Meandor, Imperium Fobijskie (1) | Kampania | Age of Wonders Magia Cienia poradnik Age of Wonders: Magia Cienia
Ostatnia aktualizacja: 17 września 2019
- Poziom trudności: trudny.
- Cel: Pokonaj Fobiusa i Sahirę.
Tym razem będziemy mieli z do czynienia z bardzo rozbudowanym scenariuszem - przed nami najbardziej rozbudowany dotychczas scenariusz, w którym będziemy mieli okazję rzucić na kolana Imperium Fobiusa.
Ponieważ przebieg konkretnej rozgrywki może być za każdym razem inny a rozmiary mapy i wielkości armii dodatkowo urozmaicają to co się będzie działo - nie sposób podać sensowną i szczegółową strategię.
Ograniczę się więc do ogólnych wytycznych:
Zaczynamy z trzema miastami: - Demonów Cienia - Nieumarłych - Mrocznych Elfów |
Dodatkowo mamy bonusowego herosa (Xuluxa) i to dość mocnego - który dołączy do tych, z którymi zakończyliśmy poprzedni etap.
Siły którymi dysponujemy na początku nie są może imponujące, ale i tak większe niż w innych scenariuszach.
Proponuję podzielić swoje siły na 4 podstawowe grupy.
Pierwsza będzie naszą główną armią - ja w niej umieściłem dwóch herosów (Tsi Iri) i wskrzeszonego w poprzednim etapie Karzena (za pomocą czaru Ożywienie Bohatera).
Drugą tworzył nasz pierwszy heros - kapłan mrocznych elfów, Cienie, Mózg i Wcielenie.
Trzecia to siły Demonów Cienia dowodzone przez Xuluxa, który rozpoczął swoją karierę od zebrania okolicznych artefaktów.
Czwarta grupa to utworzone z pozostałych sił oddziały wsparcia - ich zadaniem było eksplorowanie okolicy i zajmowanie chramów i zdobywanie tych skarbów, których strażników byli w stanie pokonać.
Przez pierwsze trzy - cztery tury oszczędzamy pieniądze i nic nie budujemy w miastach.
Potem - w Vorthodar budujemy portal teleporatcyjny. W pozostałych - koncentrujemy się na naszych ulubionych jednostkach - w moim przypadku było to:
Mroczne elfy: Cienie.
Demony Cienia: Duchy i Mózgi, potem (dużo później) - Władcy.
Nieumarli: nekromanci, działa, potem (dużo później) - Rozpruwacze Trwogi.
Wszystkie armie (poza 4) dzięki Dominacji szybko się rozwijają. Dodatkowo wspieramy je hojnie zgodnie z zapotrzebowaniem przyzwaniami - ja korzystałem głównie z Kościanego smoka, ale jeśli dysponujesz lepszymi przyzwaniami - też możesz z nich korzystać.
W misji proponuję zastosować taktykę spalonej ziemi - utrzymujemy jedynie wybrane miasta wroga - inne niszczymy. Co do zasady - palimy każde miasto którego nie chcemy utrzymywać i które jest pozbawione rozbudowanej infrastruktury (takiej jak Dios czy Ilstador ) - gdzie budujemy możliwie najszybciej portal teleportacyjny. |
Ze względu na palenie miast ludzi będziemy mieli problem z morale naszych wojsk - niemała część z nich to ludzkie siły zdominowane lub uwiedzione.
Zaradzić można temu mieszając skład sił - dodając nasze lojalne oddziały i jednostki z cechą bard.
Radzę jednak unikać palenia budynków takich jak strażnice, młyny czy kopalnie. Dochód z nich jest znaczącym wsparciem dla naszych sił a nawet ich utrata na rzecz nieprzyjaciela (najczęściej chwilowa) ma wartość taktyczną - spowalnia ruchy jego armii - komputer rzadko zostawia ten rodzaj budowli w naszych rękach.
Dzięki temu mamy szansę na uderzenie na jego siły podczas gdy są rozproszone lub zebrać na czas siły do obrony kluczowych lokacji.
Warto wykorzystywać strażnice znajdujące się na mostach i inne kluczowe punkty (jak górskie przełęcze) do obsadzenia łuczników. Nie zatrzyma to naprawdę dużych sił wroga, ale znacząco utrudni mu rajdy niewielkich zgrupowań.
Ze względu na rozmiary mapy szczególnie cenne staje się wykorzystywanie przyzwań - dzięki temu możemy szybko wzmocnić każdy zagrożony odcinek frontu.