Inflacja, panie, inflacja!. Po 28 latach Tibia wciąż trzyma się mocno
Spis treści
Inflacja, panie, inflacja!
Gospodarka w Tibii to złożony system, który boryka się zarówno z typowymi problemami odpowiedniego balansu kosztów amunicji czy potionów i wartości wypadających z potworów przedmiotów, jak i z długofalowymi wyzwaniami z kumulacją majątku i rozwarstwieniem społecznym na czele.
W „dawnej Tibii” oraz gdy założymy zupełnie nowe konto, wartość pieniądza plasuje się właściwie na poziomie naszej złotówki. Podróż do innego miasta kosztuje przykładowo 180 gp (ang. gold piece, podstawowa waluta), chleb od 2 do 10 gp, a łopata od 10 do 100 gp. I tak mniej więcej funkcjonowała cała tibijska gospodarka, z plecakami run sprzedawanymi za 3 czy 5 tysięcy oraz miesięcznym czynszem za mieszkanie w granicach 1000–1500 gp (choć tu sporo zależy od powierzchni). Jeżeli ktoś ostatni raz grał w Tibię gdzieś około 2010 roku, tak pewnie zapamiętał ekonomię gry.
Całość zaczęła się mocno rozjeżdżać w momencie, gdy lawinowo wzrosła liczba postaci – najpierw na 500 poziomie, a następnie 1000, 1500 czy obecnie nawet 2000. W chwili pisania tego tekstu, 117 graczy miało poziom wyższy niż 2000. W pewnym momencie budżet gracza staje się dosłownie o rząd wielkości wyższy. Pojedyncze zakupy amunicji czy run idą już w kilkanaście czy nawet kilkadziesiąt tysięcy monet, a zyski z expienia w najlepszych miejscach sięgają milionów dziennie. Do gry wdarła się inflacja.
Doszło do sytuacji, w której wielu graczy w ogóle nie zbiera złotych monet (10 000 gold coins = 100 platinum coins = 1 crystal coin), bo są po prostu zbyt ciężkie. Trochę jak palenie banknotami w piecu w czasach hiperinflacji w Republice Weimarskiej. Monety są mniej wartościowe od pustych butelek, które można oddać, żeby odzyskać kaucję, choć i one coraz częściej są porzucane na expowiskach.
Zanieczyszczenie środowiska to jedna z najlepiej widocznych oznak inflacji w Tibii. Dawniej zbierało się dosłownie wszystko, a jeśli nawet brakowało już miejsca w plecaku i wyrzuciliśmy puste butelki czy jakiś ciężki pancerz, chwilę później przychodził ktoś z niższym poziomem i zabierał je na sprzedaż. Obecnie brodzimy po kolana w brudzie i śmieciach, które teoretycznie można sprzedać, ale jest to całkowicie nieopłacalne, bo w czasie potrzebnym na powrót do miasta zarobimy kilkakrotnie więcej. Każda minuta na odpowiednim spocie jest zbyt cenna na takie frywolności.
Wracając jednak do samych pieniędzy – pojawił się problem, co właściwie można zrobić z gigantycznym i stale rosnącym majątkiem. Konieczny okazał się tzw. „money sink”, czyli mechaniki wysysające z graczy duże ilości pieniędzy. Zadanie to jest jednak dość trudne, bo nowi gracze wciąż operują niewielkimi kwotami i bardzo łatwo ich skrzywdzić zbyt agresywnymi mechanikami. Obecnie rośnie liczba narzędzi, które wymagają albo częstego płacenia sporych kwot albo pojedynczych bardzo wysokich opłat. Są przeznaczone dla graczy na wysokich poziomach i choć pozwalają „wyssać” nieco pieniędzy z gospodarki, dalej nakręcają rozwarstwienie. W końcu często zwiększają siłę postaci, czyli choć trzeba wydać sporo pieniędzy, potem będzie można jeszcze szybciej je zarabiać.
Trzeba jednak docenić mechanizm transferu środków od bogatych do biednych graczy. Tzw. „imbuing” pozwala nałożyć na wybrane zbroje czy broń czasowe efekty, przykładowo szansę na obrażenia krytyczne, wysysanie życia lub many, a także odporność na żywioły. Kosztuje to całkiem sporo pieniędzy, toteż ekonomiczne uzasadnienie ma pewnie dopiero gdzieś na 200 czy 300 poziomie. Poza pieniędzmi są jednak potrzebne jeszcze składniki, a te w większości wypadają z potworów przeznaczonych dla nisko- i średniopoziomowych graczy. W ten sposób początkujący gracz może „farmić” przedmioty, które następnie sprzedaje za niezłe jak dla niego pieniądze.