Mroczne widmo mikrotransakcji – u progu narodzin gier jako usługi
Mikrotransakcje coraz śmielej wkradają się w świat wysokobudżetowej interaktywnej rozrywki, przynosząc twórcom krociowe zyski. Zastanówmy się, czy gracze mogą z nimi wygrać (nie mogą) i jaka jest ich przyszłość (ponura).
Mało jest w dzisiejszej branży słów, na które gracze reagują gorzej niż „mikrotransakcje”. W naszej bardzo… ekspresyjnej społeczności to alegoria całego zła toczącego współczesną interaktywną rozrywkę, przykład chciwości wielkich wydawców i bezczelny zamach na portfele. Szczególnie w obliczu ostatnich wydarzeń – kontrowersji wokół takich tytułów jak NBA 2K18, Forza Motorsport 7, Śródziemie: Cień Mordoru czy przede wszystkim Star Wars: Battlefront II – o mikrotransakcjach mówi się coraz częściej, zazwyczaj w bardzo negatywnym kontekście. Ale porzućcie wszelką nadzieję na to, że wyrazy niezadowolenia graczy skłonią deweloperów i wydawców do zaniechania podobnych praktyk. Z biznesowego punktu widzenia byłby to strzał w kolano. Nie, mikropłatności nigdzie się nie wybierają. Wręcz przeciwnie – wszystko wskazuje na to, że będzie ich wyłącznie więcej.
W tym tekście skupiamy się naturalnie na przykładach mikrotransakcji w grach z segmentu AAA – to najgłośniejsze i najchętniej krytykowane przypadki. Ale cała idea tak naprawdę zaczęła się rozwijać głównie w mniejszych, darmowych produkcjach lub tytułach na urządzenia mobilne. Dziś nawet w dziełach niezależnych deweloperów można znaleźć skrzynki z łupami za prawdziwe pieniądze lub inne rodzaje zakupów wewnątrz gry – chociażby w Depth, theHunter czy Heroes & Generals.
Trwający już kilkanaście miesięcy zalew wysokobudżetowych tytułów, w których dodatkową zawartość można odblokować za prawdziwe pieniądze, jest bowiem zwiastunem nowego podejścia do gier wideo, które dąży do tego, by zmienić je z produktów w usługi. Nie jest to bynajmniej świeży pomysł – pojawił się bowiem już w pierwszych latach tego wieku, a stoi za nim Edward Castronova, pisarz i profesor uniwersytecki, specjalizujący się w zagadnieniach ekonomicznych w interaktywnej rozrywce. „Musimy przestać uważać gry komputerowe za zabawki i zacząć o nich myśleć w ramach usługi rozrywkowej” – stwierdził w jednym z wywiadów, a jego słowa wkrótce się sprawdziły.
Pod koniec 2005 roku Xbox Live Marketplace dało wydawcom dodatkowe możliwości monetyzacji ich produktów poprzez udostępnianie nowej, płatnej zawartości do tytułów będących już na rynku. Chyba najbardziej niesławnym przykładem z tamtego okresu jest złota zbroja dla konia w The Elder Scrolls IV: Oblivion Bethesdy Softworks. Gracze pieklili się, widząc przedmiot wprowadzający kosmetyczną wizualną zmianę dla wirtualnego wierzchowca za 2,5 dolara, i głośno dawali znać, co sądzą o podobnych praktykach. Problem w tym, że choć po dziś dzień nieszczęsna zbroja przywoływana jest jako przykład chciwości twórców, sprzedała się naprawdę dobrze. Bethesda z pewnością widziała komentarze społeczności, twierdzące, że działania firmy to nieśmieszny żart, jednak wyniki finansowe mówiły co innego.
Gracze głosują przecież portfelami i w przypadku mikrotransakcji, choć odzew ze strony najaktywniejszej części społeczności jest generalnie negatywny, wyniki są jednoznaczne: wprowadzenie opcji dodatkowego płacenia za zawartość gry stanowi prawdziwą żyłę złota. W badaniach przeprowadzonych w ubiegłym roku przez firmę analityczną NPD aż 78% pytanych byłoby skłonnych wydać prawdziwą kasę na takie rzeczy jak broń czy ulepszenia. Zaledwie o jeden procent mniej badanych przyznało, że dzięki dodatkowym płatnościom może zwiększyć przyjemność płynącą z rozgrywki. Dla porównania tylko 68% ankietowanych zauważyło niebezpieczeństwo zmieniania się gier w pozycje pay-to-win właśnie za sprawą mikrotransakcji.
Trzeba bowiem zachować rozsądny dystans do tego drażliwego tematu. Tak naprawdę mikropłatności, jeśli są zaprojektowane w odpowiedni sposób, nie muszą psuć balansu rozgrywki i sporo graczy może ich nawet nie zauważać. Dopóki są to wyłącznie kosmetyczne ulepszenia, jak skórki czy elementy ubioru, trudno się do nich przyczepić – ostatecznie wyjątkowo rzadki kapelusz czy ekskluzywny wzór na karabinie nie sprawi nagle, że ktoś zacznie lepiej celować czy zadawać większe obrażenia. Niestety, w ostatnich latach deweloperzy i wydawcy zaczynają coraz śmielej przekraczać tę granicę.
Bez wydawania prawdziwej gotówki w Forzy Motorsport 7 graczy ma czekać mozolne zbieranie wirtualnej waluty, za którą można odblokować nowe wozy (ważna uwaga: mikropłatności ciągle nie włączono). W Śródziemiu: Cieniu wojny rekrutowanie legendarnych orków do armii to kwestia długiego grindu… albo dodatkowo płatnych skrzynek. O najbardziej bezpardonowy przykład inwazyjnych mikrotransakcji postarało się jednak Electronic Arts przy okazji Star Wars: Battlefront II. W teorii całą zawartość w grze da się zdobyć bez kolejnych wydatków. W praktyce, aby zyskać dostęp do wszystkich kart – dających nowe uzbrojenie, zdolności czy postacie (w tym kultowych bohaterów, takich jak Luke Skywalker lub Darth Vader) – trzeba poświęcić łącznie pół roku na grę. Alternatywa to wydanie równowartości 7500 złotych na kryształy. Za podobną kwotę kupicie Xboksa One X, PlayStation 4 Pro, Nintendo Switch oraz telewizor 4K razem wzięte.