autor: Michał Jodłowski
Worek bez kota, czyli crowdfunding. Czy pre-ordery szkodzą grom i graczom?
Spis treści
Worek bez kota, czyli crowdfunding
Crowdfunding to swego rodzaju mutacja preorderowania. Trudno o bardziej dosłowną interpretację słowa „pre-order”, gdyż z góry wykładamy pieniądze na grę najczęściej jeszcze nieistniejącą, a w każdym przypadku niekompletną. Różnica polega na tym, że najczęściej od łaski bądź niełaski internautów zależy, czy dany projekt w ogóle powstanie. Bez zmiany pozostaje natomiast kluczowa kwestia: deweloper nie zaciąga realnego zobowiązania wobec swoich mecenasów.
Idea finansowania gier przez graczy to odpowiedź na popyt na produkcje, którymi przestali interesować się wielcy wydawcy. Podobne zrzutki teoretycznie pozwalają ukończyć projekt bez strachu o poniesienie strat czy bankructwo. Niestety, jako się rzekło, wszystkie inicjatywy musimy wspierać na wiarę. Pisząc brutalnie, równie dobrze moglibyśmy wrzucić 20 dolarów do koszyka z napisem „Zbieram na produkcję gry” i uwierzyć zbierającemu, choćby doświadczonemu projektantowi, że coś takiego kiedyś dostaniemy. Nie zawsze tak się dzieje.
Nawet wspieranie pewniaków nie daje gwarancji otrzymania takiego produktu, na jaki wyłożyliśmy pieniądze. Tej tezy dowiodło chociażby tegoroczne Torment: Tides of Numenera. Pominąwszy rozbieżne oceny rzeczonej gry, studio inXile Entertainment nie spełniło kilku złożonych graczom obietnic bądź wypełniło je w przeinaczony sposób. Czteroletni okres produkcji z pięcioma milionami dolarów budżetu to znacznie więcej, niż mieli twórcy niezapomnianego pierwowzoru, a jednak niewątpliwie zdolni i doświadczeni producenci Tides of Numenera skrewili.
Crowdfunding to nie działalność charytatywna, o czym – zdaje się – zapomniały obie strony barykady. Wpłacając mniejszą lub większą kwotę, wyłączywszy skromne napiwki, liczę, że produkt końcowy będzie zbieżny z przedstawioną mi wcześniej wizją. Kampaniom crowdfundingowym brakuje zatem podstawowego elementu: zawarcia wiążącej umowy z użytkownikiem, dającej sensowną podstawę przynajmniej do bezwzględnego zwrotu wpłaconych pieniędzy.
Jak nietrudno zgadnąć, crowdfundingiem zainteresowali się też krętacze. Kickstarter, najpopularniejsza platforma tego typu, ma zdecydowanie zbyt „bogatą” historię projektów anulowanych lub nieudanych, a nawet zwykłych defraudacji i oszustw. Firma co prawda walczy z najbezczelniejszymi przekrętami, ale wciąż nie zapewnia swoim użytkownikom żadnej ochrony przed niesłownością czy słomianym zapałem deweloperów.
Sama idea crowdfundingu wydaje się służyć branży, gdyż znacznie zwiększa różnorodność wypuszczanych gier i pozbawia wydawnicze molochy rynkowego monopolu, ale aktualna forma jej implementacji tworzy okazje do oszustw i nie traktuje gracza – klienta, nie darczyńcy – poważnie.
Kocia hodowla, czyli wczesny dostęp
Po finansowaniu społecznościowym na scenę branży elektronicznej rozrywki weszła kolejna mutacja preorderów, czyli program Steam Early Access. W ramach wczesnego dostępu nabywamy niekompletny tytuł z planem, ale bez jakiejkolwiek gwarancji jego ukończenia, nie mówiąc już o spełnieniu przedpremierowych obietnic.
Sama idea wczesnego dostępu nie jest wynalazkiem Valve (podobnie jak Counter-Strike, Dota czy Team Fortress – początkowo fanowskie mody, później komercyjne hity Valve Corporation), ale to rzeczony potentat uczynił go popularnym, korzystając z powszechności swojej platformy dystrybucyjnej. Steam Early Access, właściwie jedyny liczący się program wczesnego dostępu, stał się również doskonałym – przynajmniej w sensie biznesowym – uzupełnieniem growego crowdfundingu.
Jeśli ktoś z Was jakimś cudem nie słyszał o Steam Early Access, wyjaśnię w telegraficznym skrócie, że polega on na wykupywaniu dostępu do gry w wersji alfa lub beta celem wsparcia dewelopera pieniędzmi i opiniami na temat elementów powstającej gry. Finalny produkt wliczony jest w cenę „wejściówki”. Trzeba jednak pamiętać, że Steam nie wymaga od deweloperów dokończenia ich projektów ani nie narzuca żadnych terminów. I w tym wypadku zatem pieniądze wręczamy twórcom na wiarę.
W wolnym przekładzie: „Kupiłem tę grę, żeby „aktywnie wspierać produkcję”. Minęły cztery lata. Jak „aktywna” jest „aktywna produkcja”?”
Pomysł utrzymywania płynności finansowej niezależnych twórców gier, podobnie jak w przypadku crowdfundingu, szybko pokazał swoją ciemną stronę. Wśród uczestników Steam Early Access znaleźli się ludzie, którzy zwietrzyli dobrą okazję do łatwego zarobku bez zobowiązań. Szereg nadużyć spowodował, że Steam zaostrzył regulamin programu, stawiając posiadanie grywalnej wersji alfa lub beta jako warunek uczestnictwa. Niestety, nadal nie zlikwidowano problemu wiecznych testów, trwających w rekordowych przypadkach już kilka lat.
Do dzisiaj na Steamie można zakupić wczesny dostęp do gier, które albo latami nie mogą doczekać się stabilnej wersji, albo nigdy takowej nie otrzymają, gdyż projekt został porzucony. Cierpliwość tysięcy, a w skrajnych przypadkach (np. DayZ) nawet milionów osób czekających na wydanie pełnej wersji tytułu, jaki zechciały wesprzeć swoimi pieniędzmi, jest bezkarnie wystawiana na próbę. Steam umywa ręce. Ba, pozwala na sprzedaż niegotowych gier ad mortem defaecatam.
Wczesny dostęp, podobnie jak zbiórki społecznościowe, nie jest oczywiście zły z założenia. Z całą pewnością, oprócz utrzymania płynności finansowej, pozwala niezależnym twórcom bądź ekipom doszlifować grę i nadrobić brak etatowego działu kontroli jakości opiniami końcowych odbiorców. Niestety, brak przymusu wypuszczania aktualizacji oraz dokańczania gier pod rygorem poważnych kar (np. obowiązkowego zwrotu pieniędzy) czyni z wczesnego dostępu potencjalną maszynkę do zarabiania znacznie niższym kosztem i bez konsekwencji.