autor: Patryk Fijałkowski
Darmowe gry, które nie pozwalały grać bez płacenia – mobilny wyzysk gracza
Dawniej kryształki oznaczały surowiec w Heroes of Might and Magic III, za który mogliśmy kupić złote smoki. Teraz kupujemy je przez smartfona za prawdziwe pieniądze i wydajemy w wirtualnych kramikach, żeby odkupić od twórców gry nasz własny czas.
Spis treści
Oj tak, trochę się w naszej branży pozmieniało. W latach 90. sprzęt do grania posiadali nieliczni, dziś większość z nas nosi go w kieszeni. W efekcie na smartfonach gra każdy – dorosły niemający pojęcia o standardach medium i dziecko z kartą kredytową rodzica podpiętą do komórki. Wydawcy bezlitośnie wykorzystują tę sytuację. W ten sposób rynek gier mobilnych przypomina trochę tę najgorszą dzielnicę w mieście, w której na każdym rogu ktoś próbuje nas pobić i okraść. Ku przestrodze przypominamy najbardziej spektakularne skoki na kasę.
ZŁODZIEJE CZASU
Wybierając gry do tego zestawienia, skupiliśmy się na tych tytułach, w których mechanizmy rozgrywki dosłownie uniemożliwiały zabawę, ciągle domagając się kolejnych porcji gotówki, żeby skrócić czekanie. To oczywiście nie jedyny sposób wymuszania płatności, jaki można spotkać w grach free-to-play, ale na razie skupimy się właśnie na nim.
Harry Potter: Hogwarts Mystery
Aktualny król mikrotransakcji. Nie uświadczymy tutaj reklam, ale system punktów energii sprawia, że w praktyce bez płacenia można pograć z pięć minut raz na kilka godzin. Nie jest to na dodatek jedyna blokada czasowa – w grze niemal od początku trzeba też czekać po trzy czy nawet osiem godzin na samo rozpoczęcie zadania. A ono będzie wymagać potem zużycia wspomnianych punktów energii.
Wiadomo, wszystkie te „czasówki” da się wyłączyć za pomocą kryształków, których w standardzie otrzymujemy nieprzyzwoicie skromne ilości. W sensownych dawkach kupimy je tylko za gotówkę. Najgorsze jest jednak to, że nawet gdybyśmy z jakiegoś powodu oszaleli i zdecydowali się wydać ze sto złotych, to wcale nie wystarczyłoby nam na długo. Ograniczeń jest tyle, że Hogwarts Mystery staje się bezdenną otchłanią wciągającą banknoty.
A żeby było śmieszniej – to nawet nie jest dobra gra. Rozgrywka sprowadza się do bezmyślnego stukania w ekran, fabułę pisano kredkami świecowymi, a ukochane postacie z uniwersum są tu zaledwie cieniem samych siebie. Gra nie jest też ukończona, bo póki co oferuje zaledwie trzy lata Hogwartu z zaplanowanych siedmiu. Nic w tej produkcji nie działa tak, jak powinno. Spędziłem z nią z recenzenckiego obowiązku dwa tygodnie i najciekawszym momentem było usuwanie jej z telefonu.
WIELORYBY
Według badania rynku z 2016 roku, przeprowadzonego przez firmę Swrve, za 48% wydatków w grach mobilnych odpowiadało ledwie 0,19% graczy. Ci ludzie określani są jako „wieloryby”. Badania przeprowadzone przez tę firmę dwa lata wcześniej pokazały, że z płatności w grach mobilnych korzystało zaledwie 2,2% wszystkich graczy.