Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 22 listopada 2017, 16:52

Mroczne widmo mikrotransakcji – u progu narodzin gier jako usługi

Mikrotransakcje coraz śmielej wkradają się w świat wysokobudżetowej interaktywnej rozrywki, przynosząc twórcom krociowe zyski. Zastanówmy się, czy gracze mogą z nimi wygrać (nie mogą) i jaka jest ich przyszłość (ponura).

Mało jest w dzisiejszej branży słów, na które gracze reagują gorzej niż „mikrotransakcje”. W naszej bardzo… ekspresyjnej społeczności to alegoria całego zła toczącego współczesną interaktywną rozrywkę, przykład chciwości wielkich wydawców i bezczelny zamach na portfele. Szczególnie w obliczu ostatnich wydarzeń – kontrowersji wokół takich tytułów jak NBA 2K18, Forza Motorsport 7, Śródziemie: Cień Mordoru czy przede wszystkim Star Wars: Battlefront II – o mikrotransakcjach mówi się coraz częściej, zazwyczaj w bardzo negatywnym kontekście. Ale porzućcie wszelką nadzieję na to, że wyrazy niezadowolenia graczy skłonią deweloperów i wydawców do zaniechania podobnych praktyk. Z biznesowego punktu widzenia byłby to strzał w kolano. Nie, mikropłatności nigdzie się nie wybierają. Wręcz przeciwnie – wszystko wskazuje na to, że będzie ich wyłącznie więcej.

Awantura o mikrotransakcje w Star Wars: Battlefront II uświadomiła wielu osobom, że płatności wewnątrz gry na dobre zadomowiły się w produkcjach z segmentu AAA. - 2017-11-22
Awantura o mikrotransakcje w Star Wars: Battlefront II uświadomiła wielu osobom, że płatności wewnątrz gry na dobre zadomowiły się w produkcjach z segmentu AAA.

W tym tekście skupiamy się naturalnie na przykładach mikrotransakcji w grach z segmentu AAA – to najgłośniejsze i najchętniej krytykowane przypadki. Ale cała idea tak naprawdę zaczęła się rozwijać głównie w mniejszych, darmowych produkcjach lub tytułach na urządzenia mobilne. Dziś nawet w dziełach niezależnych deweloperów można znaleźć skrzynki z łupami za prawdziwe pieniądze lub inne rodzaje zakupów wewnątrz gry – chociażby w Depth, theHunter czy Heroes & Generals.

Trwający już kilkanaście miesięcy zalew wysokobudżetowych tytułów, w których dodatkową zawartość można odblokować za prawdziwe pieniądze, jest bowiem zwiastunem nowego podejścia do gier wideo, które dąży do tego, by zmienić je z produktów w usługi. Nie jest to bynajmniej świeży pomysł – pojawił się bowiem już w pierwszych latach tego wieku, a stoi za nim Edward Castronova, pisarz i profesor uniwersytecki, specjalizujący się w zagadnieniach ekonomicznych w interaktywnej rozrywce. „Musimy przestać uważać gry komputerowe za zabawki i zacząć o nich myśleć w ramach usługi rozrywkowej” – stwierdził w jednym z wywiadów, a jego słowa wkrótce się sprawdziły.

Pod koniec 2005 roku Xbox Live Marketplace dało wydawcom dodatkowe możliwości monetyzacji ich produktów poprzez udostępnianie nowej, płatnej zawartości do tytułów będących już na rynku. Chyba najbardziej niesławnym przykładem z tamtego okresu jest złota zbroja dla konia w The Elder Scrolls IV: Oblivion Bethesdy Softworks. Gracze pieklili się, widząc przedmiot wprowadzający kosmetyczną wizualną zmianę dla wirtualnego wierzchowca za 2,5 dolara, i głośno dawali znać, co sądzą o podobnych praktykach. Problem w tym, że choć po dziś dzień nieszczęsna zbroja przywoływana jest jako przykład chciwości twórców, sprzedała się naprawdę dobrze. Bethesda z pewnością widziała komentarze społeczności, twierdzące, że działania firmy to nieśmieszny żart, jednak wyniki finansowe mówiły co innego.

