Zobacz, jak Polacy rewolucjonizują Call of Duty – nowe Modern Warfare pod lupą
Lokacja: Kraków. Czas: 14.55. Misja: Zinfiltrować krakowski oddział Infinity Ward i wykraść tajne technologie, aby świat dowiedział się, że Polacy pracują przy Call of Duty: Modern Warfare.
Spis treści
Idąc do krakowskiego studia Infinity Ward byłem podekscytowany tym, co zobaczę w środku. Na świecie przecież tyle się dzieje! Nowoczesne technologie, gigantyczne budżety, marki AAA i najważniejsze: niezwykle zdolne, młode umysły. Polski gamedev to dziś branża, która napawa graczy dumą i otwiera portfele inwestorów. Wszyscy wiemy o CD Projekcie RED i Techlandzie, pamiętamy o 11 bit studios, The Astronauts czy chociażby Farm 51. Pamiętamy również o niezwykle silnej scenie indie. Ale wciąż niewielu wie, że przy najnowszym Call of Duty: Modern Warfare także pracują Polacy.
Zaproszono nas do krakowskiego oddziału studia, abyśmy mogli porozmawiać o technologiach, które napędzą reboot kultowego Call of Duty. Spróbujemy wytłumaczyć, na czym to wszystko polega i zdekodujemy tak enigmatyczne pojęcia jak fotogrametria i spectral rendering. Podsumowując, powiemy Wam, dlaczego na nowego CoD-a warto czekać. A przy okazji dowiecie się, jak wygląda rodzima filia tak dużej firmy, i poznacie jednego z najzdolniejszych programistów na świecie.
Z tego tekstu dowiesz się:
- jak wygląda single player w nowym Call of Duty: Modern Warfare;
- co z nowym CoD-em mają wspólnego Polacy;
- jak prezentuje się krakowskie studio Infinity Ward;
- z jakich technologii będzie korzystać nowa strzelanka.
Tajne studio Infinity Ward
W środku jest zaskakująco zwyczajnie. Osoby mieszkające w miastach, których centrum składa się z kamienic, od razu poczułyby się tu jak w domu. Drewniane schody, wysokie sufity, wąskie korytarze, balkoniki i galeryjki. Wierzcie mi lub nie, ale jedne ze schodów prowadziły prosto w sufit, jakby ktoś zamurował piętro pełne sekretów, devkitów przyszłej generacji konsol i najnowocześniejszych technologii. Typowy Kraków.
Studio składa się raptem z pięciu pomieszczeń, z czego trzy zajmują pracownicy. Reszta to kuchnia i sala konferencyjna. Do tego łazienki i balkon z widokiem na kawiarnię. Szef krakowskiego oddziału, Michał Drobot, zażartował, że chodziło właśnie o takie proste i swojskie wrażenie. Żaden openspace, tylko kilka cichych pomieszczeń, a na dole miejsce, w którym można zrelaksować się przy piwie. I chyba się to udało, bo choć studio nie wygląda jak kalifornijska siedziba Google’a, sprawia wrażenie przyjemnego miejsca do pracy.
Krakowski odział zatrudnia w porywach do 11 osób, co tworzy kameralną atmosferę. Nie ma team leaderów i nieustannych, smutnych spotkań. Pracownicy często latają za to między Polską a Stanami Zjednoczonymi, gdzie mieści się główna siedziba Infinity Ward.
Narodowy kompleks? Niepotrzebnie
Gdy w latach 90. i na początku obecnego stulecia czytałem prasę poświęconą grom, nie mogłem zrozumieć, dlaczego nie potrafimy robić gier. Wówczas naszym powodem do dumy (przynajmniej pod względem użytych technologii i silnika graficznego) miał być średni Mortyr, tymczasem zachód miał już Quake’a, Unreala i Unreal Tournamenta. Jako dzieciak nie mogłem tego pojąć.
Dziś – po wielu latach – gdy rodzime firmy z powodzeniem odnajdują swoje miejsca na zachodnich rynkach, a uzdolnieni specjaliści zatrudniani są w najlepszych firmach deweloperskich na świecie, trudno oprzeć się wrażeniu, że w krótkim czasie przebyliśmy ogromną drogę. Zaryzykuję nawet stwierdzenie, że jesteśmy świadkami małego polskiego boomu, a Zachód odkrył naszych devów.
