Merlin, Ul (2) | Kampania | Age of Wonders Magia Cienia poradnik Age of Wonders: Magia Cienia
Ostatnia aktualizacja: 17 września 2019
Od tego momentu etap może się rozwijać bardzo różnie. Niezależnie od sytuacji będziemy atakowani coraz silniejszymi oddziałami Wszechpożeracza - ok. setnej tury były to już oddziały składające się z 3 pełnych armii w których było po 12-14 Władców.
Naszą strategię wyznaczają trzy obszary działania:
Strategia obronna:
Rozbudowa podziemnego królestwa krasnoludów. Zaczynamy od trzech miast. Ok 50 tury powinniśmy mieć 6 miast połączonych drogami - i to wszystkie niedaleko od siebie. Mamy dwa fronty - południowy i północny - oba obok jaskiń z których będą atakować demony. Dwie duże zgrupowania (składające się pół na pół z władców run i z dział) - minimum po 2 pełne armie na każdym froncie (w sumie 4 pełne armie - to minimum!) + herosi. Odradzam inwestować magię w przyzwania - chyba że będziemy mieli jakieś jednostki 4 poziomu. Dużo lepiej zainwestować manę w czary zaklinające nasze jednostki. Każdy mistrz run powinien mieć minimum następujące czary: kamienna skóra, zaklęta broń, błogosławieństwo, czempion światłości. Działa powinny mieć czary: poszukiwacz i zaklęta broń.
Miasta specjalizujemy - dwa znajdujące się nieopodal jaskiń demonów - maksymalne mury, gildia mistrzów i tyle + docelowo sanktuarium. Dwa miasta na razie rozwijamy (cel budowa co 2 tury władców run) - do gildii czempionów, świątyni ładu. W miastach granicznych budujemy działa, w dwóch bardziej rozwiniętych - władców run.
Potem te dwa miasta rozwijamy - kierunku kuźni artefaktów i portali teleportacyjnych. Kuźnię wykorzystujemy we wiadomym celu, portal.
Wynajdujemy i wymieniamy się na wszystkie czary które mogą się nam przydać. W szczególności obok już wymienionych wcześniej dodam jeszcze:
- święte światło (bardzo ważne!);
- błoto (bardzo miło się komponuje z zastosowaniem dział);
- ognista aureola (dla herosów);
- uzdrowienie.
Rozwijamy umiejętności maga - wszystkie które uważamy za przydatne.