Gracze głosują przecież portfelami i w przypadku mikrotransakcji, choć odzew ze strony najaktywniejszej części społeczności jest generalnie negatywny, wyniki są jednoznaczne: wprowadzenie opcji dodatkowego płacenia za zawartość gry stanowi prawdziwą żyłę złota. W badaniach przeprowadzonych w ubiegłym roku przez firmę analityczną NPD aż 78% pytanych byłoby skłonnych wydać prawdziwą kasę na takie rzeczy jak broń czy ulepszenia. Zaledwie o jeden procent mniej badanych przyznało, że dzięki dodatkowym płatnościom może zwiększyć przyjemność płynącą z rozgrywki. Dla porównania tylko 68% ankietowanych zauważyło niebezpieczeństwo zmieniania się gier w pozycje pay-to-win właśnie za sprawą mikrotransakcji.

Trzeba bowiem zachować rozsądny dystans do tego drażliwego tematu. Tak naprawdę mikropłatności, jeśli są zaprojektowane w odpowiedni sposób, nie muszą psuć balansu rozgrywki i sporo graczy może ich nawet nie zauważać. Dopóki są to wyłącznie kosmetyczne ulepszenia, jak skórki czy elementy ubioru, trudno się do nich przyczepić – ostatecznie wyjątkowo rzadki kapelusz czy ekskluzywny wzór na karabinie nie sprawi nagle, że ktoś zacznie lepiej celować czy zadawać większe obrażenia. Niestety, w ostatnich latach deweloperzy i wydawcy zaczynają coraz śmielej przekraczać tę granicę.

Praktycznie każdy wielki wydawca broni mikrotransakcji stwierdzeniem, że są one całkowicie opcjonalne, a cała zawartość jest dostępna także bez płacenia. Fakt – ale wówczas trzeba poświęcić długie godziny na mozolny grind. - 2017-11-22
Praktycznie każdy wielki wydawca broni mikrotransakcji stwierdzeniem, że są one całkowicie opcjonalne, a cała zawartość jest dostępna także bez płacenia. Fakt – ale wówczas trzeba poświęcić długie godziny na mozolny grind.

Bez wydawania prawdziwej gotówki w Forzy Motorsport 7 graczy ma czekać mozolne zbieranie wirtualnej waluty, za którą można odblokować nowe wozy (ważna uwaga: mikropłatności ciągle nie włączono). W Śródziemiu: Cieniu wojny rekrutowanie legendarnych orków do armii to kwestia długiego grindu… albo dodatkowo płatnych skrzynek. O najbardziej bezpardonowy przykład inwazyjnych mikrotransakcji postarało się jednak Electronic Arts przy okazji Star Wars: Battlefront II. W teorii całą zawartość w grze da się zdobyć bez kolejnych wydatków. W praktyce, aby zyskać dostęp do wszystkich kart – dających nowe uzbrojenie, zdolności czy postacie (w tym kultowych bohaterów, takich jak Luke Skywalker lub Darth Vader) – trzeba poświęcić łącznie pół roku na grę. Alternatywa to wydanie równowartości 7500 złotych na kryształy. Za podobną kwotę kupicie Xboksa One X, PlayStation 4 Pro, Nintendo Switch oraz telewizor 4K razem wzięte.

