Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 25 kwietnia 2020, 10:45

Big Short – kryzys ekonomiczny vs. rynek gier. Jak koronawirus zmienił tworzenie gier?

Spis treści

Big Short – kryzys ekonomiczny vs. rynek gier

Izolacja sprzyja wirtualnej rozrywce, bo jeśli nawet gramy online z innymi, to tak naprawdę gramy sami w domu. Po początkowych problemach branży (odwoływanie eventów) wszystko wydaje się być w najlepszym porządku. Wiemy, że bezpośrednio oberwała chociażby dystrybucja fizycznych kopii gry, ale cyfrowa sprzedaż prosperuje, a ruch sieciowy jest ogromny.

Przykładowo Twitch bije rekordy popularności, podobnie zresztą Steam. Sprzedaż niektórych gier wprawia w osłupienie (nie sądzę, aby Doomowi Eternal udało się osiągnąć taki sukces bez akcji #stayathome). Rynek gier wydaje się odporny na działanie wirusa. Gdzieś w gąszczu raportowanych sukcesów giną niepokojące sygnały z rynków sąsiednich, sprzedaż smartfonów w USA spadła o połowę.

Zalogowani użytkownicy Steama. - Game dev w czasach zarazy – czy nowe Assassin’s Creed można zaprojektować w kuchni? - dokument - 2020-04-27
Zalogowani użytkownicy Steama.

Wyobraźmy sobie jednak, że sytuacja, w której się znajdujemy, przedłuża się. Nawet wówczas, gdy rząd planuje odmrożenie gospodarki, pewne zasady i obostrzenia zostaną z nami na dłużej. Pomyślmy zatem: turystyka, gastronomia i szereg innych usług opierających się na bezpośrednim kontakcie i podróży redukuje zatrudnienia: utrzymujący rodziny tracą pracę, redukcji ulegają rodzinne budżety. Ludzie adaptują się do sytuacji, tnąc swoje koszty – zaczynając oczywiście od tych, które nie są niezbędne w przeżyciu (a bez gier, tak słyszałem, można oddychać, jeść i nawet żyć). To dopiero Fallout, prawda? I przecież dzieje się on już teraz. 26 milionów Amerykanów wystąpiło o zasiłek dla bezrobotnych. W Europie nie jest lepiej: bezrobocie rośnie m.in. w Hiszpanii, Włoszech i Polsce. Specjaliści wątpią w szybkie odbicie się od dna. Ale Paweł Miechowski uspokaja moje apokaliptyczne zapędy:

Zostało jeszcze 67% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej

Tysiące dzieci w Polsce nie może zagrać nawet w Gothica – i to jest problem
Tysiące dzieci w Polsce nie może zagrać nawet w Gothica – i to jest problem

Rzeczywistość epoki koronawirusa pokazała coś zaskakującego – w czasach powszechnego dostępu do nowych technologii i internetu nadal dziesiątki tysięcy osób w Polsce jest wykluczonych cyfrowo.

Jak redakcja GRYOnline.pl radzi sobie z pracą zdalną?
Jak redakcja GRYOnline.pl radzi sobie z pracą zdalną?

Praca z domu to zupełnie nowa rzeczywistość dla wielu osób. Firmy (także nasza) organizują z pracownikami telekonferencje, próbując możliwie zoptymalizować obowiązki. Dla wielu jednak praca zdalna to nie pierwszyzna - zapytaliśmy ich o rady.

Koronawirus a premiera PS5 i Xbox Series X - wpływ COVID-19 na branżę
Koronawirus a premiera PS5 i Xbox Series X - wpływ COVID-19 na branżę

Koronawirus zaraził ponad 40 tys. ludzi na całym świecie. W tym momencie możemy już mówić o epidemii, która pośrednio wpływa na nas wszystkich. Także korporacje odczuwają działanie wirusa. Widać to chociażby w branży nowych technologii czy gier.