Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 24 kwietnia 2013, 12:54

autor: Amadeusz Cyganek

Miasta – planowanie terenu, budowa dróg, rozmieszczanie stref. Zarabianie na ekranie - porównujemy gry SimCity, Cities in Motion 2 i Cities XL 2012

Spis treści

Miasta – planowanie terenu, budowa dróg, rozmieszczanie stref

Tworzenie prostych dróg to najłatwiejszy sposób na osiągnięcie dużego zagęszczenia. - 2013-04-24
Tworzenie prostych dróg to najłatwiejszy sposób na osiągnięcie dużego zagęszczenia.

W nowym SimCity model planowania rozwoju miasta w głównej mierze oparty jest na klasycznym schemacie rozgrywki znanym m.in. z wydanej w 2003 roku „czwórki”. Poszczególne zabudowania rozmieszczamy, wyznaczając trzy typy stref: mieszkalne, komercyjne i przemysłowe – w zależności od zagęszczenia terenu na zagospodarowanym obszarze wkrótce pojawiają się konkretne budynki. W odróżnieniu od tych z poprzedniej części muszą przylegać bezpośrednio do drogi – w tym aspekcie twórcy dali nam pełną dowolność, udostępniając rozbudowany edytor ulic, pozwalający na zaplanowanie rozmaitych skrzyżowań, rond czy reprezentacyjnych alejek, dzięki czemu domorośli architekci mogą popuścić wodze urbanistycznej fantazji.

Ronda, alejki, uliczki... A przecież gdzieś trzeba zmieścić nowe tereny dla robotników czy dyrektorów! - 2013-04-24
Ronda, alejki, uliczki... A przecież gdzieś trzeba zmieścić nowe tereny dla robotników czy dyrektorów!

Cities XL 2012 również korzysta z systemu zabudowy strefowej, jednak proces ten przebiega odrobinę inaczej niż w produkcji studia Maxis. Każdy z terenów przeznaczonych pod mieszkania, obiekty przemysłowe oraz handlowe podzielony jest na trzy strefy zagęszczenia. Kolejne z nich odblokowują się dopiero po przekroczeniu danego pułapu liczby mieszkańców. Studio Focus Home Interactive postawiło przy tym na znaczne ich zróżnicowanie – przykładowo: przemysł dzieli się m.in. na ciężki, wytwórczy i nowoczesny, a wśród obywateli miasta możemy wyróżnić chociażby robotników, dyrektorów czy elity. System tworzenia dróg również charakteryzuje się prostotą i otwiera przed nami spory wachlarz możliwości – dodatkową, przydatną podpowiedź z pewnością stanowi przepustowość liczby samochodów, co może pomóc w zaplanowaniu odpowiedniej jezdni.

W Cities in Motion 2 mamy strefy... biletowe, ale warto się nimi zająć – generują spory zysk. - 2013-04-24
W Cities in Motion 2 mamy strefy... biletowe, ale warto się nimi zająć – generują spory zysk.

W Cities in Motion 2 planowanie kolejnych tras przebiega standardowo – krok po kroku umieszczamy kolejne przystanki, stawiamy zajezdnię, tworzymy linię ze wzniesionych uprzednio punktów postoju i wypuszczamy na trasę zakupiony wcześniej tabor. Dzięki systemowi budowy dróg w razie kłopotów z niedrożnymi odcinkami trasy bądź zbyt długimi objazdami w każdej chwili możemy szybko położyć potrzebną nitkę jezdni (co ważne, może być ona osadzona na pewnej wysokości od powierzchni gruntu) – dotyczy to zresztą również torów kolejowych. Znaczny wpływ na bilans naszego budżetu mają poszczególne strefy biletowe, które możemy samodzielnie wyznaczyć za pomocą prostego narzędzia. Wypracowanie kompromisu pomiędzy zadowoleniem pasażerów a stanem naszego konta wymaga jednak częstych poprawek.