Ojciec skradanek miał być symulatorem walki mieczem... lub akcyjniakiem z sowieckimi zombie. Kultowe gry, które miały być czymś zupełnie innym
Spis treści
Ojciec skradanek miał być symulatorem walki mieczem... lub akcyjniakiem z sowieckimi zombie
Zanim Thief stał się Thiefem – legendarnym praszczurem pierwszoosobowych skradanek, immersive simów i porządnego udźwiękowienia w interaktywnej rozrywce – był wieloma rzeczami. Ken Levine (tak – ten Ken Levine, od BioShocka) zaprezentował swoim przełożonym w Looking Glass Technologies kilka pomysłów na nową grę, z których jeden nazywał się Better Red than Undead i opowiadał o amerykańskim agencie, wysłanym do Rosji w trakcie zimnej wojny, by poradzić sobie z epidemią zombie (aha – w dodatku nieumarli byli odporni na broń palną, więc trzeba było się ich pozbywać mieczami). Ostatecznie dział marketingu – chyba słusznie – uznał pomysł za nazbyt ekscentryczny i zdecydował się postawić na Dark Camelota.
Ta koncepcja zdawała się być znacznie bezpieczniejsza: gra akcji, przedstawiająca mroczną wersję popularnych legend o królu Arturze i rycerzach Okrągłego Stołu. Monarcha miał być despotą, Lancelot psychopatą, czarodziej Merlin szalonym podróżnikiem w czasie, a Święty Graal – opium dla mas, którego mit utrzymywał uciśniony lud pod butem. Gracz wcielał się z kolei w Mordreda, syna Artura z nieprawego łoża, wspomaganego przez Ginewrę, tutaj będącą żądną przygód lesbijką. Pomysł zaczął nabierać coraz realniejszych kształtów i powstało nawet demo technologiczne. Jedyny problem? Cały projekt miał opierać się na innowacyjnym systemie złożonej walki przy pomocy broni białej, a zespół odpowiedzialny za Dark Camelota za nic nie potrafił opracować go w taki sposób, by sprawiał jakąkolwiek frajdę.
Zostało jeszcze 63% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie