Diablo, których nie było - oto porzucone projekty Blizzarda
Każdy zna historię Diablo. Najpierw (nie) było Diablo roguelike, potem Diablo II i dwa dodatki, po drodze mobilne Diablo a la Pokemony, a ostatnio Diablo wzorowane na Dark Souls… Co? Nie kojarzycie tych gier? Zapraszam więc na krótką lekcję historii.
Spis treści
Wypuściliśmy ok. 50% spośród wszystkich projektów, nad którymi pracowaliśmy w ciągu minionych trzech dekad – to były te, które uznaliśmy za reprezentatywne dla jakości Blizzard Entertainment.
Takie słowa padły w rozmowie dziennikarza Jasona Schreiera z rzecznikiem prasowym „Zamieci” w 2019 roku. Jestem pewien, że każde z Was zna przynajmniej jeden projekt, który Blizzard kiedyś ogłosił – ku powszechnej ekscytacji – a potem postanowił – ku powszechnej konsternacji – wyrzucić do kosza. Być może zaskoczy Was jednak wieść, że duży wkład w osiągnięcie owych 50% miało Diablo.
Ten cykl jest ewenementem. Ile możecie wskazać innych serii gier, które w ciągu ponad dwóch dekad swego istnienia i nieustającego rozwoju doczekały się raptem trzech odsłon? Niespieszność Blizzarda w tworzeniu kontynuacji stała się wręcz legendarna. Nie wynika ona, ma się rozumieć, z lenistwa amerykańskich deweloperów. Przypisywany im powszechnie (ostatnio coraz rzadziej) perfekcjonizm też nie do końca ich tłumaczy.
Nie każdy wie, że „Zamieć” ma upodobanie do eksperymentów. Że sprawdzone rozwiązania tej firmy, zanim stały się sprawdzone, były kute metodą prób i błędów, wielokroć latami, a genialne pomysły czasem objawiały się spontanicznie. Nierzadko z eksperymentów kiełkowały osobne gry, które czasem osiągały nawet dość zaawansowane fazy rozwoju – a potem lądowały na strychu w zakurzonych kartonach.
Owe niecodzienne zwyczaje Blizzarda skupiają się jak w soczewce w serii Diablo. Skasowane gry i porzucone pomysły znaczą drogę Pana Terroru od samego początku jego historii...
Pra-Diablo: roguelike z walką w turach
Tak po prawdzie słowo „eksperyment” nie całkiem pasuje do opowieści o odrzuconej pierwotnej wizji Diablo, która narodziła się w latach 90. w studiu Condor Games – niedługo później przemianowanym na Blizzard North. David Brevik, ojciec gry, po prostu na początku widział swoje dzieło zupełnie inaczej. Chciał stworzyć pełnokrwiste RPG, które trafi w gusta fanów gatunku. Trzeba tutaj zadać sobie pytanie: co rozumiano pod pojęciem „RPG” w pierwszej połowie lat 90.? Nie było jeszcze Baldur’s Gate ani Fallouta, a gałąź fabularnych gier akcji miała wyrosnąć dopiero za sprawą Diablo właśnie.
Punktem odniesienia dla Brevika były takie tytuły jak Wizardry, Ultima czy – zwłaszcza – Rogue. Mówiąc krótko: turowe dungeon crawlery. Deweloper chciał jednak nadać swemu dziełu właściwość, której brakowało, jego zdaniem, szacownym nestorom gatunku. Diablo miało być przystępne. Miało być grą, do której można szybko wskoczyć, nie ślęcząc godzinami nad kartą postaci, i oddać się nieskrępowanej zabawie, wyglądającej inaczej przy każdym podejściu. Miało być grą, która zda tzw. „test mamy” – tj. okaże się tak prosta w obsłudze, że jej zasady w mig pojmie nawet matka dewelopera. Źródła natchnienia David Brevik upatrywał chociażby w... NHL-u.
W owym Diablo kreacja bohatera byłaby błyskawiczna. Gracz wskazywałby jedną spośród pięciu czy sześciu ras, potem decydował, czy chce być wojownikiem, magiem lub złodziejem (albo pochodną dwóch z tych klas), następnie rozdzielał punkty pomiędzy cztery atrybuty – i gotowe, można zaczynać przygodę. Aha, mag jeszcze powinien był wybrać dla siebie jedną z kilku szkół zaklęć. Jak na ówczesne standardy – niespotykana prostota.
