autor: Michał Jodłowski
Era preordera. Czy pre-ordery szkodzą grom i graczom?
Spis treści
Era preordera
Na przestrzeni lat funkcjonowania opisywanego modelu sprzedaży wytworzyła się, a właściwie została sztucznie wytworzona, swego rodzaju kultura preorderowania, niewątpliwie szkodliwa dla graczy. Nie jestem przekonany, że dostęp do krótkiej bety bądź mniej lub bardziej (bez)użyteczne dodatki zachęcą największą grupę klientów do kupna kota w worku. Owszem, wcześniejszy zakup trzeba jakoś wynagrodzić, ale to sama gra jest głównym przedmiotem zainteresowania. Nic nam przecież po bonusach do tytułów, które nas tak naprawdę nie obchodzą.
Moim zdaniem większość z nas pada ofiarą tzw. nakręcania hype’u, a więc formy intensywnego marketingu opartego na obiecywaniu złotych gór i wykorzystywaniu m.in. niecierpliwości graczy. W efekcie zamawianie gier przed premierą staje się niedobrym, a zarazem trudnym do zwalczenia nawykiem. Jak dotąd nawet kilkugigabajtowe patche dnia pierwszego, sfuszerowane porty, niespełnione obietnice, wycinanie zawartości i niedomagające serwery nie zdołały zrazić nas do preorderowania. Czego więc potrzeba, aby coś się zmieniło?
Większość gier sieciowych oferuje otwarte beta-testy, niemniej dostęp do zamkniętej bety w zamian za zamówienie przedpremierowe wciąż z jakiegoś powodu uważane jest za bonus.
Niestety, praktyka pokazuje, że gracze zniosą wiele i trudno zniechęcić ich do zakupu gry, która spodobała im się na materiałach promocyjnych. Być może to efekt podobny do zauroczenia, również skłaniający do zachowań, jakie w normalnych warunkach uznalibyśmy za irracjonalne, a przynajmniej nie najrozsądniejsze. Sam musiałem zagrać w największe rozczarowanie życia, oczywiście zamówione przed premierą, aby przy drugiej z dwóch najbardziej oczekiwanych premier tego roku wstrzymać się z zakupem i poczekać na recenzje, oceny graczy czy popremierowe patche. I wiecie co? Zaoszczędziłem dzięki temu 200 złotych i nie doznałem kolejnego zawodu.
Warto też pamiętać, że preordery nie straciły swojego pierwotnego przeznaczenia dla wydawców. Otóż wiedząc, że dana premiera cieszy się dużym zainteresowaniem, można ją odpowiednio umieścić w planie wydawniczym, aby korzystnie zamknąć kwartał/rok fiskalny i pochwalić się inwestorom dobrymi wynikami. Manipulacja datą premiery czasami kończy się źle dla graczy, ale w tym momencie jasne jest, że zadowolenie klienta to kwestia drugorzędna.
Parcie wydawców na zamówienia przedpremierowe nie powinno jednak dziwić ze względu na specyfikę branży – najważniejszy okres sprzedaży praktycznie każdej wysokobudżetowej gry przypada na maksymalnie kilka pierwszych miesięcy dostępności. To one zadecydują o tym, czy inwestycja zostanie uznana za udaną. Co prawda zdarza się, że niektóre produkcje zaczynają zarabiać po dłuższym czasie, niemniej inwestorzy oczekują rezultatów jak najszybciej, więc premierowy boom jest niejako nieunikniony. Reklama musi być intensywna, aby jak najwięcej osób sięgnęło po produkt w danym czasie. O wszystko inne można martwić się później.
Absurdalnie zmanipulowane porównanie grafiki w zremasterowanej (góra) i oryginalnej (dół) wersji kultowego Heroes III. Dopiero fala krytyki zmusiła Ubisoft do wypuszczenia rzetelnej komparacji.