Nic dziwnego, że zagrywka „Elektroników” – którzy już wcześniej nie mieli nieskazitelnej reputacji – wzbudziła ogromne kontrowersje. Battlefront II pewnie zmierzał w kierunku modelu pay-to-win, faworyzując najbardziej zamożnych graczy. A przecież nie jest to darmowy tytuł czy produkcja na urządzenia mobilne, gdzie na takie zjawisko zdarza się przymykać oko. To pełnoprawny, wysokobudżetowy hit, kosztujący ponad 200 złotych! Fani unieśli się słusznym gniewem, wezwali do bojkotu gry, a nieudolne próby tłumaczenia się twórców tylko dolewały oliwy do ognia. Wartość akcji Electronic Arts zaczęła spać – ostatecznie w całą sytuację wmieszał się posiadający prawa do marki Gwiezdne wojny Disney, w związku z interwencją którego w przeddzień premiery system mikrotransakcji został chwilowo zawieszony.

Wielu graczy uznało takie zakończenie sprawy za zwycięstwo społeczności i jej zmasowanej krytyki w walce z ogromną korporacją. Ale nie łudźmy się – mikropłatności prędzej czy później (i stawiałbym raczej na to pierwsze) wrócą do Star Wars: Battlefront II, ewentualnie w nieco zmodyfikowanej formie. I nawet tak ogromne kontrowersje nie wpłyną na długofalową strategię Electronic Arts. Blake Jorgensen, dyrektor finansowy EA, podczas niedawnej UBS Global Technology Conference otwarcie zapowiedział, że jego firma ma zamiar oprzeć się głównie nie na sprzedaży nowych tytułów, ale na subskrypcjach na takich platformach jak EA Access czy Origin Access oraz na nowej zawartości i wsparciu dla już wydanych gier. „Elektronicy” postrzegają bowiem interaktywną rozrywkę jako – jak ujął to sam Jorgensen – usługę z praktycznie nieograniczonymi możliwościami monetyzacji.

Nie jest to bynajmniej odosobniony pogląd. Wręcz przeciwnie – nie powinniśmy się dziwić, jeśli coraz większa liczba wielkich wydawców pójdzie w stronę dłużej wspieranych gier z mikrotransakcjami zamiast stałego wydawania nowych i kosztownych wysokobudżetowych tytułów. Jeśli bowiem sądzicie, że płatności wewnątrz gry zapewniają deweloperom zaledwie niewielki ułamek zarobków, jesteście w kolosalnym błędzie. Według wyników finansowych firmy Take-Two w okresie pomiędzy początkiem lipca a końcem września tego roku mikrotransakcje, dodatki oraz wirtualna waluta w jej grach przyniosły niemal połowę z wynoszącego ponad 440 milionów dolarów przychodu.

Nowe Need for Speed to kolejna gra Electronic Arts, o której głośno było ostatnimi czasy nie za sprawą jakości, a mikrotransakcji. - 2017-11-22
Nowe Need for Speed to kolejna gra Electronic Arts, o której głośno było ostatnimi czasy nie za sprawą jakości, a mikrotransakcji.

Ciekawostką – choć taką, od której krew się gotuje – jest patent firmy Activision Blizzard, który został zatwierdzony w ubiegłym miesiącu. Amerykański gigant zastanawia się bowiem nad systemem, który zachęcałby graczy do mikrotransakcji. Miałoby się to dziać za pośrednictwem matchmakingu – w grach celowo dobierani byliby ze sobą gracze doświadczeni z nowicjuszami, tak by ci drudzy, widząc przepaść w wyposażeniu, chętniej sięgali po portfele i za prawdziwe pieniądze kupowali ekwipunek. Nie ma co, idea rzeczywiście wymyślona w jak najlepszym interesie gracza.

Sama sprzedaż takich tytułów jak GTA Online czy NBA 2K18 przynosi o wiele mniejsze finansowe korzyści niż bonusowa zawartość kupowana za prawdziwe pieniądze. Czy w takim wypadku ktoś może dziwić się szefowi Take-Two, Straussowi Zelnickowi, który przyznał niedawno, że jego firma skupi się na maksymalnej monetyzacji oferowanych pozycji? „Naszym celem jest wprowadzenie do wszystkich naszych gier opcji, dzięki którym konsumenci będą powtarzać wydatki” – zapowiedział w trakcie konferencji Cowen & Company. Stwierdził też, że ten aspekt branży dopiero się rozwija – co dla osób z ograniczonym budżetem może brzmieć wyjątkowo niepokojąco.

