Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Age of Wonders: Magia Cienia - poradnik do gry

Age of Wonders: Magia Cienia - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Merlin, Ul (1) | Kampania | Age of Wonders Magia Cienia poradnik Age of Wonders: Magia Cienia

Ostatnia aktualizacja: 17 września 2019

  • Poziom trudności: ekstremalnie trudny.
  • Cel: Zniszcz Wszechpożeracza.

To wyjątkowo, wrednie ciężka misja. Będziesz atakowany ze wszystkich stron przez znacznie silniejszego przeciwnika i to będąc pozbawiony zwyczajowej okazji wzmocnienia się w poprzednich etapach.

Zaczynasz dysponując Merlinem, herosem i przyzwoitą krasnoludzką armią w świecie cieni - Merlin, Ul (1) | Kampania | Age of Wonders Magia Cienia - Age of Wonders: Magia Cienia - poradnik do gry

Zaczynasz dysponując Merlinem, herosem i przyzwoitą krasnoludzką armią w świecie cieni. Nic tu po nas - przechodzimy do świata i lądujemy w podziemiach.

Mamy 6 sojuszników - niestety jak się niebawem z częścią przyjdzie się nam szybko pożegnać. <br>W okolicach 10 dnia pojawiają się siły Wszechpożeracza - bagatela, składające się z 2 pełnych armii Władców. I to na każdego z naszych sojuszników. Będzie niewiele czasu aby uzyskać od nich znane im czary i zbudować jako taką defensywę. Potem zacznie się wojna na całego.

Idziemy kawałek korytarzem i przed nami miasto krasnoludzkie (Holluindom ), które dostajemy od Julii. Chwilę później otrzymujemy kolejne smokowców (Durmah ) - od Meandora.

Dumah w zasadzie ignorujemy - można wybudować jedną jednostkę + być może bibliotekę. Pieniądze lepiej oszczędzać na rozbudowę naszych głównych miast. I tak nie będziemy w stanie go utrzymać gdy Wszechpożeracz wyśle przeciw niemu swoje siły.

Na północ od Holloindom mamy herosa wraz z 2 rycerzami.

W tym momencie gry trzeba wybrać rasę na jakiej się skupimy - ja proponuję krasnoludy - mają znakomitą 3 poziomową jednostkę (mistrza run), działa, dobrze radzą sobie pod ziemią oraz mają bonusy do produkcji. Opierając się na działach i chroniących je mistrzach run będziemy w stanie poradzić sobie z grupami Władców.

W tej misji, podobnie jak w pierwszej którą graliśmy O'neronem będziemy musieli skupić się na defensywie - nasz przeciwnik jest zbyt silny na otwarty atak.

Początek - pierwszych 15 tur

Początek gry to walka z czasem. Naszym pierwszym celem jest dysponowanie 3 miastami krasnoludzkimi połączonymi drogą.

Pierwsze z nich zdobywamy ruszając dziczymi jeźdzcami, rycerzami i herosami na południowy wschód (armia 1).

W stolicy budujemy pioniera.

2 mistrzów + dwa działa (armia 2) wysyłamy na północ.

Armia 1

Zdobywamy leżące przed nami miasto (Bagag ) goblinów i migrujemy do niego krasnoludy. Zostawiamy 3 dziczych jeźdzców a resztą sił uderzamy na chram ziemi.

Zajmujemy również dwie kopalnie.

Jedna leży obok chramu ziemi, druga po przeciwnej stronie jaskini.

Armia 2

Idziemy drogą i dochodzimy do jaskini z skażonej fragmentami Świata Cieni na zachód od drogi gdzie będą się pojawiać kolejne fale demonów. W całych podziemiach takich lokacji jest więcej - stanowią one podstawowy kanał przez który demony atakują na nasze królestwo. (podobną jaskinię mamy na południowych wschodzie). Na razie pojawiła się relatywnie niewielka siła.

Rozbijamy wroga - powinno się nam to udać bez strat.

W tym samym czasie w stolicy wybudowaliśmy pioniera. Buduje on drogę do Bagag i potem wraca do stolicy, budując drogę do strażnicy obok jaskini demonów.

Miasta:

Hollouindom :

Pionier, światynia ładu (i quest), gildia mistrzów, działa a potem mistrzowie run.

Bagag :

Migracja krasnolódów, warsztat oblężniczy, świątynia, świątynia ładu, gildia mistrzów, działa.

Armia 1

Herosami i jeźdźcami ruszamy na południe - są tam do zajęcia dwie kopalnie, ruiny i jeden przedmiot (tarcza) - po przedmiot wysyłamy Terryn (lata więc uniknie pajęczyn). Miasto orków sobie na razie darujemy.

Armia 2

PRZED 9 TURĄ:

1. zdobyć następujące czary (czy wymianą czy samemu wynaleźć):

a) kamienna skóra;

b) mroczny podarunek;

c) przyspieszenie;

d) błogosławieństwo.

Rzucamy kamienną skórę i mroczny podarunek na mistrzów run. Pozostałe czary - wedle możliwości.

Stacjonujący w Bagag garnizon nie jest już potrzebny - miasto należy już do krasnoludów. Dwie jednostki dziczych jeźdźców zostawiamy, na trzecią rzucamy przyspieszenie i wysyłamy ją po drodze na północ. Będzie eksplorować tereny należące do Julii.

10 tura - pojawia się silna armia demonów (4 żniwiarzy + drobnica) - Armią 2 atakujemy - bitwa jest dość wymagająca i bez strat się jej wygrać raczej nie da.

Budujemy osadę pionierem przy jaskini nazywamy ją Bolstone (nazwa oczywiście dowolna, ale dalej w poradniku będę się posługiwał właśnie nią).

Tu umieszczamy armię 2.

Armia 1 po eksploracji okolic na południe do Bagag wraca do miasta.

Gdy Demony zaatakują na Ke-nana dostaniemy od Meandora niewielką armię (armia 3).

Sukkuba wysyłamy na północny zachód - jest tam magiczny przekaźnik, a trzema niszczycielami atakujemy na ruiny, zdobyty tam przedmiot wysyłamy do Terryn.

Armią 3 ruszamy w kierunku północnym eksplorując okolice. Nie zbliżamy się do armii demonów - jeśli coś chcemy od Ke-nana (czary) - proponuję wymienić się najszybciej jak się da, za klika tur już go nie będzie.

Armia 3 na północ od swoich pozycji może znaleźć wejście podziemne które zaprowadzi ją do miasta tigran. Można się pobawić w rozwijanie miasta - ale moim zdaniem nie ma to sensu - podobnie jak Durmah które dostaliśmy od Meandora jest odcięte od innych miast i nie da rady się długo utrzymać.

13 tura - demony atakują na Symona a my dostajemy oddział syrońskich sił. Wszystkie poza duszkiem astralnym rozwiązujemy.

Duszek będzie nam służył jako zwiad i narzędzie do przejmowania okolicznych chramów/zasobów/skarbów.