Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 12 października 2017, 16:02

autor: Michał Jodłowski

Kup pan kota w worku – czy pre-ordery szkodzą grom i graczom?

Pre-ordery, a także ich pochodne w postaci platform crowdfundingowych czy systemu wczesnego dostępu (Early Access), to narzędzia potencjalnie fajne i z ciekawą historią, ale zbyt często wykorzystywane są na szkodę gier i graczy.

Spis treści

Gdybym miał wymienić jedną rzecz, która szkodzi w równym stopniu graczom i grom, wskazałbym na zamówienia przedpremierowe i specyfikę ich składania. Warto jednak pamiętać, że tzw. preordery mają długą i ciekawą historię. Nie zawsze były one narzędziem machiny do wyciągania pieniędzy z portfeli graczy – niegdyś, choć czasy te bezpowrotnie minęły, stanowiły obustronnie korzystne rozwiązanie. Przyjrzyjmy się więc ewolucji zamówień przedpremierowych i ich wpływowi na dzisiejsze gry.

Większość zwiastunów krzyczy do nas: „Zamów teraz”.

Dawno, dawno temu...

Idea zamówień przedpremierowych nie powstała z myślą o zachęcaniu graczy do kupowania kota w worku – wprost przeciwnie: była ona odpowiedzią na ówczesny problem z ustalaniem nakładu. Rozwiązanie to pojawiło się na początku lat dwutysięcznych, dzięki takim firmom jak Amazon i GameStop, w celu skutecznego dostosowania podaży do popytu. Aby w pełni zrozumieć potrzebę wprowadzenia „preorderowania”, musimy jednak cofnąć się aż do początku lat 80. minionego stulecia.

Właśnie wtedy nastąpił wielki krach na północnoamerykańskim rynku gier i konsol. Mowa o gigantycznym spadku przychodów w branży, bo z około 3 miliardów dolarów w roku 1982 do 100 milionów (!) dolarów w roku 1985. Trzeba przy tym pamiętać, że jeśli wziąć poprawkę na inflację, odpowiednio otrzymamy mniej więcej 7,4 miliarda i 247 milionów dzisiejszych dolarów.

Jedną z firm, która została boleśnie dotknięta tym wydarzeniem, naturalnie nie bez swojej winy, było potężne wówczas Atari. W telegraficznym skrócie: koncern w owym okresie wydał na konsolę Atari 2600 m.in. słabą konwersję Pac-Mana i fatalne E.T. the Extra-Terrestrial. W pierwszym wypadku wyprodukowano od razu, bagatela, 12 milionów kartridżów, zaś w drugim – 5 milionów. Finansowe klapy, jakimi okazały się powyższe produkcje, spowodowały fale zwrotów niesprzedanych nośników do producenta. Według dostępnych źródeł Pac-Man i E.T. to w sumie 8,5 miliona zwróconych egzemplarzy, których nikt nie chciał kupić – to tyle, co mieszkańców Szwajcarii.

Lekcja, jaką dostało Atari, jasno pokazała, że wypuszczenie zbyt dużego nakładu premierowego wiąże się z ryzykiem poniesienia poważnych strat finansowych oraz kłopotami logistycznymi dotyczącymi przechowywania i utylizacji niesprzedanych produktów. Pamiątką po wyżej opisanym kryzysie jest wydarzenie z września 1983 roku, kiedy to Atari zakopało 700 tysięcy sztuk gier na wysypisku śmieci w stanie Nowy Meksyk. Ponad tysiąc co lepiej zachowanych fantów wykopano w 2014 roku, a następnie zrobiono z nich eksponaty muzealne. Problem premierowych nakładów pozostawał jednak nierozwiązany jeszcze przez kilkanaście lat.

Prawdziwa kapsuła czasu. Namacalne dowody załamania niegdysiejszej potęgi Atari (fot. taylorhatmaker).

Kiedy wróżenie z fusów zawodzi...

W latach późniejszych często zdarzało się, że skromne nakłady premierowe skutkowały czasową niedostępnością pożądanej gry z powodu wyprzedania zapasu. Podobne sytuacje frustrowały graczy, więc firmy GameStop i Amazon wpadły na pomysł przyjmowania zamówień jeszcze przed premierą, pobierając przy tym część ceny danej pozycji w formie zaliczki. Proste w swojej naturze rozwiązanie okazało się obopólnie korzystne: klienci otrzymywali towar bez opóźnienia, zaś dystrybutorzy i wydawcy mieli nie tylko lepsze rozeznanie w popycie na daną produkcję, ale także dostawali część pieniędzy z góry.

Niestety (lub stety), druga dekada XXI wieku w kontekście branży gier to przede wszystkim przenoszenie dystrybucji na kanały cyfrowe i spadek zainteresowania wydaniami fizycznymi. W konsekwencji zniknął problem dostępności gier, a więc preordery przestały służyć graczom. Pozbawieni argumentu gwarantowanego egzemplarza na premierę wydawcy i dystrybutorzy mieli dwa wyjścia: albo zrezygnować z tej formy sprzedaży, albo zachęcić klientów do zamówień przedpremierowych w inny sposób.

TWOIM ZDANIEM

Dlaczego pre-orderujesz gry?

Bo lubię daną markę i chcę wspierać twórców.
17,9%
Zależy mi na bonusach dodawanych do tego typu zamówień.
6%
I tak kupię, więc może być i pre-order.
9,8%
Nigdy nie korzystam z pre-orderów.
66,4%
Zobacz inne ankiety
Gry mają dzisiaj dwie daty premiery. Za wcześniejszą musisz dopłacić
Gry mają dzisiaj dwie daty premiery. Za wcześniejszą musisz dopłacić

Assassin’s Creed Odyssey, Forza Horizon, FIFA 19, Shadow of the Tomb Raider. Te niedawne hity różni bardzo wiele, ale łączy to, że we wszystkie mogliśmy zagrać o kilka dni przed oficjalną premierą… jeśli zapłaciliśmy więcej.

Mroczne widmo mikrotransakcji – u progu narodzin gier jako usługi
Mroczne widmo mikrotransakcji – u progu narodzin gier jako usługi

Mikrotransakcje coraz śmielej wkradają się w świat wysokobudżetowej interaktywnej rozrywki, przynosząc twórcom krociowe zyski. Zastanówmy się, czy gracze mogą z nimi wygrać (nie mogą) i jaka jest ich przyszłość (ponura).

Skrzynki hazardu – ile razy będziemy musieli płacić za jedną grę?
Skrzynki hazardu – ile razy będziemy musieli płacić za jedną grę?

Płatne skrzynki z zawartością w grach za pełną cenę to już nic nowego. Kontrowersje zaczyna budzić to, co się w nich znajduje, oraz wykorzystywanie naszych skłonności do hazardu. Czy to kolejny sposób na to, byśmy za jedną grę zapłacili więcej niż raz?