W Ubisofcie sytuacja jest taka sama. U francuskiego giganta zyski z mikrotransakcji przekroczyły dochody z cyfrowej dystrybucji samych gier. Firma Activision Blizzard ujawniła ostatnio, że płatności wewnątrz gry – skrzynki w Overwatchu, paczki kart do Hearthstone’a, zakupy w szalenie popularnym Destiny 2 – przyniosły ponad miliard dolarów przychodu. To więcej niż roczny produkt krajowy brutto niektórych państw! Próby sprzeciwu społeczności graczy wobec mikrotransakcji to więc walka z góry skazana na niepowodzenie, bo żadna rozsądnie działająca firma nie zrezygnuje z takiej żyły złota. Sprawa Star Wars: Battlefront II była w pewnym sensie wyjątkowa, bo zamiary dojenia graczy za pośrednictwem tego tytułu wydawały się na tyle bezczelne, że musiały wywołać głośną reakcję. Samemu zjawisku w żaden sposób to jednak nie zaszkodzi.

Dla wielu wydawców mikrotransakcje to jeden z głównych gwarantów opłacalności gry. Ogromne pieniądze pozyskują z nich m.in. Activision Blizzard, Take-Two czy Electronic Arts. - 2017-11-22
Dla wielu wydawców mikrotransakcje to jeden z głównych gwarantów opłacalności gry. Ogromne pieniądze pozyskują z nich m.in. Activision Blizzard, Take-Two czy Electronic Arts.

Poleganie na mikrotransakcjach może natomiast zaszkodzić całej branży. Spójrzcie tylko na tegoroczne produkcje z segmentu AAA wielkich korporacji. Praktycznie nie ma wśród nich tytułów liniowych, bez jakiejkolwiek formy trybu wieloosobowego. Na liście najlepiej sprzedających się produkcji ostatnich dwunastu miesięcy na rynku amerykańskim pierwsza ósemka to pozycje posiadające mikrotransakcje. To nie przypadek, że giganci (oczywiście z pewnymi wyjątkami) zwrócili się w stronę wielkich otwartych światów i multiplayera – to właśnie takie produkcje wpisują się najlepiej w model „gry jako usługi”.

Skrzynki, paczki, skórki, karty – na to, z czego najwięksi wydawcy czerpią ogromne przychody, nie ma miejsca w kampanii dla jednego gracza, którą da się ukończyć w kilkanaście godzin. Na każdego Wolfensteina II: The New Colossus przypada więc Destiny 2 i Call of Duty: WWII, na każde Resident Evil VII: BiohazardGhost Recon: Wildlands czy Assassin’s Creed Origins.

Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands to idealny przykład gry jako usługi – nawet pomimo średnich recenzji tytuł może pochwalić się dobrą sprzedażą i zarabia dla Ubisoftu na zakupach wewnątrz gry. - 2017-11-22
Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands to idealny przykład gry jako usługi – nawet pomimo średnich recenzji tytuł może pochwalić się dobrą sprzedażą i zarabia dla Ubisoftu na zakupach wewnątrz gry.

Były pracownik studia BioWare, Manveer Heir, wyznał nawet ostatnio, że Electronic Arts mocno naciska na swoich deweloperów, by ci za wszelką cenę tworzyli otwarte światy, które można łatwo zmonetyzować. „EA i inni wielcy na rynku nie dbają o to, czego chcą gracze, lecz o to, za co ci są gotowi zapłacić” – stwierdził Heir. Spośród największych zachodnich wydawców chyba tylko Bethesda Softworks nie uległa jeszcze całkowicie temu trendowi – w tym roku wypuściła m.in. Preya, The Evil Within 2 czy wspomnianego już Wolfensteina II: The New Colossus. Zobaczymy tylko, jak długo będzie się powstrzymywać od pójścia w przynoszące krocie mikropłatności.

