Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 22 sierpnia 2021, 11:29

Arcydzieła ślepym trafem - legendarne gry, które miały być czymś całkowicie innym

W branży gier jest czasem jak w kuchni: chcesz zrobić omlet, wychodzi jajecznica. Lub, dokładniej: chcesz zrobić kopię swojej poprzedniej produkcji, a przez przypadek rewolucjonizujesz cały gatunek gier i zarabiasz na tym miliony.

Spis treści

W każdej kreatywnej branży rozpoczęcie właściwych prac poprzedzają dziesiątki godzin rozważań, planowania oraz spisywania koncepcji rozgrywki – a w grach wideo, będących medium interaktywnym, wymagającym współpracy wielu fachowców i długiego procesu produkcji, jest to szczególnie widoczne. To nie polska Ekstraklasa, żeby grać na chaos. Stawką są setki tysięcy lub nawet miliony dolarów oraz miesiące żmudnego tworzenia. Większość hitów istnieje na papierze na długo przed tym, zanim ktoś przeniesie je do wirtualnego świata. Ale nawet tutaj zdarzają się wyjątki – produkcje, które zrodziły się w umysłach deweloperów jako zupełnie inna wizja niż to, co ostatecznie trafiło na sklepowe półki.

Przykład: z pierwszych konceptów Cyberpunka 2077 wynika, że gra miała zadebiutować jako skończony, działający produkt. - Arcydzieła ślepym trafem - legendarne gry, które miały być czymś całkowicie innym - dokument - 2021-08-22
Przykład: z pierwszych konceptów Cyberpunka 2077 wynika, że gra miała zadebiutować jako skończony, działający produkt.

I nie mówimy tu bynajmniej o interaktywnych potworach Frankensteina, skleconych na bazie kilku wykluczających się pomysłów i cierpiących na całkowity kryzys tożsamości. Wręcz przeciwnie: czasami deweloperzy, kompletnie zmieniając formułę, trafiali w dziesiątkę, zyskując uznanie graczy, osiągając gigantyczny komercyjny sukces i rewolucjonizując swoje gatunki. A zmiany, które zapewniły im zapisanie się w historii branży złotymi zgłoskami? Cóż, niektóre były przemyślanymi decyzjami, inne zaś nastąpiły za sprawą szczęśliwego zrządzenia losu. Nie przedłużając więc – zapraszam do lektury i z nowo odnalezioną nadzieją wracam do pisania fanfików z Gwiezdnych wojen. Kto wie, może pobłądzę w początkowych założeniach i wyjdzie mi z tego drugie Solaris.

Gdyby nie vox populi, Diablo przypominałoby UFO

W zamierzchłych czasach, kiedy o Blizzardzie można było wypowiadać się bez niesmaku w ustach, to amerykańskie studio miało szczególny talent do produkcji gier nietuzinkowych, nowatorskich, które błyskawicznie zyskiwały kultowy status. Na pomysł jednej z nich nie wpadli jednak deweloperzy z Irvine. Legendarne Diablo, jeden z najwybitniejszych hack’n’slashy w historii, wymyślił David Brevik, współzałożyciel Condor, Inc., zespołu pracującego wówczas nad zleceniami dla większej firmy. Jego koncepcja: mroczne, demoniczne klimaty, proceduralnie generowane poziomy i rzut izometryczny. Jego główne inspiracje: roguelike Moria oraz... UFO: Enemy Unknown, turowa strategia studia MicroProse.

Brevik od samego początku miał pomysł, by walki staczano w turach – i walczył o to ze wszystkimi, nawet z własnym zespołem.
Brevik od samego początku miał pomysł, by walki staczano w turach – i walczył o to ze wszystkimi, nawet z własnym zespołem.

Diablo, które w finalnej wersji okazało się postrachem wielu myszek komputerowych, początkowo miało być grą wolniejszą. Oryginał proponował działanie w turach, w oparciu o punkty akcji – stąd zresztą zachowany do końca produkcji podział lokacji na kwadraty. Jednocześnie już wtedy tytuł ten bardzo mocno opierał się na łupie zdobywanym na pokonanych wrogach i zakładał mało restrykcyjny podział na klasy postaci, tak by nie odbierać nikomu możliwości korzystania z konkretnego ekwipunku czy zdolności. Pomysłem w takiej formie Brevik próbował zainteresować wydawców, jednak bez powodzenia – nikt nie chciał pakować pieniędzy w kolejne RPG. Udało się dopiero z Blizzardem, któremu właśnie wydany Warcraft: Orcs and Humans zapewnił finansowe bezpieczeństwo i możliwość inwestycji.