Mamy bardzo dużo utalentowanych ludzi w Polsce i Zachód naprawdę to dostrzega. To, powiedzmy, złoty moment w ekonomii i myślę, że na tym gruncie można zrobić coś fajnego.
Michał Drobot, Infinity Ward Poland
Posłuchajcie go, bo wie, co mówi. Zagranicą spędził 10 lat. Dziś prowadzi krakowski oddział Infinity Ward i zarządza 70-osobowym zespołem rozrzuconym po całym świecie.
INFINITY WARD W KRAKOWIE SZUKA ZDOLNYCH LUDZI
Jeśli przekonał Cię opis studia, możesz spróbować swoich sił. Infinity Ward rekrutuje obecnie także w Polsce. Jedyne, co trzeba zrobić – oprócz posiadania pozaziemskich umiejętności – to zaglądać na skillshot.pl albo bezpośrednio na stronę Infinity Ward. Obecnie znajduje się tam między innymi oferta dla senior rendering engineera, ale zaglądajcie częściej, bo to właśnie tam krakowski oddział werbuje nowych członków ekipy.
Fotogrametria
Z pewnością słyszeliście już sporo o technologiach użytych na potrzeby nowego silnika Call of Duty. Nowy engine, nad którym m.in. Polacy pracowali od 5 lat, to zupełnie nowa jakość w zasłużonej już serii. Dlaczego? Co w nim takiego ciekawego? Jeśli podchodzicie do tematu sceptycznie, wcale się nie dziwimy, już nie raz i nie dwa obiecywano rewolucje graficzne w tym cyklu. O co zatem tym razem chodzi?
Fotogrametria (pojęcie, które stosunkowo niedawno zaistniało na dobre w branży gier) okazuje się świetnie nadawać do tworzenia sugestywnego środowiska. Być może pamiętacie średnio udane Get Even oraz świetne Vanishing of Ethan Carter. Fotogrametrii używano również w grach Star Wars: Battlefront czy w The Talos Principle. W najnowszym Call of Duty: Modern Warfare także jej użyto. Wszystkie modele w grze, począwszy od broni i strojów operatorów, a na gruzie czy budynkach kończąc, zostały stworzone za pomocą właśnie tej techniki. Twórcom chodziło o odtworzenie mikro- i makroszczegółów każdego przedmiotu – od kształtów i głębi po drobne detale, jak zarysowania na metalu, obtarcia czy mikropęknięcia.
Bierzesz przedmiot, taki jak samochodowe drzwi, i fotografujesz go z każdej strony setki, a nawet tysiąc razy. Używając specjalnego oprogramowania, składasz go w model, wyciągając nie tylko kształt, ale i tekstury. To pierwszy krok. Ale możesz sobie wyobrazić, ile to jest danych. Mówię tu o terabajtach danych dotyczących tylko jednego obiektu.
Michał Drobot, Infinity Ward Poland
Z taką ilością informacji można poradzić sobie, na przykład zmniejszając jakość zdjęć (a w konsekwencji tekstur), ale twórcy nie chcieli iść na taki kompromis. W zamian stworzono system, który najłatwiej wytłumaczyć pojęciem warstw. Makroelementy danego modelu otrzymanego metodą fotogrametrii zauważymy tak, jakbyśmy patrzyli na niego swoim rzeczywistym okiem. Kanapa będzie więc kanapą – dostrzeżemy jej naturalne kształty, być może dziury, nierówności czy większe przetarcia. Gdy jednak kamera się zbliży, gra w locie zrekonstruuje mikroelementy na podstawie wcześniej wykonanych zdjęć ze zbliżenia – kanapa ze skóry zyska już widoczną fakturę materiału, ujrzymy zadrapania, przetarcia czy spękania na jej powierzchni. Fotogrametrii użyto również do tworzenia krajobrazów – deweloperom posłużyła do tego mała prywatna armia dronów wyposażonych w wysokiej jakości aparaty.