Misja 12 - O'neron, Góry Narodzin Słońca | Kampania poradnik Age of Wonders: Magia Cienia
Ostatnia aktualizacja: 30 sierpnia 2016
- Poziom trudności: początek - trudny, potem - łatwy.
- Główny cel: Uwolnić Merlina.
- Zadania: Zniszczyć innych magów, zniszczyć wszystkie 18 chramów.
Ostatnią część kampanii O'nerona zaczynamy jedynie z herosami i magiem. I tak naprawdę takie siły wystarczą aby tą misję ukończyć - choć inne będą przydatne. |
Idziemy drogą na północ i potem na wschód. W okolicy spotkamy uciekinierów niziołka i władcę run krasnoludów. Uwaga - nie zbliżamy się na razie do teleportów ani do strażnicy. Zajmujemy 2 okoliczne kopalnie i łączymy nasze siły. Dodatkowo proponuje przyzwać 2,3 jednostki - przynajmniej średniej klasy. Zajmujemy strażnicę i mamy przed sobą najtrudniejszą bitwę misji - dwie armie bazyliszków. Broniąc się w strażnicy mamy przewagę a nasi podpakowani i wyekwipowani herosi są imponująca siłą. Niemniej - żadnego z nich nie możemy stracić i dlatego dodatkowe oddziały są pomocne.
Używanie magii (w szczególności polecam Kosmiczne barwy), korzystanie z Wyssania woli/Dominacji i reszty posiadanych oddziałów powinno wystarczyć aby obie bitwy udało się nie tylko wygrać ale i uniknąć strat.
Dalej już mamy z górki.
Naszym podstawowym zadaniem będzie eksterminacja 6 wrogich magów. Sprawa będzie o tyle prosta, że możemy walczyć z nimi pojedynczo. Każdy z nich jest nieaktywny na razie (poza przemiłą Mab która już nas powitała).
Jej podziemne miasto jest w południowo -zachodniej części mapy. Nim do niego dojdziemy po drodze zajmujemy chram i miasto Teberan . Zostawiamy tu wszystkie siły poza herosami (spowalniają niepotrzebnie nasz marsz) Potem ruszamy drogą na południowy -zachód i docieramy do stolicy Mab. Atakujemy z marszu. Po chwili miasto jest nasze a Mab przeszła do historii. |
Pozostali czarownicy mogą być pokonani w dowolnej kolejności, ale w miarę możliwości proponuję walczyć z jednym na raz. Oczywiście można sobie rozbudować siły i demolować konkurencję zarówno konwencjonalnie jak i przy pomocy herosów. Niemniej - herosi robią to z niezwykłą łatwością i bez niepotrzebnego ryzyka. A poza tym w jakimś celu ich przez dwie misje hodowaliśmy.
Ogólne zasady dotyczące tego etapu:
Podziemia są w tej misji głównym szlakiem komunikacyjnym. Łączące wszystkie miasta i przejścia drogi, liczne drzewa z owocami rzucającymi na nasze siły "przyspieszenie" powodują że armia może błyskawicznie przemieszczać się po całej mapie uderzając tam gdzie jest potrzebna.
W podziemiach jest kilka neutralnych miast (zazwyczaj zupełnie bezbronnych, lub takich których załogę możemy przekupić (miasta krasnoludów, nomadów czy syronów). Mimo to nie polecam ruszania się niewielkimi siłami w celu zwiadu - lepiej od razu korzystać z jednostek zdolnych do podboju ziem danego maga.
Powierzchnia jest podzielona na kilka niezależnych obszarów do których możemy dostać się albo przez podziemne korytarze albo przez portale ze świata cieni.
Tu jednak mieszczą się stolice magów, neutralne miasta i chramy.
Trzeci poziom mapy to Świat Cieni. Jest relatywnie bezpieczny i poruszanie się w nim nie grozi przebudzeniem wrogiego maga - a są tu również neutralne miasta i chramy. W miarę możliwości proponuję eksplorować go przy użyciu jakieś średniej jakości armii (5-6 w miarę mobilnych jednostek). |
Ponieważ aż do czasu gdy wykończymy naszą konkurencję i zostaniemy sam na sam z Merlinem nie niszczymy chramów w tym etapie będziemy szybko dysponować ogromną ilością many możemy się wspierać hojnie wszelkimi przywaniami i czarami wzmacniającymi nasze jednostki. Z oczywistych względów warto zajmować przekaźniki magii - szczególnie te znajdujące się w pobliżu chramów.
Walka z magami jak powiedziałem powinna się skupić na jednym z nich jednocześnie - z tego względu najłatwiej to robić przy użyciu jednej ale silnej armii (składającej się głównie z herosów). W ten sposób unikniemy niechcący przebudzenia więcej niż jednego z magów jednocześnie. Gdyby jednak zdążyło się nam obudzić więcej niż jednego z nich - wystarczy wysłać silną konwencjonalną armię. Pełna 8 jednostkowa armia z 3-4 poziomowych jednostek zmiażdży każdego z magów - no, chyba, gdybyśmy dali mu wiele tur na rozwój.
Gdy nasze siły zbliżą się do włości danego maga ten budzi się, wysyła nam buńczuczną wiadomość i zazwyczaj 3-4 tury później ginie. Praktycznie żaden z nich nie posiada więcej niż 1 miasta z wieżą, więc zdobycie ich stolicy załatwia sprawę.
Nie ma sensu umieszczać szczegółowego opisu jak każdego z nich pokonać. Ogólna zasada jest taka - wchodzimy podziemną na ich ziemię, niszczymy pierwszą armię, zajmujemy podziemne miasto (o ile jakieś posiadają), wychodzimy na powierzchnię i kierując się zasięgiem domeny kierujemy się do jej centrum gdzie mieści się stolica. Bitwa jest śmiesznie prosta.
Zostawiamy niewielkie siły do zajęcia okolicznych dóbr (kopalnie, chramy, przekaźniki) a sami główna armią jedziemy po kolejnego frajera.
Wraz jak niszczymy kolejnych magów potężne armie Władców w centralnej komnacie w podziemiach strzegące portali do Świata Cieni znikają. Ułatwia to wysyłanie dodatkowych sił do zabezpieczania terenu również na tamtej płaszyźnie. |
Po wykończeniu ostatniego z magów pozostaje nam nieco upierdliwa zabawa z niszczeniem chramów. Nieco zdenerwuje to ducha magii (i spowoduje iż pojawią się w ich okolicy szukający pomsty jednostki) - ale cóż dysponując ok. 30 miastami i imponującymi zasobami many chyba nie stanowi to problemu, prawda?
Po zniszczeniu chramów Merlin jest wolny.
Koniec kampanii.