Big Short – kryzys ekonomiczny vs. rynek gier. Jak koronawirus zmienił tworzenie gier?
Spis treści
Big Short – kryzys ekonomiczny vs. rynek gier
Izolacja sprzyja wirtualnej rozrywce, bo jeśli nawet gramy online z innymi, to tak naprawdę gramy sami w domu. Po początkowych problemach branży (odwoływanie eventów) wszystko wydaje się być w najlepszym porządku. Wiemy, że bezpośrednio oberwała chociażby dystrybucja fizycznych kopii gry, ale cyfrowa sprzedaż prosperuje, a ruch sieciowy jest ogromny.
Przykładowo Twitch bije rekordy popularności, podobnie zresztą Steam. Sprzedaż niektórych gier wprawia w osłupienie (nie sądzę, aby Doomowi Eternal udało się osiągnąć taki sukces bez akcji #stayathome). Rynek gier wydaje się odporny na działanie wirusa. Gdzieś w gąszczu raportowanych sukcesów giną niepokojące sygnały z rynków sąsiednich, sprzedaż smartfonów w USA spadła o połowę.
Wyobraźmy sobie jednak, że sytuacja, w której się znajdujemy, przedłuża się. Nawet wówczas, gdy rząd planuje odmrożenie gospodarki, pewne zasady i obostrzenia zostaną z nami na dłużej. Pomyślmy zatem: turystyka, gastronomia i szereg innych usług opierających się na bezpośrednim kontakcie i podróży redukuje zatrudnienia: utrzymujący rodziny tracą pracę, redukcji ulegają rodzinne budżety. Ludzie adaptują się do sytuacji, tnąc swoje koszty – zaczynając oczywiście od tych, które nie są niezbędne w przeżyciu (a bez gier, tak słyszałem, można oddychać, jeść i nawet żyć). To dopiero Fallout, prawda? I przecież dzieje się on już teraz. 26 milionów Amerykanów wystąpiło o zasiłek dla bezrobotnych. W Europie nie jest lepiej: bezrobocie rośnie m.in. w Hiszpanii, Włoszech i Polsce. Specjaliści wątpią w szybkie odbicie się od dna. Ale Paweł Miechowski uspokaja moje apokaliptyczne zapędy:
Zostało jeszcze 67% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie