autor: Piotr Szczerbowski
ATi Radeon 8500. nVidia vs ATi
Spis treści
ATi Radeon 8500
ATi przysporzyło inżynierom z nVidii wiele bezsennych nocy, wprowadzając ostatniego Radeona o kodowej nazwie R200. Sporych możliwości karta, oferująca doskonałą jakość obrazu, nie miała łatwego bytu. Najpierw pojawiły się słabe sterowniki, potem wystąpiły nieoczekiwane problemy z „przyśpieszaniem” niektórych programów testujących, co nie wpłynęło pozytywnie na opinię graczy.
Obecnie sytuacja uległa znacznej poprawie. Sterowniki są lepiej dopracowane, problemy z niekompatybilnością i dziwnymi artefaktami w większości zniknęły (wyjątkiem jest Heroes of Might & Magic IV, gdzie zamiast kursora widać tylko zbiór kolorowych pikseli).
Niesamowicie denerwuje też błąd występujący pod Windows XP, powodujący standardowe przestawienie odświeżania na 60hz. Nie jest to wina ATi, lecz samego Microsoftu, gdyż podobny problem występuje przy kartach serii GeForce. Na szczęście istnieje niewielki programik poprawiający tę niedogodność.
Radeon 8500 dysponuje podobnymi możliwościami, jak chipy nVidii. Wszystkie kryją się pod czysto komercyjnymi nazwami. I tak mamy Charisma Engine II, czyli jednostkę T&L (Transform & Lightning, jednostka odpowiedzialna za transformacje siatki i oświetlenie sceny), teoretycznie szybszą od tej z GF3 dwa razy. W praktyce Radeon zyskuje przewagę, jednak nie aż tak dużą, jak można by się tego spodziewać. Pixel Tapestry II to jednostka odpowiedzialna za sam proces renderingu. SmartShader to odpowiednik nFiniteFX i składa się na dwie jednostki Pixel oraz Vertex Shader. Smoothvision to natomiast technologia Anty Aliasingu opracowana przez ATi, a HyperZ II to odpowiednia technologia przyśpieszająca przesyłanie informacji o buforze Z pomiędzy chipem a pamięcią karty. HydraVision to technologia odpowiadająca za obsługę wielu wyświetlaczy jednocześnie.
Z ciekawszych rozwiązań warto wspomnieć o TruForm, specjalnej technice zwiększającej szczegółowość obiektów 3D. Niestety, niewiele gier korzysta z tej techniki, jednak wszystkie znaki na niebie i ziemi mówią, że już w niedalekiej przyszłości większość nowych gier będzie w stanie ją wykorzystać. Podobnie sytuacja wygląda z Pixel Shaderem w wersji 1.4. Jak dotąd, tylko ATi obsługuje ten standard i na razie nie jest on masowo wykorzystywany. Poniższy obrazek pokazuje zasadę działania TruForm.
Obecnie na rynku dostępnych jest wiele kart, zarówno składanych przez same ATi, jak i przez różnych, mniej lub bardziej znanych producentów. Za tymi drugimi przemawia spora różnica cenowa, na korzyść oczywiście. Powstało wiele modeli, z 128 i 64MB na pokładzie, jednak na dzień dzisiejszy kupowanie większej ilości niż 64MB mija się z celem. Zostaną one wykorzystane dopiero przy grach ze sporą ilością szczegółów i przy wysokiej rozdzielczości, z włączonym Anty Aliasingiem.
Chipy na dzień dzisiejszy są dwa: Radeon 8500 i jego słabsza wersja Radeon 8500 LE. Jak wygląda porównanie obu tych układów, możecie przekonać się nieco dalej. Poniżej przedstawiam standardowe, teoretyczne porównanie obu układów.
Szybko, szybciej, Quake III
Pamiętacie na pewno, jakie reakcje wywołało pojawienie się sterowników celowo optymalizowanych pod Quake’a ]I[. ATi zrobiło użytkownikom małą niespodziankę – przyśpieszał i to sporo tyko Quake ]I[, a to za sprawą specjalnego wpisu w sterownikach. Uruchamiał on specjalne opcje mapowania otoczenia (tzw. mip-mapping, tekstury zostały zrekonstruowane by zajmować mniej miejsca), zwiększające ilość klatek na sekundę, ale degradujących jakość generowanego obrazu, co było zauważalne gołym okiem.