Zresztą do postaci nie należałoby się przywiązywać, bo jej ewentualny zgon byłby nieodwracalny – uśmiercony bohater miał ulec „wymazaniu z dysku twardego”. W takiej sytuacji pozostawałoby raz jeszcze wykonać kilka(dziesiąt) kliknięć w kreatorze i rozpocząć przygodę od zera – trafiając na zupełnie inne wyzwania w losowo generowanym lochu. Wypisz wymaluj – roguelike.
Deweloperzy chcieli, by rozgrywce towarzyszył dreszczyk emocji. Korespondować z tym miała zaawansowana symulacja oświetlenia, kryjąca przed wzrokiem gracza wszystko, co spowija mrok i czego nie obejmuje pole widzenia bohatera. A jak działałby tutaj turowy system walki? Condor Games opisało przykładową rozgrywkę w dokumencie projektowym Diablo z 1994 roku.
Wojownik wychodzi za róg i dostrzega szkielet w odległości ośmiu pól. Gracz kliknięciem skraca dystans o dwa pola. Wróg robi to samo i z mroku wyłania się drugi szkielet. Wojownik, zachowując ostrożność, przesuwa się o jedno pole dalej. Pierwszy szkielet postępuje tak samo, podczas gdy drugi wypuszcza strzałę i godzi w bohatera. Gracz przeskakuje o kolejne pole. Pierwszy szkielet przesuwa się na pole bezpośrednio przed wojownikiem, a drugi posyła kolejną strzałę – tym razem chybioną. Bohater wymienia ciosy z przeciwnikiem, wciąż pod ostrzałem. W końcu gracz dochodzi do wniosku, że otrzymuje za duże obrażenia – i „odklikuje się” o sześć pól, dając drapaka.
Czyż to nie brzmi elektryzująco? Firma Blizzard Entertainment nie podzielała, niestety, entuzjazmu ekipy Condor Games i gdy tylko dowiedziała się o turowym systemie walki – bagatela kilka miesięcy po zawarciu umowy wydawniczej – zaczęła grzecznie, ale stanowczo sugerować przemianę Diablo w grę czasu rzeczywistego. Zespół Davida Brevika, jak każdy szanujący się niezależny deweloper, oczywiście stanął okoniem. Ostatecznie, po długich i burzliwych dyskusjach, zadecydowała demokracja.
Głosowanie w Blizzardzie, w którym raptem dwie osoby opowiedziały się za turami, skłoniło Condor Games do poważnego przemyślenia swojej wizji. Potem Brevik usiadł do komputera i – wbrew swoim pesymistycznym przewidywaniom – w jedną noc zdołał przenieść rozgrywkę w czas rzeczywisty. I widział, że to było dobre. Po latach wspominał:
Pamiętam to bardzo wyraźnie: kliknąłem na szkielet, ludzik do niego podszedł, uderzył go i kości rozsypały się na ziemię. Wtedy światło z niebios spłynęło przez biuro na moją klawiaturę i powiedziałem: „O mój Boże, to jest niesamowite!” [...] W tym momencie narodził się nowy gatunek [...].
Reszta jest historią, którą znacie. A przynajmniej ten jej okres, który trwał mniej więcej do 2001 roku.
Powrót do przyszłości
Zatrzymam się jeszcze na chwilę przy wspomnianym dokumencie projektowym Diablo, bo to fascynująca lektura – polecam każdemu. David Brevik nakreślił w nim kilka koncepcji, które wyprzedzały swoje czasy. Pada tam np. takie zdanie: „Możliwość grania przeciwko innym ludziom zwiększy atrakcyjność dodatków, jako że gracze będą szukali sposobów na zyskanie przewagi nad swoimi znajomymi”. Oto wizja pay-to-win z 1994 roku.
Pomysł na same dodatki również był czarowny. Condor Games chciało wprowadzić do sprzedaży odpowiednik boosterów znanych z kolekcjonerskich karcianek (w dokumencie wprost pada odwołanie do Magic: The Gathering), tj. płyty z losowymi pakietami dodatkowej zawartości, sprzedawane po 4,95 dolara. „Przykładowy dysk mógłby zawierać: jeden rzadki miecz, trzy niepospolite magiczne przedmioty, osiem pospolitych przedmiotów, dwa stworzenia, jedną pułapkę i nowy typ korytarza”. Jak widać, marzenia o grach-usługach z toną DLC/mikropłatności nie są wymysłem naszych czasów. Ciekawe, dlaczego firma Blizzard Entertainment nie weszła w taki interes...