Choroby toczące branżę gier - 7 grzechów głównych wydawców
Współczesne gry to wielkie projekty i wielkie budżety. A jeśli gdzieś chodzi o pieniądze, nietrudno o różne patologiczne praktyki, aby tylko zmaksymalizować zysk jak najmniejszym kosztem. Oto siedem częstych problemów, na jakie cierpią gry komputerowe.
Spis treści
Wspominając pierwsze wielkie hity z lat 80. i 90., często myślimy o tych czasach jako o okresie robienia gier z pasją. Może po części faktycznie tak było, ale nie ma co się oszukiwać – już wtedy wirtualną rozrywkę tworzyło się, by sprzedać ją największej liczbie osób i jak najwięcej zarobić. Taki cel miał m.in. Trip Hawkins (założyciel Electronic Arts) czy Bill Stealey (współtwórca MicroProse).
Dziś, gdy produkcja wysokobudżetowej gry pochłania dziesiątki milionów dolarów, a kluczowe decyzje dotyczące nawet aspektów technicznych podejmowane są przez niemających pojęcia o programowaniu „księgowych”, jest to odczuwalne dużo bardziej niż kiedyś. Tymczasem chęć osiągnięcia jak największego zysku jak najmniejszym kosztem prowadzi do wielu negatywnych zjawisk w grach komputerowych.
Do niektórych z nich zdążyliśmy już, niestety, trochę przywyknąć, traktując je jako zło konieczne. Dopiero w jakichś skrajnych przypadkach reakcje oburzonej społeczności potrafią być na tyle głośne, że powodują wprowadzenie pożądanych zmian. Wydawcy nie ustają jednak w wysiłkach, by ciągle przesuwać granice tego, do czego można się posunąć w wyszukiwaniu nowych form maksymalizacji zysku. Przed Wami zatem lista panoszących się obecnie „chorób” w grach komputerowych – tych nowych i tych przewlekłych.
NFT – „nowa forma transakcji”
NFT, czyli unikalny token będący czymś w rodzaju certyfikatu autentyczności danej rzeczy, to najnowszy trend robienia dużych pieniędzy w internecie stosunkowo niewielkim wysiłkiem i kosztem. Do jego popularyzacji przyczyniły się akcje z awatarami celebrytów różnej maści mające miejsce w mediach społecznościowych. Okazję do zarobku na szybkim skleceniu paru pikseli dostrzegli też wydawcy gier, umożliwiając w ostatnim czasie zakup specjalnie stworzonych skórek, grafik, kart kolekcjonerskich czy filmików.
Za owym trendem od razu podążyły Ubisoft, Capcom i Konami, nie bacząc na przeważającą w internecie krytykę tego rodzaju przedmiotów w grach. Głosy oburzenia skłoniły niektórych do rezygnacji z planów wprowadzenia NFT lub promocji firm związanych z dystrybucją tokenów. Tak zrobili chociażby twórcy nowego Stalkera czy Troy Baker. Inni z kolei wybrali zupełnie przeciwny kierunek – takie sławy jak Richard Garriott oraz Dr Disrespect ogłosiły niedawno, że ich nowe dzieła oparte będą na przedmiotach NFT. Ich właściciele będą mieli wpływ na formę gry bądź też będą posiadali na własność część takiego wirtualnego świata.
Trudno jeszcze mówić o NFT jako powszechnym zjawisku w branży wirtualnej rozrywki. Część wydawców, jak np. Electronic Arts, ciągle przygląda się rozwojowi tego typu rozwiązań i wstrzymuje z ewentualnym dołączeniem do reszty. Patrząc jednak na to, jak potoczyła się śnieżna kula, która zaczęła się od niesławnej zbroi dla konia, można śmiało założyć, że NFT w grach będziemy widywać coraz częściej.
Znienawidzone, ale i tak dochodowe
Mimo ogromnej krytyki ze strony graczy tokeny NFT sprzedają się jak świeże bułeczki. Powody do zadowolenia ma m.in. firma Konami, której specjalne jubileuszowe grafiki z gry Castlevania sprzedały się w sumie za 157 tysięcy dolarów! Najdroższy pojedynczy przedmiot z mapą świata gry osiągnął zawrotną kwotę 26 tysięcy dolarów. Wydaje się, że póki co nie bez znaczenia jest siła danej marki wśród fanów, bo po drugiej stronie mamy spektakularną porażkę Ubisoftu. Jego tokeny z gry Ghost Recon: Breakpoint na specjalnie uruchomionej platformie Quartz sprzedały się zaledwie za 400 dolarów.