Misja 5 - "Carpe Noctem" | ArmA 3 Contact Arma III poradnik, tipy
Ostatnia aktualizacja: 18 września 2019
Opis przejścia misji "Carpe Noctem" z ArmA 3 Contact.
Doktorkowie twierdzą, że zabrane z zestrzelonego helikoptera urządzenie pomoże nam odnaleźć więcej odpowiedzi na nasuwające się wobec wizyty obcych pytania.
Cele misji i ich lokalizacja
CELE MISJI:
- Odnajdź korzeń nr. 1 (1)
- Pozbądź się LDF z okolicy korzenia nr. 1 (1)
- Pobierz próbkę do biopsji z rdzenia korzenia nr. 1 (1)
- Odnajdź korzeń nr. 2 (2)
- Porozumiej się z obcym krążącym nad korzeniem nr. 2 (2)
- Pobierz próbkę do biopsji z rdzenia korzenia nr. 2 (2)
- Spotkaj się z resztą ekipy pod wieżą Rodzanica (3)
- Spotkaj się z grupą SAPPHIRE bezpośrednio pod więżą (4)
- Włącz zasilanie (5)
- Nadaj sygnał do EUCOM (6)
- Porozumiej się z obcym (7)
- Porozmawiaj z kapitanem Severovem (8)
ZADANIA OPCJONALNE I EKSPLORACJA:
- (A) Sprawdź "na południe od Widoku": stanowisko obrony p-lot LDF'u (kontakt ze Specnazem)
- (B) Sprawdź "na południe od Kulno": kryjówka bandytów
- (C) Sprawdź "na południe od Camp Kreśnik": bandyci i dezerterzy
- (D) Rozbity posterunek LDF
- (E) Porzucony, działający traktor
Cichy obóz, który wydaje się być opuszczony - brak przy nim patroli czy strażników na wieżach. Gdy jednak podejdziesz bliżej zobaczysz, że jego załoga została wybita. Co więcej, gdy tylko się zbliżymy, sprawcy całego (braku) zamieszania - komandosi ze Specnazu - wysadzą stojący na nim Livoński radar i system obrony przeciwlotniczej.
Jest to jeden z dwóch momentów w grze, gdy możemy spotkać Specnaz po drugiej stronie lufy i jest to druga i ostatnia okazja, by zdobyć noktowizor.
Oprócz tego, w obozie znajduje się skrzynia, a w niej kamizelka CTRG Carrier z IV poziomem wytrzymałości: to najwytrzymalsza kamizelka jaką możesz posiadać.
Duży, zrujnowany budynek przy drodze skrywa kryjówkę szabrowników. Warto się z nimi rozprawić tylko jeśli potrzebujesz wyrzutnię przeciwpancerną (RPG-7 z APEX) lub karabin wyborowy MAR-10 (z DLC Marksmen).
Jeden z niewielu, jeśli nie jedyny przypadek gdy daną lokację można odwiedzić dwa razy zastając w niej - dwukrotnie - zupełnie innych ludzi. Jeśli udamy się do Kreśnika od razu po starcie misji zastaniemy tam bandytów szabrujących pozostałości obozu. Jeśli z kolei zajrzymy do obozu podczas drogi powrotnej z zadania (już gdy załoga naszego vana się przeniesie) możemy natrafić tam na wyglądających bardzo myląco dezerterów; W obu przypadkach szabrownicy mają przy sobie trochę sprzętu i zwłaszcza amunicji, ale: Zalecamy odwiedziny w drodze powrotnej celem dopakowania się amunicją przed ostatnią misją.
Lokalizacja: kwadrat 107-025 (oznaczenie lokalizacji nie zmieściło się na mapce)
Daleka lokacja, którą warto odwiedzić tylko jeśli bardzo zależy nam na wyrzutni przeciwpancernej MAAWS (ma tę zaletę, że w przeciwieństwie do RPG'a nie wymaga żadnego innego DLC). Nie jest to "oficjalna" - podparta opcjonalnym celem - znajdźka.
Podobnie jak w przypadku lokacji "D", nie jest to lokalizacja podparta celem; jednak warto rozważyć użycie go podczas odwrotu spod celu numer 2 - to zawsze szybciej niż na piechotę.
(jest więcej miejsc, które warto odwiedzić szukając ciekawostek, ale jeśli chodzi o "loot" i sensowny stosunek poświęconego czasu i zachodu w stosunku do wyniku - tylko pierwsze 3 miejsca się liczą)
LOKALIZACJA CELÓW:
(UWAGA: punkt "DERBY" to punkt, w którym rozpoczynamy misję)
Sugerowane podejście
Misję zaczynamy na drodze, w kwadracie 096-014 obok vana z naszą wesołą ekipą.
Jak wyjaśnia Dr. Kesson, wydobyte z wraku "czarnego helikoptera" urządzenie działa jak wykrywacz tych konkretnych, obcych podziemnych struktur - ma Ci pomóc odnaleźć kolejne "korzenie" obcych.