Skoro więc transakcje wewnątrz gry stają się coraz bardziej dochodowe i powszechne w kolejnych wysokobudżetowych tytułach, czy zwiastuje to czarną przyszłość całej branży? Cóż, wszystko wskazuje na to, że jeśli nie chcemy porzucać gier z segmentu AAA na rzecz produkcji niezależnych, to musimy się nauczyć żyć z mikropłatnościami. Jak bowiem dowodzą wyniki finansowe, nawet jeśli bardziej zaangażowana część społeczności graczy krzywi się na wizję dodatkowych zakupów w i tak dostatecznie drogich już grach, to cicha większość je akceptuje – i generuje przy tym ogromne przychody dla wielkich korporacji.

VA BANQUE!

Skrzynki, paczki i kontenery z łupem wszelkiej maści nie tylko są solą w oku wszystkich graczy, którzy szczerze pogardzają mikrotransakcjami – co jakiś czas trafiają też pod lupę organizacji przeciwdziałających nielegalnemu hazardowi. W tym miesiącu głośno zrobiło się o Belgijskiej Komisji ds. Gier, która przyglądała się systemowi dodatkowych zakupów w Star Wars: Battlefront II oraz Overwatchu i uznała, że wpisuje się on w charakterystykę gry hazardowej.

Teraz Belgowie będą starać się o delegalizację loot boksów w grach wideo, sprzedawanych na terenie Unii Europejskiej. Ale to nie pierwszy taki przypadek. W październiku rząd Wielkiej Brytanii zapowiedział, że wraz z organizacją PEGI zastanowi się nad wprowadzeniem odpowiednich regulacji w ustawie hazardowej, tak by dotyczyła ona także interaktywnej rozrywki. W tym miesiącu poważne kroki w celu przeciwdziałania takim elementom w grach wideo podjęły też Hawaje.

Problem wiąże się naturalnie z losowością kupowanej za prawdziwą walutę zawartości – nie sposób przecież dowiedzieć się, co dokładnie dostaniemy w danej skrzynce. W niektórych państwach, gdzie hazard jest prawnie zakazany lub wymaga specjalnych zezwoleń, uznanie systemu paczek z łupem za nielegalne mogłoby doprowadzić do surowych finansowych kar lub nawet wycofania danego tytułu ze sklepowych półek.

Więcej na temat hazardowej natury skrzynek z łupem przeczytacie w artykule DM-a: Skrzynki hazardu – ile razy będziemy musieli płacić za jedną grę?

Smutne to czasy, kiedy deweloperzy oficjalnie zapowiadają, że ich gra NIE będzie posiadać mikrotransakcji. Ostatnio taką wiadomość podali twórcy nadchodzącego Monster Hunter: World. - 2017-11-22
Smutne to czasy, kiedy deweloperzy oficjalnie zapowiadają, że ich gra NIE będzie posiadać mikrotransakcji. Ostatnio taką wiadomość podali twórcy nadchodzącego Monster Hunter: World.

To dość ponura rzeczywistość, ale z drugiej strony trzeba pamiętać, że głos graczy nadal ma znaczenie. Nawet jeśli nie doprowadzi do zniknięcia mikrotransakcji z gier wideo, może powstrzymać najbardziej bezczelne próby zarobienia dodatkowych, łatwych pieniędzy. Najnowszy przykład to oczywiście Star Wars: Battlefront II, w przypadku którego powszechne oburzenie skłoniło do interwencji korporację Disney i doprowadziło do przynajmniej chwilowego usunięcia zakupów za realne pieniądze.

