Żywy Zachód. Niesamowite detale RDR2 – gra jak ŻADNA INNA❗
Spis treści
Żywy Zachód
Twórcy postarali się także, by mieszkańcy ich wirtualnego świata nie wyglądali jak znane z większości gier kukły, krążące bez celu między wyznaczonymi punktami i udające codzienne życie. Spotykane osoby mają własne harmonogramy dnia – inaczej zachowuje się żebrak, a inaczej dumny szeryf. Większość obywateli wraca na noc do swoich domów, a sprzedawcy ściągają towary ze sklepowych witryn. Przede wszystkim jednak bardzo żywo reagują na nasze działania. Zdarza im się np. uznać nas za winnych, jeśli zobaczą nas pochylonych nad zwłokami, lub krzyknąć, gdy otworzymy sobie drzwi do saloonu barkiem.
Samo to, jak funkcjonują stróże prawa na Dzikim Zachodzie, również robi wrażenie. Jeśli popełnimy jakieś przestępstwo bez świadków, to jesteśmy całkowicie bezpieczni. Gdy natomiast ktoś nas zauważy, nie znaczy to od razu, że czeka nas pościg – takiego świadka możemy jeszcze uspokoić bądź uciszyć na zawsze. Jeśli jednak dotrze on do najbliższych przedstawicieli prawa, ci ruszą w pościg, ale nie pojadą w naszym kierunku, tylko na miejsce przestępstwa. Przeszukają je i załadują ewentualne martwe ciała na konie – jeśli w porę się stamtąd zmyjemy, raczej nic nie powinno nam grozić.
Poszczególni NPC mogą się pochwalić unikatową mimiką twarzy, a ich reakcje na poczynania Arthura są bardziej różnorodne niż w poprzednim Red Dead Redemption czy w GTAV, gdzie zazwyczaj sprowadzały się jedynie do ucieczki bądź walki z graczem. Jeśli dołączymy do dyskutującej o czymś grupy i wsłuchamy się w rozmowę, to zauważymy, że nowym tematem stała się nasza obecność w towarzystwie. Ciągłe łażenie za jedną osobą może z kolei sprawić, że ta zacznie się denerwować i pytać, czy ją śledzimy, a w końcu uciekać.
Postacie niezależne obdarzone są również pewnego rodzaju pamięcią – kiedy nabroimy w jednej okolicy, to nawet gdy zniknie nagroda za naszą głowę, ludzie wciąż będą mieć nam to za złe. System ten działa na szczęście w obie strony i po uratowaniu kogoś od śmierci możemy liczyć na jego wdzięczność w przyszłości – może nam na przykład zaoferować darmowe zakupy w sklepie.
Niesamowite przywiązanie do szczegółów da się także zaobserwować, gdy przypatrzymy się, jak postacie niezależne spożywają posiłki. Przykładowo w saloonie w Saint Denis jest to rozbudowany rytuał pełen specjalnych animacji. NPC realistycznie operują sztućcami, odkładają je, by się napić, obracają mięso na talerzu, by ułatwić sobie krojenie, ponownie nadziewają na widelec to, co im spadło, oblizują widelec po skończonym posiłku czy wygrzebują z ust kawałek, który im utknął – gdy go znajdą, plują na podłogę.
A oto kolejna ciekawostka. Wioząc na koniu skrępowanego więźnia, należy go pilnować, zwłaszcza podczas przepraw przez rwącą rzekę – jeśli będzie zbyt długo zanurzony, może się utopić, a wtedy nici z ewentualnej nagrody za dostarczenie go żywego. Dlatego często rozsądniej jest przeprawić go na drugą stronę osobiście, a nie na koniu. Po dostarczeniu bandyty do więzienia można zaczekać – po jakimś czasie dojdzie do publicznej egzekucji delikwenta na pobliskiej szubienicy.
Jeśli natomiast sami zechcemy nabroić i obrabować sklep, ze sprzedawcą możemy postąpić na dwa sposoby – zabić go albo ogłuszyć kolbą. Wybranie tego drugiego wariantu sprawi, że po kilku dniach wróci on do pracy, ale będzie miał głowę owiniętą bandażem.
Czerwona martwa rewolucja
W trakcie zabawy natkniemy się również na wiele pomniejszych elementów związanych bezpośrednio z rozgrywką, które same w sobie w większości są mało istotne, ale w skali makro poprawiają doznania. Chociażby kwestia szybkiej podróży – tę początkowo umożliwiają tylko pociągi i dyliżanse, ale zanim z nich skorzystamy, najpierw musimy udać się w odpowiednie miejsce i kupić bilet. Wbrew przedpremierowym obietnicom taka podróż nie wiąże się z pozostawieniem za sobą konia – wierzchowiec jednak przenosi się razem z nami do nowej lokacji. Z jego pomocą zdołamy też sami przejąć pociąg, galopując równolegle do niego i w odpowiednim momencie przeskakując na poruszający się pojazd szynowy.