Firma z Irvine dostrzegła w Diablo potencjał, ale także pole do poprawek. Zgodziła się dać Brevikowi i Condor, Inc. budżet w wysokości 300 tysięcy dolarów pod warunkiem, że w grze pojawi się tryb wieloosobowy, a ona sama będzie oparta na walce w czasie rzeczywistym. Ten drugi pomysł nie spodobał się Davidowi Brevikowi – po części dlatego, że obawiał się on wydłużenia procesu produkcji, ale z pewnością nie pasowało mu także ingerowanie wydawcy w projekt, który uważał za swoje dziecko. Żadna ze stron nie miała zamiaru ustąpić, aż w końcu ostateczną decyzję oddano w ręce pracowników – urządzono głosowanie, w którym zwyciężyła akcja w czasie rzeczywistym.

Pod względem interfejsu użytkownika deweloperzy inspirowali się Doomem i podejściem typu „Czy moja mama dałaby radę w to zagrać?”. Jeśli chodzi o samą szatę graficzną, poszli w zupełnie inną stronę.
Pod względem interfejsu użytkownika deweloperzy inspirowali się Doomem i podejściem typu „Czy moja mama dałaby radę w to zagrać?”. Jeśli chodzi o samą szatę graficzną, poszli w zupełnie inną stronę.

Ostatecznie sam Brevik przekonał się do pomysłu, a zmiana podstaw rozgrywki – która miała być żmudnym, kosztownym procesem – zajęła jeden piątkowy wieczór. Co ważniejsze, poprawa była natychmiastowa: sam twórca Diablo, przez długi czas oporny wobec przejścia na czas rzeczywisty, natychmiast stwierdził, że w tej postaci gra jest zdecydowanie lepsza.

Czy mocniejsza inspiracja UFO: Enemy Unknown poskutkowałaby produkcją kiepską? Pewnie nie – ale raczej nie zapewniłoby to ekipie Condor, Inc. (która jeszcze w trakcie procesu produkcji została wchłonięta przez firmę z Irvine jako Blizzard North) miejsca w annałach interaktywnej rozrywki. Diablo zdobyło kilka tytułów gry roku, sprzedało się w ponad 2,5 mln egzemplarzy, na chwilę odrodziło tzw. „satanic panic” w amerykańskich mediach i – co najważniejsze – okazało się przełomową produkcją w całym gatunku hack’n’slash.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Chcielibyście zobaczyć pierwotne pomysły na te gry w akcji?

Nie, dobrze jest jak jest
26,1%
Tak, to byłaby ciekawa odmiana!
73,9%
Zobacz inne ankiety
Diablo, których nie było - oto porzucone projekty Blizzarda
Diablo, których nie było - oto porzucone projekty Blizzarda

Każdy zna historię Diablo. Najpierw (nie) było Diablo roguelike, potem Diablo II i dwa dodatki, po drodze mobilne Diablo a la Pokemony, a ostatnio Diablo wzorowane na Dark Souls… Co? Nie kojarzycie tych gier? Zapraszam więc na krótką lekcję historii.

Po przejściu Dark Souls 3 żałuję, że nowe Diablo tak nie wygląda
Po przejściu Dark Souls 3 żałuję, że nowe Diablo tak nie wygląda

Jedną z najbardziej wypatrywanych premier ostatnich lat jest Diablo 4. Swego czasu istniały szanse, że kontynuacja kultowego hack'n'slasha Blizzarda będzie wyglądać jak Dark Souls. Po przejściu gry From Software część mnie żałuje, że tak nie jest.

Zaginione w akcji - najciekawsze gry, które przepadły w boju
Zaginione w akcji - najciekawsze gry, które przepadły w boju

Wśród wielu gier komputerowych i video, znajdują się również takie tytuły, których premiery oczekujemy od dawna, ale te - jak na złość - ukazać się nie mogą. Przygotowaliśmy listę najciekawszych tego typu produkcji, a stopień ich zagubienia oceniliśmy.