WildStar – kosmiczne plany i twarde lądowanie. 7 historii o tym, jak free-to-play uratowało gry
Spis treści
WildStar – kosmiczne plany i twarde lądowanie
- Gatunek: MMORPG
- Twórcy: Carbine Studios
Historia WildStara nie została jeszcze do końca opowiedziana. Ciągle nie wiemy, czy ten pastelowy pogromca World of Warcraft (jak zabawnie to dzisiaj brzmi) poradzi sobie w modelu free-to-play i na Steamie. Na razie cyfry lecą w dół i coraz częściej liczba grających w danym momencie na platformie Valve spada poniżej 500 – a to niewiele, nawet jeśli to nie wszyscy gracze. Nie zmienia to jednak faktu, że bez przestawienia tytułu na model darmowy z mikropłatnościami WildStara od jakiegoś czasu by już z nami nie było.
Na czym polegał problem WildStara? Twórcy uznali, że gracze oczekują dzisiaj prawdziwie hardkorowego doświadczenia, że znudzeni są produkcjami, w których prowadzi się ich za rękę. Zaproponowali więc coś na wzór podstawowej wersji World of Warcraft – np. 40-osobowe rajdy czy szalenie trudnych bossów. Okazało się, że w przypadku prawdziwych wyjadaczy tytuł i tak oferował za mało w porównaniu z głównym konkurentem. Z kolei dla niedzielnych graczy był zbyt trudny. Zabrakło także tego „czegoś” – mimo barwnego świata czy zabawnych żartów sporo osób WildStar po prostu nudził.
Od czasu premiery twórcy z Carbine Studios mocno swoje MMO dopracowali. Naprawili wiele błędów, dodali mniejsze rajdy dla mniej zaangażowanych gildii, a ostatecznie przestawili grę na model free-to-play. Na razie ta transformacja tytuł uratowała. Jak będzie w przyszłości, zadecydują głównie... gracze.
CZEMU WILDSTAR MIAŁ PROBLEMY?
- zbyt hardkorowy dla casuali, zbyt prosty dla hardkorowców;
- zabrakło tego „czegoś”;
- niedotrzymanie nierealistycznej obietnicy częstych aktualizacji.