autor: Patryk Fijałkowski
Tales of Phantasia. Singlowe gry, które bez kasy nie pozwalały grać
Spis treści
Tales of Phantasia
Na koniec gra tak paskudnie wyłudzająca pieniądze, że aż została zdjęta z App Store po ledwie sześciu miesiącach od premiery. I znowu mamy do czynienia z marką, którą cenią rzesze fanów. Ba, co ciekawe, Tales of Phantasia nie było jakimś nowym tworem, tylko... portem klasycznego jRPG z SNES-a. Wydawałoby się, że w takiej sytuacji nie da się nic skopać, ale pamiętacie chyba, jak to jest z wielkimi korporacjami spieniężającymi popularne marki?
Tym razem popisało się Namco. Tales of Phantasia na iOS-a z wierzchu było bowiem dokładnie taką samą grą, jaką fani pamiętali z dawnych lat. W środku pojawiły się jednak mikrotransakcje – kupić można było przede wszystkim przedmioty dające punkty doświadczenia i wskrzeszające poległych. I być może nawet nie byłoby w tym nic złego – w końcu nikt nie każe takich ułatwień nabywać, niech każdy gra, jak chce – gdyby nie pewien perfidny fortel twórców...
Widzicie, Namco znacznie podkręciło stopień trudności. O ile w innych wydaniach Tales of Phantasia zawsze można było samodzielnie wybierać, jak dużemu wyzwaniu chcemy stawić czoła, o tyle w wersji mobilnej twórcy ustalili odgórnie diabelnie wymagający poziom – mieszczący się gdzieś pomiędzy trudnym a najwyższym. Usunęli też niektóre punkty zapisu, głównie te przy bossach, żeby dodatkowo frustrować graczy i spróbować ich złamać.
Wyrachowanie – i słowo to stanowi w tym wypadku bardzo silny eufemizm – sięgnęło więc zenitu. Albo się męczyłeś, albo płaciłeś. Słaba zagrywka ze strony Namco. Fanów mógł też dobić fakt, że mobilne Tales of Phantasia było jedyną wersją dostępną poza Japonią, oprócz portu na Game Boya Advance z 2006 roku. A teraz już jej nie ma – z jednej strony niestety, z drugiej na szczęście. Czyli jednak istnieją jakieś granice?
FIFA ULTIMATE TEAM
Nikt raczej nigdy nie zakładał, że karciany tryb FIF-y jest symbolem dobrego modelu biznesowego, ale wyniki badań przeprowadzonych przez pracownika Uniwersytetu w Bergen i tak mogą zaskoczyć. Rune Mentzoni w ramach eksperymentu wydał ponad szesnaście tysięcy złotych na paczki kart w module FIFA Ultimate Team. Efekt? Ani jednego zawodnika z grupy „top 9”, czyli ikony pokroju Ronaldo lub Messiego. I jak tu ufać loot boxom?