Marketing przeciw graczom
Żeby pojąć skalę dzisiejszego marketingu, musimy jeszcze raz spojrzeć w przeszłość. Sposób, w jaki promowane są gry, zmienił się nie do poznania w ciągu ostatnich dwudziestu lat. Dzisiaj kontakt z deweloperami jest praktycznie bezpośredni; czasem zwykły tweet staje się newsem we wszystkich portalach branżowych. Podgrzewanie atmosfery robi się nagminne – codziennie jesteśmy bombardowani wiadomościami i multimediami z nadchodzących produkcji. Nie da się tego porównać z okresowymi, treściwymi publikacjami w czasopismach i serwisach internetowych sprzed lat. Trzeba też pamiętać, że w skrajnych przypadkach budżet na promocję jest znacznie większy od sumy przeznaczonej na właściwą produkcję danej gry.
O ile technikalia wynikają ze specyfiki czasów, w jakich przyszło nam żyć, o tyle fałszywa reklama nie jest żadnym novum. Temat obejmuje zagadnienia od obniżenia jakości grafiki po niespełnione obietnice. Dzisiaj coraz częściej grywamy w tytuły, których finalne wersje istotnie różnią się od tych prezentowanych przed premierą: wcześniej wspomniane No Man’s Sky i Torment: Tides of Numenera to tylko dwa z licznych przykładów. Niestety, bezkarność w tej branży jest powszechna.
Sprawa Aliens: Colonial Marines i procesu zbiorowego wytoczonego firmom Gearbox Software (deweloper) i Sega (wydawca) to wyjątkowy przypadek teoretycznego wyciągnięcia konsekwencji z dostarczenia gry nieprzystającej do tego, co pokazywano w materiałach promocyjnych. Sytuacja ta została jednak znacznie rozdmuchana: ostatecznie Sega zaproponowała ugodę, oferując 1,25 miliona dolarów odszkodowania, ale nie wiadomo, czy koniec końców do niej doszło. Co więcej, sprawa straciła status pozwu zbiorowego, zaś deweloper sprytnie wymigał się od odpowiedzialności, skutecznie zrzucając całą winę na wydawcę.
Wszyscy oczekujemy przynajmniej elementarnej uczciwości od sprzedawcy, aczkolwiek zdajemy sobie sprawę, że w jego interesie jest wyidealizowanie oferowanego produktu w granicach manipulacji prawdą. Klasycznym przypadkiem takiej reklamy jest pisanie „do X% wyższa wydajność”, czyli w języku ludzkim: od zera do x procent. Zerowy wzrost wydajności nie jest w tym przypadku kłamstwem. Mówimy jednak o rzeczach wymiernych – z grami jest nieco gorzej.
Trudność w pociąganiu nieuczciwych deweloperów czy wydawców do odpowiedzialności wynika prawdopodobnie z właściwości medium, jakim są gry. Jak obiektywnie zmierzyć, w jakim stopniu pogorszyła się jakość grafiki względem materiałów promocyjnych i jaką wartość uznajemy za celowe wprowadzenie w błąd? Brak zapowiedzianego elementu jest znacznie prostszym scenariuszem, ale z takim problemem nie ma się dokąd udać. Zasadniczo możemy tylko próbować wnioskować o zwrot pieniędzy na Steamie lub Originie i liczyć, że zostanie on przyznany.
Istnieją organizacje zajmujące się fałszywą reklamą, jak chociażby wcześniej wspomniane Advertising Standards Authority. Nie możemy jednak liczyć, że „załatwią” nam one zwrot pieniędzy – w najlepszym wypadku doprowadzają do zmian w kampaniach reklamowych. Warto też zwrócić uwagę na fakt, że według amerykańskiego prawa zapowiedzi poczynione np. w wywiadach dla prasy nie są formalnie uznawane za marketing. Słowem: sprawa gier jest potwornie zagmatwana.
Jeśli chcemy uniknąć rozczarowań i poczucia bycia oszukanym, na ten moment pozostaje tylko jedno: nie zamawiać gier przed premierą. Przełożenie zakupu o tydzień czy dwa pozwala zapoznać się z recenzjami i opiniami graczy albo obejrzeć tzw. let’s playe, co zwykle wystarcza do ustalenia, czy dany produkt nas usatysfakcjonuje.