autor: Michał Jodłowski
Kup pan kota w worku – czy pre-ordery szkodzą grom i graczom?
Pre-ordery, a także ich pochodne w postaci platform crowdfundingowych czy systemu wczesnego dostępu (Early Access), to narzędzia potencjalnie fajne i z ciekawą historią, ale zbyt często wykorzystywane są na szkodę gier i graczy.
Spis treści
Gdybym miał wymienić jedną rzecz, która szkodzi w równym stopniu graczom i grom, wskazałbym na zamówienia przedpremierowe i specyfikę ich składania. Warto jednak pamiętać, że tzw. preordery mają długą i ciekawą historię. Nie zawsze były one narzędziem machiny do wyciągania pieniędzy z portfeli graczy – niegdyś, choć czasy te bezpowrotnie minęły, stanowiły obustronnie korzystne rozwiązanie. Przyjrzyjmy się więc ewolucji zamówień przedpremierowych i ich wpływowi na dzisiejsze gry.
Dawno, dawno temu...
Idea zamówień przedpremierowych nie powstała z myślą o zachęcaniu graczy do kupowania kota w worku – wprost przeciwnie: była ona odpowiedzią na ówczesny problem z ustalaniem nakładu. Rozwiązanie to pojawiło się na początku lat dwutysięcznych, dzięki takim firmom jak Amazon i GameStop, w celu skutecznego dostosowania podaży do popytu. Aby w pełni zrozumieć potrzebę wprowadzenia „preorderowania”, musimy jednak cofnąć się aż do początku lat 80. minionego stulecia.
Właśnie wtedy nastąpił wielki krach na północnoamerykańskim rynku gier i konsol. Mowa o gigantycznym spadku przychodów w branży, bo z około 3 miliardów dolarów w roku 1982 do 100 milionów (!) dolarów w roku 1985. Trzeba przy tym pamiętać, że jeśli wziąć poprawkę na inflację, odpowiednio otrzymamy mniej więcej 7,4 miliarda i 247 milionów dzisiejszych dolarów.
Jedną z firm, która została boleśnie dotknięta tym wydarzeniem, naturalnie nie bez swojej winy, było potężne wówczas Atari. W telegraficznym skrócie: koncern w owym okresie wydał na konsolę Atari 2600 m.in. słabą konwersję Pac-Mana i fatalne E.T. the Extra-Terrestrial. W pierwszym wypadku wyprodukowano od razu, bagatela, 12 milionów kartridżów, zaś w drugim – 5 milionów. Finansowe klapy, jakimi okazały się powyższe produkcje, spowodowały fale zwrotów niesprzedanych nośników do producenta. Według dostępnych źródeł Pac-Man i E.T. to w sumie 8,5 miliona zwróconych egzemplarzy, których nikt nie chciał kupić – to tyle, co mieszkańców Szwajcarii.
Lekcja, jaką dostało Atari, jasno pokazała, że wypuszczenie zbyt dużego nakładu premierowego wiąże się z ryzykiem poniesienia poważnych strat finansowych oraz kłopotami logistycznymi dotyczącymi przechowywania i utylizacji niesprzedanych produktów. Pamiątką po wyżej opisanym kryzysie jest wydarzenie z września 1983 roku, kiedy to Atari zakopało 700 tysięcy sztuk gier na wysypisku śmieci w stanie Nowy Meksyk. Ponad tysiąc co lepiej zachowanych fantów wykopano w 2014 roku, a następnie zrobiono z nich eksponaty muzealne. Problem premierowych nakładów pozostawał jednak nierozwiązany jeszcze przez kilkanaście lat.
Prawdziwa kapsuła czasu. Namacalne dowody załamania niegdysiejszej potęgi Atari (fot. taylorhatmaker).
Kiedy wróżenie z fusów zawodzi...
W latach późniejszych często zdarzało się, że skromne nakłady premierowe skutkowały czasową niedostępnością pożądanej gry z powodu wyprzedania zapasu. Podobne sytuacje frustrowały graczy, więc firmy GameStop i Amazon wpadły na pomysł przyjmowania zamówień jeszcze przed premierą, pobierając przy tym część ceny danej pozycji w formie zaliczki. Proste w swojej naturze rozwiązanie okazało się obopólnie korzystne: klienci otrzymywali towar bez opóźnienia, zaś dystrybutorzy i wydawcy mieli nie tylko lepsze rozeznanie w popycie na daną produkcję, ale także dostawali część pieniędzy z góry.
Niestety (lub stety), druga dekada XXI wieku w kontekście branży gier to przede wszystkim przenoszenie dystrybucji na kanały cyfrowe i spadek zainteresowania wydaniami fizycznymi. W konsekwencji zniknął problem dostępności gier, a więc preordery przestały służyć graczom. Pozbawieni argumentu gwarantowanego egzemplarza na premierę wydawcy i dystrybutorzy mieli dwa wyjścia: albo zrezygnować z tej formy sprzedaży, albo zachęcić klientów do zamówień przedpremierowych w inny sposób.