autor: Borys Zajączkowski
b. Gry symulacyjno-zręcznościowe (w tym rajdy).. Klasyfikacja gier (część druga)
Spis treści
b. Gry symulacyjno-zręcznościowe (w tym rajdy).
Wyodrębnianie gier symulacyjno-zręcznościowych spośród symulatorów bierze się głównie z pobudek ideologicznych, gdyż hardcore’owy gracz nie zgodzi się na to, by grę, w której zręczność bierze górę nad realizmem nazywać symulatorem. Powstają one w odpowiedzi na zapotrzebowanie gier symulujących istniejący w rzeczywistości sprzęt, lecz nie zmuszających do gruntownego się z nim zapoznania. Czyli gier łatwiejszych.
W kategorii tej postuluję również umieszczenie rajdów, które od zręcznościowych wyścigów odróżnia nie tylko stopień złożoności tras, lecz również (może nawet nade wszystko) zauważalnie wyższy realizm świata oraz fizyki prowadzenia maszyn.
Przykładami gier symulacyjno-zręcznościowych są: „4x4 Evolution”, „Collin McRae Rally”, „Commanche”, „Formula 1 Grand Prix”, „Need for Speed”, „Retaliator”, „Stunts”, „Wing Commander”, „Wings of Honour”.
c. Gry symulacyjno-taktyczne.
To inne podejście do odwzorowania rzeczywistości, w którym symulowanie sprzętu nie jest celem samym w sobie, lecz służy większej całości, przeważnie toczeniu za jego pomocą walk. W grach tego gatunku wyraźna jest dbałość o oddanie realiów, w których dany sprzęt funkcjonuje w świecie rzeczywistym, co pociąga za sobą nacisk na taktyczną stronę rozgrywki.
Popularne przykłady gier symulacyjno-taktycznych to: „Destroyer Command”, „Enigma: Rising Tide”, „Panzer Elite”. Zauważyć można tendencję do zacierania się różnic między grami należącymi do tego gatunku, a „polami walki”, w których można oczekiwać zwiększającej się z czasem dbałości o realizm sterowania występującymi w nich maszynami.