Na rzece czy jeziorach często dopatrzymy się łódek. Te bynajmniej nie są niezniszczalne. Jeśli strzelimy w dno, powstanie dziura, przez którą do środka zacznie wlewać się woda. Po krótkim czasie „okręt” zatonie.
W miasteczkach znajdziemy gazety, które opisują bieżące wydarzenia ze świata gry – w tym te, w których osobiście braliśmy udział. Tutaj również zdołamy opłacić wyznaczoną za naszą głowę nagrodę, pozbywając się problemu z łowcami. Kupimy także różne przedmioty – albo wybierając je osobiście z półek, albo korzystając z dokładnie opisującego poszczególne produkty katalogu. Wśród obiektów, jakie możemy nabyć bądź zdobyć, są puszki z jedzeniem. Po konsumpcji opakowanie prowiantu nie znika – Arthur bezceremonialnie rzuca je na ziemię. Morderstwa i kradzieże to jedno, ale żeby tak zanieczyszczać środowisko? Bardzo nieładnie.
Wielu poprawek i niuansów doczekał się też system honoru. Koniec z prostą zasadą: zabijasz – źle, oszczędzasz życie – dobrze. Jeśli na przykład zaatakujemy i uśmiercimy członka wrogiego gangu, nie zostanie to uznane za działanie niehonorowe.
To, jak jesteśmy postrzegani, wpływa m.in. na Kill Cam – kamerę robiącą zbliżenia przy efektowniejszych zabójstwach. Jeśli nasza reputacja utrzymuje się na wysokim poziomie, postać Arthura często pojawia się w takich ujęciach. Jeśli jednak okazujemy się ostatnią gnidą, wtedy animacje przedstawiają przede wszystkim ciała powalanych nieszczęśników, a protagonista jest na nich znacznie mniej widoczny.
Interesujących detali dopatrzyć można się również, analizując jedną z dostępnych w Red Dead Redemption II minigier – pokera. W popularną grę karcianą da się zagrać w sześciu różnych miejscach w świecie RDRII i w każdym z nich partyjki toczą się z użyciem innej talii kart. Ponadto Arthur inaczej zachowuje się, grając w miastach, a inaczej w kryjówce gangu. Gdy gra z obcymi, normalnie trzyma swoje karty w dłoni, ale gdy oddaje się tej rozrywce z obozowymi towarzyszami, zasłania karty, jakby podejrzewał swoich kolegów o skłonności do podglądania.
Przebywając na terenie obozu, możemy wchodzić w różne interakcje z ekipą Dutcha. Oprócz prowadzenia miłych konwersacji nadarzają się także okazje, by rzucać kąśliwe uwagi pod adresem naszych towarzyszy. Konsekwencje z reguły sprowadzają się do jakiejś riposty, ale jeśli będziemy uparcie dogryzać sojusznikom, w końcu któryś da Arthurowi po pysku i każe mu przestać.
A skoro już o kompanach głównego bohatera mowa, dodam, że możemy na nich natrafić nie tylko w obozie – bywa, że wpadają w tarapaty w pobliskich miasteczkach i jeśli znajdziemy się w odpowiednim miejscu o odpowiedniej porze, będziemy mogli im pomóc. Gdy bardzo długo przebywamy poza obozem, Dutch w końcu posyła za nami kogoś, kto sprawdzi, czy wszystko z nami w porządku. Kiedy zaś jeździmy z kimś konno, Arthur mówi głośniej lub ciszej – zależnie od odległości, jaka dzieli go od kompana.
Historia Arthura i gangu jest kameralna i nasze przygody nie mają wielkiego wpływu na otaczający nas świat. Mają jednak wpływ subtelny. W trakcie jednej z głównych misji fabularnych bierzemy na przykład udział w bójce w barze w Valentine, po której udajemy się do obozu. Jeśli zdecydujemy się na szybki powrót do miasteczka, odkryjemy, że bar wciąż jest zdewastowany i zamknięty. Dopiero po kilku dniach i dokonaniu stosownych napraw właściciel otwiera go na nowo.
EASTER EGG – MUTANT STWORZONY PRZEZ CZŁOWIEKA
Na zachód od Van Hold Trading Post znajdziemy duży zaniedbany dom, do którego nie da się wejść tradycyjnymi metodami. Jeśli dokładnie się mu przyjrzymy, zauważymy, że jedno z okien na pierwszym piętrze jest otwarte i można się do niego dostać po małej gimnastyce. Gdy to zrobimy, trafimy do pokoju szalonego naukowca, który stworzył przerażającą chimerę m.in. z człowieka i dzika. Niektórzy doszukują się w tym odniesienia do... serialu South Park.