Urządzenie uaktualnia odczyt co 40 metrów i zostało przytwierdzone do Twojego drona.
Rezultat odczytów możemy śledzić na specjalnej wersji mapy (otwórz mapę i po prawej przełączasz jaka mapa Cię interesuje - wersja do odczytów podziemi jest na samym dole), która ma pomóc nam skierować swe kroki tam, gdzie szansa na znalezienie korzenia jest największa, co zwiastuje czerwony kolor (struktura najbliżej powierzchni, dająca silny odczyt).
Uaktualnienia mapy są zwiastowane powiadomienia na górze interfejsu.
UWAGA: Podobnie jak misja 4, "Carpe Noctem" opiera się w dużej mierze na swobodnej, nieliniowej eksploracji - opcji i lokacji do obejrzenia jest dużo, dlatego ponownie przedstawiamy optymalne według nas podejście.
Jeśli poprzednią misję przeszedłeś zgodnie z naszymi wskazówkami, powinieneś mieć wszystko, czego dusza zapragnie - działający noktowizor, tłumik, wypasiony celownik, celownik laserowy działający w noktowizorze oraz granatnik podlufowy z solidnym zapasem amunicji. W takim wypadku możesz śmiało pominąć opcjonalne cele - szkoda czasu i ew. frustracji płynących z dodatkowego ryzyka w momencie gdy nie możesz swobodnie zapisywać gry.
W takim wypadku, skieruj swe kroki od razu do głównych celów - jeśli jednak nie zebrałeś wszystkich przydatnych fantów w ostatniej misji, udaj się do punktu A w pierwszej kolejności.
My skupimy się jednak na głównych zadaniach.
Tym samym, gdy tylko pan Kesson skończy gadać, udaj się (preferowalnie czyszcząc po drodze "Medical Point", żeby mieć dogodny punkt wycofania) w stronę pierwszego korzenia (1). Gdy dotrzesz na miejsce, miej na uwadze, że pilnują go dwa lub nawet trzy główne oddziały LDF - jeden większy rozciągnięty przez stację benzynową i wykopy; drugi, mniejszy, pilnujący dojazdu z zachodu, w asyście uzbrojonego drona UGV oraz ewentualnie także trzeci, patrolujący główną drogę na południowy-wschód od stacji benzynowej.
Szanse na wygraną w otwartym starciu z takimi siłami masz nikłe, zatem pobaw się Spectrum Device by wyprowadzić wroga w pole (mniej lub bardziej dosłownie) za pomocą impersonacji:
- skład przy stacji benzynowej i korzeniu wyślij na północ
- skład przy dronie wyślij na wschód
- oddział patrolujący (od płd\płd-wsch), jeśli jest w pobliżu, wyślij na wschód
Gdy tylko piechota wroga się oddali, zamontuj eksperymentalną antenę, zacznij zakłócać drona UGV (jest na polnej drodze na płd od stacji), wejdź za niego i go deaktywuj akcją.
Po wszystkim kucnij w choinkach na południowy-zachód od stacji, połóż drona Eddiego akcją z menu kontekstowego na ziemię, po czym wyślij go do korzenia. Pobierz próbki wedle wskazówek.
Po wszystkim czas ruszyć do drugiego korzenia (2), który znajduje się w północnej części wsi Dolnik.
Poruszaj się na południe lasami na zachód od głównej drogi biegnącej na południe, 100-150 metrów powinno wystarczyć - jeśli jednak napotkasz jakikolwiek patrol, wysyłaj go na wschód lub po prostu eliminuj - zabawa w obchodzenie przeciwnika średnio ma na tym etapie konfliktu sens.
Postaraj się dotrzeć na polną drogę biegnącą z zachodu do "górnego" Dolnika (oznaczona jako punkt "LOOKIE") - to najlepsza droga podejścia, dająca najlepszy widok na wioskę i prostą ucieczkę gdy wykonasz zadanie. Po dotarciu na miejsce (lub podsłuchania Livończyków stacjonujących w rejonie) zauważysz, że siedzi tam "Boomer" lub "Pulser" (jak określają go Livończycy), czyli obcy. By móc się zbliżyć się do korzenia musimy się go pozbyć, "rozmawiając" z nim za pomocą Spectrum Device. Co istotne - nie zbliżaj się do niego, trzymaj dystans, gdyż ten konkretny "Boomer" wydaje się być dużo bardziej drażliwy i defensywny niż inne.
Uważaj też z przebieżkami wokół tego punktu - teren wciąż jest otoczony przez LDF.
Gdy "dogadamy" się z obcym, przestanie "pulsować", a my będziemy mogli się zbliżyć. Po tym jak obcy znów nakarmi nas wizjami, zejdź do drzew poniżej drogi, na skraj lasu i ustaw drona, po czym podjedź nim do korzenia, który jest po stronie południowo-wschodniej stronie domu.
Pobierz próbkę.
