(Spectral) Rendering – nowa szkoła polska. Zobacz, jak Polacy rewolucjonizują Call of Duty
Spis treści
(Spectral) Rendering – nowa szkoła polska
Założenie było proste – opracować nowoczesną technologię, która świetnie będzie prezentować się na konsolach w 60 klatkach, a na PC wręcz pozbawi tchu.
Na początku Drobot opowiedział o tworzeniu modeli broni w grze. Studio zaprojektowało osobny system, odpowiadający jedynie za oświetlenie oręża – przyglądając się mu, zauważymy, że wykonane z różnych materiałów powierzchnie inaczej odbijają światło. Będziemy mogli zobaczyć odciski palców i olejowy, tęczowy nalot na metalowej powierzchni – zupełnie tak, jakby przed chwilą broń została wyczyszczona. O wszelkich pyłach osadzających się na lufach i innych elementach ekwipunku nie muszę chyba wspominać.
Nowy silnik gry pozwala wyświetlić o wiele więcej wielokątów, co ma wpływ na szczegółowość i płynność zaprojektowanych na nowo animacji (w tym ruchu postaci czy ich mimiki). Oczywiście kompleksowość siatki wielokątów (tzw. mesh-u) jest dynamicznie skalowana w zależności od siły platformy i wybranych ustawień oraz tego, co dzieje się na ekranie.
Jednak najciekawszym bajerem nowego silnika Call of Duty: Modern Warfare jest coś, co nazwano spectral renderingiem. Michał Drobot spędził nad researchem dotyczącym tej technologii wiele godzin, aby możliwie najbardziej realistycznie oddać wrażenie korzystania z noktowizji. Nie jest to szczególnie dziwne, biorąc pod uwagę, że spora część współczesnych strzelanek używa jakiejś formy tej technologii. Twórcy chcieli więc, aby ten element nie był przykrym dodatkiem do normalnych etapów.
CELOWNIK ZG 1229 VAMPIR
Noktowizję wynaleziono już w 1926 roku – dokonał tego szkocki inżynier telewizyjny, John Logie Baird, a po raz pierwszy technologię „widzenia w ciemności” na potrzeby armii wykorzystano w 1929 roku – węgierski fizyk Kalman Tihanyi opracował czułą na promieniowanie podczerwone kamerę, którą instalowano w brytyjskich systemach przeciwlotniczych. Początkowo – z racji gabarytów pierwszych modeli – technologię tę montowano w samolotach lub czołgach (do końca II wojny światowej około 50 czołgów typu Panther posiadało taki system).
W technologię NV próbowano też uzbroić piechotę. W trakcie drugiej wojny światowej oznaczało to przede wszystkim noszenie ciężkiej baterii i lampy emitującej światło oraz transformatora (ok. 15 kg). Pierwszym celownikiem umożliwiającym strzelanie po ciemku – wprowadzonym przez armię niemiecką w 1945 roku – był ZG 1229 Vampir. Montowało się go na karabinie szturmowym StG 44. Żołnierzy, którzy posługiwali się tym wynalazkiem, nazywano Nachtjäger (z niem. „nocny łowca”).
Przede wszystkim warto to zaznaczyć – noktowizja w Call of Duty: Modern Warfare to nie jest zwykły zielony lub niebieski filtr narzucony na obraz, co można odnaleźć w innych grach. To, co zaprezentował w Krakowie Michał Drobot, przeszło moje najśmielsze oczekiwania nerda.
Kiedy pierwszy raz założyłem współczesne militarne NVG (night vision goggles – przyp. red.), chciało mi się wymiotować. To bardzo nowoczesne urządzenie z wieloma soczewkami, które umożliwiają widzenie obrazu pod większym kątem. To naprawdę upiorne przeżycie. I pomyśleliśmy, że chcielibyśmy, abyś ty jako gracz mógł przeżyć coś podobnego.
Michał Drobot, Infinity Ward Poland
Spectral rendering uruchamia się wówczas, gdy nałożymy na oczy gogle NV. Technika ta ma naśladować rzeczywiste działanie nocnego widzenia, a więc opiera się na emisji i odbiciach światła podczerwieni. Oczywiście zmienia się kolor – widzimy na zielono, ale wytrawny obserwator dostrzeże, że odrobinę zmienia się również perspektywa (patrzymy w końcu przez wielosoczewkowe gogle, które pozwalają zezować na boki). Przekonujący efekt osiągnięto ciężką pracą, za którą należą się brawa. Rzeczywiście bowiem przebadano, jak światło rozszczepia się w soczewce NVG. Światło puszczone przez różne soczewki daje różne rezultaty (inaczej się załamuje i rozszczepia), więc aby lepiej oddać obraz generowany na naszych ekranach, twórcy przepuścili przez soczewkę laser. Dzięki temu otrzymali wzór rozszczepienia się światła i na jego podstawie mogli zrekonstruować wirtualne zakłócenia nocnego widzenia w Call of Duty.
Wspomniana symulacja podczerwieni również znalazła miejsce w grze. Podczerwieni nie możemy zobaczyć, przekracza to możliwości naszego oka. Dopiero wyekwipowani w specjalny sprzęt mamy szansę dostrzec fale tego typu. Nie tylko widzi się to, czego nie zauważają inni, ale można również emitować światło, które ujrzą tylko wybrani. A zatem w nowym Call of Duty, używając noktowizji, będziecie w stanie zobaczyć cienie postaci w nocy. Jak, skoro jest noc? Żołnierze mają lampy na podczerwień – emitowane światło, choć niewidoczne, działa jak każde inne światło, a oświetlany przedmiot rzuca cień dostrzegalny dopiero po założeniu NVG. Podobnie jest z celownikami IR poszczególnych typów broni – widzimy je wówczas, gdy nałożymy gogle. Jeśli to nie jest dbałość o szczegóły, to nie wiem już, co nią jest.
Za mało? Cóż, mogę wspomnieć jeszcze o tym, że nie wszystkie urządzenia w grze wyświetlają ten sam nocny obraz. Starsze modele będą działać gorzej, bo opierają się na dawniejszej i zawodnej technologii (większe rozmycie i artefakty). Podkreślę raz jeszcze: to niewiarygodne, ile pracy włożono jedynie w ten aspekt gry. Nie tylko zróżnicowano poszczególne urządzenia, ale emitowanym przez nie falom nadano liczbowe wartości. Dzięki temu krakowscy twórcy mogli rozróżnić to, jak poszczególne materiały odbijają światło podczerwone (jedne wyświetlą się w goglach na biało, a inne na szaro).
OJCOWIE CALL OF DUTY
Skąd wzięła się seria Call of Duty? Najpierw było studio 2015, Inc., które stworzyło między innymi Medal of Honor: Allied Assault. Po ukazaniu się tej gry pojawił się konflikt z wydawcą, firmą Electronic Arts, i część pracowników, w tym Vince Zampella i Jason West, założyła nowe studio pod egidą Activision. Tym studiem było właśnie Infinity Ward, które dało światu pierwsze części Call of Duty, podserię Modern Warfare, a potem Ghosts i Infinite Warfare.
Dodajmy, że część ekipy z Vince’em Zampellą w 2010 roku wróciła pod skrzydła Electronic Arts, zakładając studio Respawn Entertainment, które od tego momentu stworzyło dwie odsłony Titanfalla i Apex Legends.