Tanie gry – tak. Ale czy dobre? Mroczna przyszłość pod znakiem abonamentów
Abonamenty takie jak Game Pass czy EA Access to przyszłość, która przekształci świat gier. Część zmian uczyni gaming przystępniejszym i lepszym, inne… niekoniecznie. Dziś piszemy o potencjalnych wadach tych modeli.
Spis treści
Netflix gier wideo staje się faktem. To, co jeszcze kilka lat temu wydawało się nierealne, obecnie zamienia się w rzeczywistość. Microsoft mocno postawił na swój program Game Pass i od dłuższego czasu intensywnie go promuje.
Strategia ta odnosi sukcesy. Dzięki bardzo atrakcyjnej cenie do korzystania z abonamentu, choć zazwyczaj w nieregularnych odstępach czasowych, udało się zachęcić nawet starszych graczy, którym wieloletnie przyzwyczajenie do kupowania i gromadzenia gier każe nieufnie patrzeć na tego typu inicjatywy. W przypadku młodszych odbiorców, nieposiadających konkretnych nawyków czy budowanych latami bibliotek, sprawa jest jeszcze prostsza – po zakupie sprzętu do grania, czy to peceta, czy Xboksa, stale opłacany abonament może spełnić ich wszystkie gamingowe potrzeby. Albo przynajmniej większość.
Abonamenty to przyszłość. Niekoniecznie za 5 lat, może nawet nie za 10, ale w końcu staną się one dominującą formą korzystania z gier. I tak jak abonamenty muzyczne pokroju Spotifya i Tidala wyparły kupowanie płyt CD, a Netflix wespół z HBO i innymi serwisami VoD nigdy nie pozwolił rynkowi filmów Blu-ray na pełne zastąpienie płyt DVD, tak i kupowanie gier – zarówno w wersjach fizycznych, jak i cyfrowych – czeka zepchnięcie do kolekcjonerskiej niszy. Z najbardziej pragmatycznego z powodów – gdyż automatyczne płacenie stosunkowo niewielkiej sumy co miesiąc, dające swobodny dostęp do setek tytułów, jest zwyczajnie wygodniejsze od ręcznego kupowania każdej pozycji z osobna, często za o wiele większą kwotę. Wygoda zwycięży.
Microsoft, już teraz stając na czele tej rewolucji, zapewnia sobie znaczną przewagę w nadchodzącym wyścigu. Korzystając na opieszałości Valve czy Sony (które niby ma PS Now, ale bardzo wolno rozwija tę usługę), może za kilka lat stać się dla całego rynku tym, czym Steam jest obecnie dla pecetowego świata.
Dla graczy zaś oznacza to coś, czego nienawidzą najbardziej na świecie – zmiany. I to takie, które mogą przebić skalą nawet cyfrową rewolucję. Zmianom ulegną zapewne nie tylko takie kwestie jak posiadanie gier i dostęp do nich, ale również to, jakie tytuły będą tworzone i w jaki sposób. Część z tych zmian, jeśli spojrzeć na nie pozbawionym uprzedzeń wzrokiem, to zdecydowana poprawa sytuacji graczy. Inne... niekoniecznie.
I właśnie na tych możliwych niefajnych skutkach gamepassowej rewolucji skupimy się w dzisiejszym artykule. Przedstawione tu scenariusze starałem się oprzeć na wiarygodnych przesłankach, choć oczywiście wciąż jest to tylko gdybanie, warianty zakładające, że zawiodą wszelkie możliwe bezpieczniki, czy to w postaci oporu graczy, czy ingerencji sił zewnętrznych (regulacji państwowych, konkurencji itp.).
Fragmentaryzacja rynku
Monopol jest zły. Można psioczyć na gry na wyłączność, za pomocą których różne platformy czy launchery przyciągają do siebie odbiorców, ale niezaprzeczalnym faktem jest, że kiedy firmy mają z kim walczyć, to się zwyczajnie bardziej starają. Nie bez powodu listy najlepszych gier na poszczególne konsole niemal zawsze okupują gry na wyłączność. Są to tytuły, które mają nie tyle zarobić na siebie, co przyciągnąć odbiorców do konkretnej platformy. Jako takie otrzymują przeważnie znacznie większe budżety czy dłuższy czas na realizację, bowiem wysoka jakość i świetny odbiór są w ich przypadku ważniejsze niż czysto finansowe wyjście na plus. Jeśli grze zabrakło 200 tysięcy sprzedanych egzemplarzy, by można było mówić o zwrocie kosztów, ale udało się jej przekonać do nabycia danej konsoli półmilionową niszę, dla producenta było to opłacalne. Kiedy firma ma cały tort dla siebie, wtedy się starać nie musi, więc na robienie przez nią wybitnych gier nie ma co liczyć.
O ile monopol ma negatywny wpływ na rynek, tak w przypadku abonamentów rywalizujących ze sobą zawartością na wyłączność źle wypada również jego przeciwieństwo – zbyt duża liczba konkurujących usług. Widzimy to wyraźnie na przykładzie rynku VoD. Jeśli lubimy być na bieżąco z serialami, to obecnie nie ma zmiłuj, musimy opłacać trzy usługi – Netflixa, HBO GO oraz Amazon Prime Video. W przyszłości dołączy do nich jeszcze Disney+, swoje plany wprowadzenia abonamentu ma też Warner Bros. Każda platforma dysponuje zatrzęsieniem produkcji własnych, których nie obejrzymy u konkurencji, pomiędzy poszczególnymi usługami rotują również filmy i seriale na licencji.
Nietrudno wyobrazić sobie podobny scenariusz na rynku gier komputerowych. Już teraz oprócz dominującego Game Passa funkcjonuje też EA Access Electronic Arts oraz uPlay Plus Ubisoftu. Zakładając, że chcemy korzystać wyłącznie z abonamentów, w usłudze Game Pass znajdziemy dość gier, by mieć czym wypełnić wieczory. Ale jeśli naszłaby nas ochota na zagranie konkretnie w FIF-ę czy nowe Assassin’s Creed, wtedy nie ma rady – musimy opłacić kolejny abonament albo kupić samą grę. Jeśli w przyszłości do abonamentowego wyścigu dołączą kolejne firmy – realni kandydaci to chociażby Valve, Epic Games, Sony i Nintendo – sytuacja stanie się jeszcze gorsza. Jeden abonament kosztuje stosunkowo mało. Cztery czy pięć już uderzy nas po kieszeni. A rotowanie między nimi i wykupywanie każdego miesiąca innej usługi to mało wygodne rozwiązanie, odbierające nam to, co w tym wszystkim najlepsze – maksymalne uproszczenie dostępu do gier i brak konieczności decydowania, co kupujemy, a co sobie odpuszczamy.