Szukasz strzelanki? Wybierz „indyka”. Duzi wydawcy wolą pajacowanie
Pomysły na rozwój Battlefielda, Call of Duty czy innych mainstreamowych strzelanin nie zachwycają ostatnio graczy. Na szczęście są jeszcze niezależne projekty, dzięki którym powstają FPS-y w dobrym stylu, i to bez szumu medialnego czy kontrowersji.
Spis treści
Niedawno firma Ubisoft oficjalnie potwierdziła krążącą od pewnego czasu plotkę o trwających pracach nad kolejną grą z serii Tom Clancy’s Splinter Cell. Normalnie byłby to dla mnie powód do radości, bo produkcje z charyzmatycznym agentem Samem Fisherem wspominam bardzo miło. Mamy jednak rok 2022 i patrząc na to, co przez ostatnie lata zadziało się z innymi markami sygnowanymi nazwiskiem Toma Clancy’ego, mogę mieć tylko obawy. Skoro z drużyny komandosów Rainbow Six zrobiono „mangową” ekipę kolorowych superbohaterów, którzy za chwilę zmierzą się z kosmitami, oddział „duchów” z Ghost Recon zmienił się w zakupoholików i pionierów NFT, to Sam Fisher zapewne będzie mógł wkrótce nabywać świecące diody o różnych kształtach do swojego noktowizora.
Nieprzypadkowo zacząłem od przypomnienia gier z nazwiskiem Toma Clancy’ego w tytule, bo to właśnie ten autor był – i jest – synonimem autentyczności w kwestiach militarnych. Z tego właśnie zasłynął w swoich książkach, które opowiadały do bólu realistyczne historie, takie były też pierwsze gry z serii Ghost Recon czy Rainbow Six, bo też taki dominował wówczas trend. Na początku XXI wieku gry dążyły do tego, by być jak najbardziej autentyczne, nawet mimo czysto zręcznościowej rozgrywki. Twórcy prześcigali się w chwaleniu się tym, jakiego to sławnego doradcę militarnego zatrudnili do Battlefielda, Medal of Honor czy Call of Duty, a nazwiska Andy’ego McNaba i Dale’a Dye’a były graczom dobrze znane. W mainstreamowych produkcjach odnoszono się nie tylko do minionych konfliktów, ale i całkiem świeżych wojen w Iraku, Afganistanie czy choćby do tragicznych wydarzeń w Somalii w 1993 roku. Dziś takie rzeczy wydają się nie do pomyślenia.
Pajacowanie na wojnie błaznów
Najlepszym przykładem jest tu ewolucja serii Call of Duty, której tytuł oznaczający „wezwanie do służby ojczyźnie” dziś ma niewielki związek z zawartością i tematyką gry. Niby są jeszcze zachowywane jakieś pozory w krótkich kampaniach fabularnych, ale już w multiplayerze dominuje rewia mody i konkurs na największe absurdy. Na fikcyjnych czy futurystycznych mapach nie rzuca się to jeszcze w oczy. Co innego, gdy twórcy próbują nawiązywać do prawdziwych wojen, jak ma to miejsce teraz. Bieganie w stroju św. Mikołaja z karabinem w kształcie pirackiego statku lub miecza na demony po wyspie na Pacyfiku w okresie drugiej wojny światowej wymaga albo totalnej ignorancji, albo sporej odporności na dysonans w imię zwykłej zabawy.
Podobną ewolucję przeszła seria Battlefield, zaczynając nieśmiało od jeszcze całkiem zjadliwej arcade’owej wersji pierwszej wojny światowej, by zakończyć na ekipie postapokaliptycznych zabijaków w Normandii 1944 i – ostatnio – na rzucających kiepskimi „one-linerami’ operatorach na wzór superbohaterów z obowiązkowym zestawem pociesznych kostiumów. O ekipie „duchów” z Ghost Recon i nieszczęsnych operatorach „Tęczy” już wspominałem. Nie lepiej wyszło z nową marką Tom Clancy’s The Division, która po całkiem klimatycznej i wiarygodnej części pierwszej w sequelu również zmieniła się w fashion show i wojnę z robotami. Ba, nawet twórcy słynącej z autentyczności Army wydali dodatek o walkach z kosmitami, choć biorąc pod uwagę wypuszczone w zbliżonym czasie DLC z Wietnamem i zimną wojną, można uznać to za niegroźny eksperyment.
Dlaczego więc w grach doszło do takiego trywializowania wojny, zmieniania jej w kolorową zabawę w krwawe zabijanie? Dlaczego w tytułach wiodących wydawców armie wirtualnych żołnierzy przeistoczyły się w armie błaznów, co trafnie wytknęli twórcy parodii Battlefielda 2042, nazywając swoją grę Clownfield 2042? Powody są w mojej opinii głównie dwa.
Wojowanie dla każdego
Autentyczność w grach wojennych padła ofiarą wybuchu niezwykłej popularności wirtualnej rozrywki. Kiedyś grali głównie fani gier, techniczne geeki zaprawione w bojach z magnetofonami do Commodore’a 64 i plikiem config.sys w DOS-ie. Najpopularniejsze dziś tytuły startowały zresztą na początku XXI wieku od wersji tylko na pecety. Gry i oczekiwania wobec nich były zupełnie inne, liczyła się sama rozgrywka, a nie chociażby system progresji.
Dziś grają niemal wszyscy, konsola stoi w prawie każdym domu – nawet tam, gdzie nikt nie ma pojęcia o istnieniu Reddita, Kotaku i innych serwisów o grach, a kolejne tytuły kupuje się za sprawą rekomendacji znajomych czy impulsu w sklepie lub po obejrzeniu reklamy. O tych domach wiedzą za to wydawcy gier, a im zależy, by ich produkcje nabył każdy – nie tylko fan danej marki czy gatunku. Zawartość dobiera się z uwzględnieniem różnorodnej grupy odbiorców, których oprócz faktu kupienia i zalogowania się do gry nie łączy nic – mają kompletnie różne gusta, zainteresowania, wiek czy wykształcenie.
Poza tym ciągle przesuwana jest granica tego, czym można gracza zaskoczyć, zaciekawić lub zaszokować, w związku z czym powoli przestają dziwić różowe skórki czy broń w kształcie okrętu Latający Holender. A skoro gra kierowana jest do masowego odbiorcy – taka zawartość zawsze przyciągnie całkiem sporą grupę zainteresowanych, mimo narzekań co bardziej konserwatywnych fanów.