Gdy tylko pobierzesz próbkę - wycofaj się na punkt "LOOKIE", po czym idąc minimum 60-70 metrów na zachód od tej drogi na której się znajduje rzeczony punkt, wracaj na północ w stronę obozu Kreśnik (C) - gdy będziesz się wycofywać spod korzenia, Stype poinformuje Cię, że grupie Kingsly'a udało się ustanowić łączność z EUCOM, czyli europejskim sztabem zachodnich sił - i że to właśnie za Kreśnikiem, pod wieżą Rodzanica macie się spotkać. Udaj się tam.
Jeśli chcesz, na naszej mapce jest zaznaczona pozycja działającego traktora (E), który można wykorzystać do szybszej podróży - uważaj jednak, bo jest to niezbyt "skryty" środek lokomocji.
Po drodze zahacz o obóz Kreśnik (C) - znajdziesz tam 2 dezerterów (wyglądają bardzo myląco, jak amerykanie), po pozbyciu się ich uzupełnij ze skrzyń amunicję "pod korek", włączając w to noszonego na plecach "Eddiego" - noszona nawet w nim amunicja będzie obecna w następnej misji. Jest to dość istotne zwłaszcza w przypadku amunicji do granatnika podlufowego.
Od tego momentu uważaj, by nie "upuścić" drona, inaczej ta amunicja się straci.
Po wszystkim idź spotkaj się z kolegami na rozejściu dróg pod wzgórzem z wieżą Rodzanica (3).
Stype poprosi Cię, byś spotkał się z chłopakami z SAPPHIRE pod wieżą (4) po czym ustalił dalszy plan działania. Porucznik Kingsly da Ci znać, byś włączył zasilanie (5) po czym ruszył nadać sygnał.
Zasilanie włączasz przełącznikiem znajdującym się na generatorze naprzeciwko Kingsly'a - prowadzi do niego kabel, ciężko go przeoczyć. Wystarczy użyć znajdującej się na przełączniku akcji.
Świetnie, mamy już zasilanie - czas iść do terminala i nadać prośbę o wsparcie. Podążaj za kablem do głównego budynku, po czym na pierwszym piętrze w jednym z pomieszczeń znajdziesz terminal.
Wezwij wsparcie (6).
Zgodnie z rozkazami wyjdź przed budynek zmierzyć się kolejny raz z obcym (7).
Schemat "rozmowy" wygląda tak samo jak za każdym razem. (Kontakt z obcymi)
...i kończy się również tak samo. Gdy odzyskasz przytomność, Stype powie byś porozmawiał z gościem koło bramy. Niejakim... kapitanem Sewerowem? To nie brzmi jak amerykańskie nazwisko...
Udaj się do bramy (8).
Kapitan Sewerow, z 223 grupy operacyjnej specjalnego przeznaczenia, wraz z doktorem Kessonem wyjaśni Ci cała sytuację, informując Cię pokrótce, że czas podać sobie ręce i wspólnie spróbować zapobiec planowanej Livońskiej ofensywnie przeciw obcym - ze względu na to, że zawartość korzenia nad którym pracują obcy jest w stanie zniszczyć całą Ziemię.
Biorąc pod uwagę, że LDF właśnie zaczyna szturm, trudno nie przyznać mu racji.
Misja skończona. Czas znów uratować świat.
Dodatkowe uwagi
- Nie zbliżaj się osobiście do "smoczych kul" (tych pomarańczowych) pozostawionych przez obcych: są radioaktywne i bliski kontakt z nimi będzie stopniowo Cię wykańczać.
- misja zawiera sporo dodatkowych miejsc do odwiedzenia (włączając w np. strefy badawcze czy kryjówkę bandytów, w których można znaleźć notki informacyjne bądź sprzęt), ale w większości z nich nie znajdziesz niczego interesującego, służą bardziej "budowaniu świata".
- Jeśli zdecydujesz się "pójść w tango" ze Specnazem, to uważaj: to naprawdę twardzi tancerze, tym bardziej, że jako jedyni posiadają działające noktowizory. Dlatego zalecamy podejście do obozu z systemami przeciwlotniczymi (A) od wschodu: po eksplozji jeden z żołnierzy powinien po chwili wybiec centralnie na Ciebie, pięknie odcinając się na tle rozświetlonego nieba, dając Ci szansę na prostą eliminację i szybki szaber. Zabierz mu jak najszybciej noktowizor i laser z broni i... i naprawdę może lepiej rozważ w tym momencie ucieczkę.
- dopakuj się podczas tej misji "do pełna" ekwipunkiem (włączając w to "Eddiego" w roli plecaka): następną misję zaczynasz z tym ekwipunkiem, z którym skończysz tą (drona noszonego na plecach zastąpi normalny plecak).
- dla tych, którzy nie kojarzą łaciny (tytuł brzmi tak samo w obu wersjach językowych), "Carpe Noctem" oznacza "Chwytaj Noc" i jest transformacją popularnego "Carpe Diem" (Chwytaj Dzień).