Gry w świecie Diablo, które chcielibyśmy zobaczyć
Diablo 4 nadciąga i już mniej więcej wiemy, czego spodziewać się po tytule Blizzarda. Ale świat tej gry, Sanktuarium, to przestrzeń do zaprezentowania bardzo różnych form rozgrywki. Przedstawiamy kilka propozycji.
Spis treści
Cmentarzysko za siedzibą Blizzarda zapewne usłane jest rozmaitymi pomysłami i prototypami gier, o których nigdy się nie dowiemy. Takich, które nie wyszły poza fazę dokumentu projektowego albo kilku rozmów z szefem. Kiedy przez studio przewijają się setki kreatywnych osób, ta para musi gdzieś w końcu znaleźć ujście.
Jestem wręcz pewien, że ekipa Blizzarda nie raz i nie dwa rozważała, jak by tu jeszcze zagospodarować świat Sanktuarium. Czemu zdecydowano się akurat na „Diablo Immor(t)al”? Jako odpowiedź rozlega się sygnał przypominający wrzaski rodziców, z których kart kredytowych poznikały duże sumy. A przecież w świecie Sanktuarium jest wiele miejsca na przeróżne opowieści, realizację odmiennych form gameplayu. Księgowi firmy Activision Blizzard muszą liczyć słupki, ale my – przynajmniej w wyobraźni – nie. Dlatego popuśćmy wodze fantazji i zobaczmy, co jeszcze dałoby się zawrzeć w tym świecie i dlaczego nie samym polowaniem na Diablo mieszkańcy Sanktuarium żyją.
Prequele, sequele, historie powiązane jedynie obecnością w tym samym uniwersum – wszystkie chwyty dozwolone. Blizzard stworzył intrygującą mitologię, mroczny świat, którym rządzą brutalne prawa, a starcie piekła i nieba okazuje się fantastycznym tłem dla ludzkich dramatów i tragedii, dla opowieści, w której człowiek ląduje w sytuacji, zdawałoby się, bez wyjścia. Człowiek – albo i całe królestwa.
A Wy dajcie znać, jakie sami macie pomysły.
Soulslike
Taki projekt mógł akurat powstać. Pisałem o tym swego czasu po pierwszym zachwycie serią Dark Souls (dla ciekawych – wersja anglojęzyczna artykułu), zatem dziś – w dużym skrócie. Soulsy, Bloodborne, Sekiro czy ostatnio Elden Ring to gry wykorzystujące tzw. „high concept”. Oznacza to, że wszystkie aspekty (fabuła, gameplay, grafika, muzyka) komponują się ze sobą, by wywoływać w graczu konkretne reakcje, efekty, emocje. To nie tylko srogi łomot serwowany tak, żeby i bolało, i przynosiło satysfakcję, ale też nośnik gorzkich opowieści, które tną do kości.
Ktoś w Blizzardzie mógłby pomyśleć o rzuceniu FromSoftware rękawicy – i szczerze, jeśli ktoś miałby zasoby, żeby stworzyć coś równie wielkiego, to właśnie ludzie z Blizzarda (gdyby im się naprawdę chciało, a księgowi z Activision nie wisieli nad głową). Powód i ciekawa historia, by ruszyć na gorzką, straceńczą krucjatę i wycinać potwory na soulsową modłę, w Sanktuarium zawsze się znajdą. Jeśli ktoś miałby hajs, by zapewnić odpowiedni feeling i tempo walki, gwarantujące porównywalną z soulsową satysfakcję – to tylko Blizzard (chociaż Heroes of the Storm przegrywało u mnie z LoL-em wyłącznie z jednego powodu – poczucia „mocy” generowanego przez uderzenia i umiejętności postaci, ale to inna sprawa, inna drużyna).
Za Sanktuarium stoi intrygująca mitologia łącząca motywy chrześcijańskie i bliskowschodnie, gdzie walka dobra i zła okazuje się zamkniętym obiegiem, w którego tryby wciśnięto nas, nieboraków-szaraczków. Jeśli scenarzyści akurat nie odlecieliby w stronę Marvela jak przy Diablo 3, to intrygująca – może opowiedziana bardziej wprost niż w Dark Souls – historia gwarantowana. Jestem też pewien, że Blizzard miałby kilka pomysłów na zaimplementowanie ciekawego, intuicyjnego trybu kooperacji. A multi było zawsze ważne zarówno w Diablo, jak i w Dark Souls.