livończyków.
- nasze testy wykazały, że w aktualnej wersji kampanii autonomicznego CKM'u NIE DA się zniszczyć inaczej niż "ręczną" dezaktywacją stojąc tuż przy owej broni, dlatego rozwiązania siłowe nie wchodzą tu w grę, nawet jeśli teoretycznie posiadasz potrzebne doń środki.