Ale podobnie było chociażby z Diablo III – tam niecałe dwa lata po premierze usunięto dom aukcyjny, w którym ogromne kontrowersje budziła możliwość kupowania najlepszego wyposażenia za prawdziwą gotówkę (naturalnie z prowizją dla dewelopera). Większość graczy przywitała ten ruch z radością, choć byli też tacy, którzy pewnie tęsknią za tą opcją – np. osoba, której udało się na handlu w produkcji Blizzarda zarobić 130 tysięcy dolarów (!).

Wysokobudżetowe hity pozbawione mikrotransakcji pojawiają się coraz rzadziej. Najnowsze tytuły z segmentu AAA są nastawione na skrajną monetyzację – i to bez względu na niezadowolenie części graczy. - 2017-11-22
Wysokobudżetowe hity pozbawione mikrotransakcji pojawiają się coraz rzadziej. Najnowsze tytuły z segmentu AAA są nastawione na skrajną monetyzację – i to bez względu na niezadowolenie części graczy.

To chyba jedyny pozytywny akcent w całej sprawie – przy odpowiednio głośnym sprzeciwie społeczności nawet giganci wycofują się z najbardziej nieprzyjaznych konsumentom praktyk. Ale to łyżka miodu w beczce dziegciu. Interaktywna rozrywka przechodzi nabierającą coraz większego rozpędu transformację: poszczególne gry zaczynają być postrzegane jako usługi, a nie samodzielne produkty, mikrotransakcje przynoszą potężne zyski i coraz trudniej znaleźć wysokobudżetowy tytuł, w którym nie byłoby ich w jakiejkolwiek formie.

Nawet rodzimy CD Projekt RED zdał sobie sprawę z tego, że dodatkowa monetyzacja to klucz do finansowego sukcesu, czego przykładem jest gra-usługa, czyli Gwint, czy tryb wieloosobowy w nadchodzącym Cyberpunku 2077, nastawiony na długotrwałe utrzymanie graczy, a pewnie i na zarobek (póki co firma deklaruje jednak, że nie planuje mikropłatności). To ponury, ale raczej nieunikniony kierunek dla tej branży. I co gorsza, kierunek wybrany przez samych graczy, którzy chętnie z mikrotransakcji korzystają. Pamiętacie słowa Manveera Heira? „Wielcy na rynku nie dbają o to, czego chcą gracze, lecz o to, za co ci są gotowi zapłacić”. Wygląda więc na to, że od dobrej fabuły i angażującej rozgrywki wolimy wydawanie pieniędzy – np. na śmieszną czapkę dla naszego bohatera.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

Galerie handlowe ich nienawidzą. W NBA 2K22 możesz kupić ciuchy, które nie istnieją
Galerie handlowe ich nienawidzą. W NBA 2K22 możesz kupić ciuchy, które nie istnieją

Seria NBA 2K zapisała się w pamięci graczy nie tylko ze względu na swój atrakcyjny gameplay z koszykówką w roli głównej. Od lat bowiem uskutecznia inwazyjny model mikrotransakcji. NBA 2K22 nie jest w tym przypadku wyjątkiem, co udowadniają... ubrania.

Weźmiemy cię na rajd, ale za 400 euro - jak gracze zarabiają na graczach
Weźmiemy cię na rajd, ale za 400 euro - jak gracze zarabiają na graczach

Jeśli sklepik z mikrotransakcjami w jakieś grze nie oferuje wszystkiego, możemy być niemal pewni, że o resztę zatroszczą się sami gracze. Oto jak wygląda rynek transakcji za prawdziwe pieniądze (RTM) w wielu popularnych grach.

Tanie gry – tak. Ale czy dobre? Mroczna przyszłość pod znakiem abonamentów
Tanie gry – tak. Ale czy dobre? Mroczna przyszłość pod znakiem abonamentów

Abonamenty takie jak Game Pass czy EA Access to przyszłość, która przekształci świat gier. Część zmian uczyni gaming przystępniejszym i lepszym, inne… niekoniecznie. Dziś piszemy o potencjalnych wadach tych modeli.